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ID_Mask, né? 7 00:00:18,310 --> 00:00:19,260 Material Masks. 8 00:00:19,480 --> 00:00:21,100 A gente vai usar essa imagem para fazer o nosso. 9 00:00:21,420 --> 00:00:21,810 Tá? 10 00:00:22,200 --> 00:00:25,480 E isolar partes da Mesh que a gente precisa colorir. 11 00:00:25,680 --> 00:00:26,800 Então, eu vou começar fazendo... 12 00:00:26,800 --> 00:00:29,100 A primeira etapa, que é criar um Material novo. 13 00:00:29,690 --> 00:00:32,260 Então, eu venho no meu Content Browser, Materiais... 14 00:00:32,620 --> 00:00:34,940 Eu vou deixar esse cara aqui. Não tem porquê deletar ele. 15 00:00:35,940 --> 00:00:38,480 Neste momento, eu vou criar M_Hero. 16 00:00:39,160 --> 00:00:42,640 Sempre legal nomear o teu material com um M no começo, né? 17 00:00:44,100 --> 00:00:45,830 Esse M_Hero aqui, eu abro. 18 00:00:46,260 --> 00:00:47,550 Basicamente, não tem nada. 19 00:00:47,850 --> 00:00:50,300 Eu vou só colocar uma cor aqui. Base Color. 20 00:00:50,610 --> 00:00:51,740 Só pra gente ver... 21 00:00:52,550 --> 00:00:53,520 Diferença, né? 22 00:00:54,930 --> 00:00:56,150 Aplico aí, uma cor qualquer. 23 00:00:56,390 --> 00:00:56,850 E... 24 00:00:57,160 --> 00:00:58,590 Por coincidência é um bege, né? 25 00:00:58,910 --> 00:01:01,100 Não saí muito do bege. Do que já tinha antes. 26 00:01:01,520 --> 00:01:03,790 Eu vou aplicar esse material no meu Skeletal Mesh. 27 00:01:03,790 --> 00:01:05,160 Então, eu venho aqui no meu HeroChar. 28 00:01:05,160 --> 00:01:07,100 O meu Skeletal Mesh está selecionado. 29 00:01:07,100 --> 00:01:08,260 Element 0, né? 30 00:01:08,260 --> 00:01:10,570 O primeiro elemento. Eu vou selecionar o meu M_Hero. 31 00:01:11,710 --> 00:01:14,960 Então, o que aconteceu agora é que, toda a minha malha tem a mesma cor. 32 00:01:14,960 --> 00:01:15,850 Porque... 33 00:01:15,850 --> 00:01:17,770 A gente não Setou as ID Masks, né? 34 00:01:18,230 --> 00:01:19,630 Mas, significa que está funcionando. 35 00:01:20,070 --> 00:01:20,980 Então, eu vou fazer isso agora. 36 00:01:21,280 --> 00:01:24,950 Eu vou procurar aqui no meu Content Browser. Na pasta que eu importei, a Mesh. 37 00:01:25,680 --> 00:01:29,120 Em Texturas, eu tenho aqui, algumas texturas. Eu tenho aqui. 38 00:01:29,120 --> 00:01:31,310 O meu ID_Mask. Que, na verdade, é uma imagem, né? 39 00:01:31,990 --> 00:01:33,730 Uma imagem com essas corzinhas aí. 40 00:01:34,150 --> 00:01:35,230 Que seguem a malha. 41 00:01:35,590 --> 00:01:37,710 Então, eu vou pegar esse cara e vou jogar também, no meu material. 42 00:01:37,710 --> 00:01:38,810 Com ele selecionado aqui... 43 00:01:39,330 --> 00:01:40,270 Eu venho no meu material. 44 00:01:40,540 --> 00:01:41,940 Eu seguro o T, no teclado. 45 00:01:42,360 --> 00:01:43,220 T de tatu. 46 00:01:43,680 --> 00:01:44,200 Clico. 47 00:01:44,460 --> 00:01:46,130 E aí, a gente tem a textura aqui. 48 00:01:46,130 --> 00:01:48,010 Então, a partir dessa textura, eu vou fazer a mesma coisa. 49 00:01:48,320 --> 00:01:49,520 Vou pegar partes dela. 50 00:01:50,040 --> 00:01:52,610 Pra gente poder isolar partes da nossa Mesh, tá? 51 00:01:53,360 --> 00:01:55,620 Então, eu vou fazer o seguinte... Deixa ele só carregar a textura aí. 52 00:01:55,880 --> 00:01:56,390 Carregou? 53 00:01:56,730 --> 00:01:59,820 Então, agora a gente pode utilizar informações dela. Tem o vermelho, o verde e o azul. 54 00:02:00,240 --> 00:02:02,470 Então, eu tenho o canal vermelho, o verde e o azul. 55 00:02:02,660 --> 00:02:04,460 Então, é exatamente os três canais que eu vou utilizar. 56 00:02:04,800 --> 00:02:07,850 Então, por exemplo, se eu quiser isolar o vermelho, eu pego só o vermelho. 57 00:02:08,150 --> 00:02:08,650 Tá? 58 00:02:08,940 --> 00:02:09,870 E posso isolar ele. 59 00:02:10,170 --> 00:02:11,240 A gente pode usar isso aí... 60 00:02:11,480 --> 00:02:14,040 Com um Lerp, que a gente já viu na aula de Materiais. 61 00:02:14,350 --> 00:02:15,120 Então, eu vou isolar... 62 00:02:15,480 --> 00:02:16,130 No Alfa. 63 00:02:16,530 --> 00:02:18,760 Jogar esse vermelho. Só a informação do vermelho, no Alfa. 64 00:02:19,020 --> 00:02:21,380 Então, eu vou conectar agora o meu Base Color aqui no A. 65 00:02:21,680 --> 00:02:23,780 E esse resultado, eu jogo no meu Base Color, né? 66 00:02:24,630 --> 00:02:27,700 Como a gente não fez a Mesh, a gente não sabe o que significa esse vermelho. 67 00:02:28,120 --> 00:02:29,430 A gente vai ter que aplicar esse cara... 68 00:02:29,830 --> 00:02:33,130 No nosso personagem, pra gente poder isolar e saber qual que... 69 00:02:33,590 --> 00:02:35,320 Área representa esse vermelho aí. 70 00:02:36,800 --> 00:02:39,850 Então, você percebe que, pós aplicado, tem áreas que estão isoladas, né? 71 00:02:40,060 --> 00:02:42,040 Deixa eu ver no meu personagem, como isso aparece. 72 00:02:43,420 --> 00:02:44,930 A gente isolou algumas áreas. 73 00:02:45,220 --> 00:02:45,650 Né? 74 00:02:46,100 --> 00:02:48,580 Então, você percebe que algumas áreas estão brancas. 75 00:02:49,210 --> 00:02:51,280 Então, me parece que o vermelho, na verdade... 76 00:02:52,220 --> 00:02:54,750 Eles são essas áreas aqui, né? Que ficaram, tá? 77 00:02:55,130 --> 00:02:56,550 Então, essa aqui é a cor do meu personagem. 78 00:02:57,080 --> 00:03:00,430 Então, eu já vou converter esse cara para um parâmetro e chamar de Base Color. 79 00:03:01,140 --> 00:03:03,750 Para que a gente possa trocar, depois, essa cor, em tempo real. 80 00:03:04,250 --> 00:03:06,550 A gente já viu isso, também, no capítulo de Materiais, né? 81 00:03:06,930 --> 00:03:10,530 Vamos pegar, então, algumas áreas do personagem que eu posso dizer que é metálico. 82 00:03:10,880 --> 00:03:11,570 E algumas não. 83 00:03:11,820 --> 00:03:12,390 Né? 84 00:03:12,390 --> 00:03:14,880 Vou fazer a partir do mesmo processo, com o Lerp. 85 00:03:15,810 --> 00:03:18,180 E a gente vai usar a mesma imagem da textura, aqui. 86 00:03:18,720 --> 00:03:19,180 Tá? 87 00:03:19,610 --> 00:03:20,780 Para fazer o isolamento. 88 00:03:21,240 --> 00:03:23,640 Esse vermelho que eu utilizei aqui nesse canal do Lerp... 89 00:03:23,640 --> 00:03:25,900 Eu vou utilizar aqui também, embaixo, no Alfa, pra isolar. 90 00:03:26,130 --> 00:03:26,510 Tá? 91 00:03:26,770 --> 00:03:29,170 E aí, eu vou dizer o que é metal e o que não é, né? 92 00:03:29,780 --> 00:03:33,310 Isolado nas partes vermelhas aqui, do personagem. 93 00:03:33,720 --> 00:03:34,300 Beleza? 94 00:03:34,700 --> 00:03:37,070 Então, vamos fazer o seguinte. Volto aqui, no meu material. 95 00:03:37,550 --> 00:03:39,180 Eu vou conectar esse cara no metal. 96 00:03:39,940 --> 00:03:42,930 Tá? E eu vou dizer aqui no A, um valor. E no B, o outro valor. 97 00:03:43,510 --> 00:03:43,980 Então... 98 00:03:44,280 --> 00:03:45,110 Do B... 99 00:03:45,110 --> 00:03:46,220 Ele não é metal. 100 00:03:47,740 --> 00:03:48,210 Tá? 101 00:03:48,480 --> 00:03:49,160 E, no A... 102 00:03:50,080 --> 00:03:50,940 Ele é metal. 103 00:03:50,940 --> 00:03:52,530 Vou colocar aqui, como 1. 104 00:03:52,790 --> 00:03:53,360 Tá? 105 00:03:53,610 --> 00:03:54,760 Tem que aplicar esse cara. 106 00:03:55,190 --> 00:03:58,340 E ver como é que ele ficou, lá no nosso personagem, né? 107 00:03:59,080 --> 00:04:02,490 Para ver se está tudo certo. As vezes você vai ter que inverter isso aí, só para você conseguir achar. 108 00:04:02,930 --> 00:04:04,440 Qual que é a combinação certa para o teu. 109 00:04:05,110 --> 00:04:08,630 Então, agora ele tem o braço metálico. Porque a gente colocou e isolou, né? 110 00:04:08,950 --> 00:04:11,480 As outras áreas, a gente percebe, esse branco não é... 111 00:04:11,710 --> 00:04:13,240 Metálico. Não tem esse reflexo. 112 00:04:13,450 --> 00:04:15,040 Lembrando aqui, como funciona o Lerp. 113 00:04:15,450 --> 00:04:17,320 A gente pegou e isolou a área vermelha. 114 00:04:17,920 --> 00:04:20,180 Então, tudo que entrar aqui é a área vermelha. 115 00:04:20,470 --> 00:04:22,050 Tudo que entrar, vai ser o B. 116 00:04:22,350 --> 00:04:23,570 Né? Nesse Alfa aqui. 117 00:04:23,790 --> 00:04:25,930 Então, basicamente, as áreas vermelhas não são metal. 118 00:04:25,930 --> 00:04:26,720 São as vermelhas... 119 00:04:27,100 --> 00:04:29,720 Do ID_Map, são as áreas que estão aqui, né? 120 00:04:30,120 --> 00:04:31,920 Representadas por essa parte branca. 121 00:04:32,270 --> 00:04:33,040 Da nossa Mesh. 122 00:04:33,320 --> 00:04:34,240 E, todo o restante... 123 00:04:34,590 --> 00:04:35,850 É uma área de... 124 00:04:36,820 --> 00:04:38,960 De metal, porque eu conectei o 1 aqui, né? 125 00:04:39,390 --> 00:04:40,300 Todo o restante é o 1. 126 00:04:40,570 --> 00:04:40,980 Tá? 127 00:04:41,230 --> 00:04:44,750 A gente pode fazer isso com qualquer outra coisa. Então, por exemplo, no Emissive Color também. 128 00:04:45,140 --> 00:04:46,090 Eu posso isolar... 129 00:04:46,660 --> 00:04:47,470 Com o Lerp. 130 00:04:48,140 --> 00:04:49,470 Ctrl+C + Ctrl+V. 131 00:04:51,220 --> 00:04:54,010 E posso utilizar também o mesmo vermelho aqui, tá? 132 00:04:54,500 --> 00:04:57,580 E aí, colocar... Porque algumas áreas vão iluminar e algumas não. 133 00:04:58,120 --> 00:05:00,330 No meu caso, eu quero que as áreas brancas iluminem. 134 00:05:00,680 --> 00:05:01,040 Tá? 135 00:05:01,820 --> 00:05:02,840 Então, eu vou fazer o seguinte... 136 00:05:03,060 --> 00:05:05,000 As áreas brancas para eu pegar é o B, né? 137 00:05:05,330 --> 00:05:06,630 Então, aqui eu vou colocar... 138 00:05:07,000 --> 00:05:07,940 Uma constante. 139 00:05:08,680 --> 00:05:09,840 Eu vou colocar aqui, já... 140 00:05:10,190 --> 00:05:11,900 20, só para eu poder... 141 00:05:12,250 --> 00:05:12,860 Testar. 142 00:05:13,120 --> 00:05:15,300 E no A, eu vou colocar zero. Não tem Emissive. 143 00:05:15,620 --> 00:05:17,080 E vou conectar esse cara no Emissive. 144 00:05:17,530 --> 00:05:18,160 Tá? 145 00:05:18,160 --> 00:05:20,600 Utilizando, novamente, o canal vermelho aqui, para isolar. 146 00:05:20,600 --> 00:05:21,140 Beleza? 147 00:05:21,540 --> 00:05:24,540 Então, basicamente, a gente está fazendo a mesma coisa. Agora, no canal Emissive. 148 00:05:25,140 --> 00:05:26,690 E agora, a gente tem tudo que é... 149 00:05:26,920 --> 00:05:28,590 O vermelho, né? Que foi isolado. 150 00:05:28,590 --> 00:05:29,730 A gente tem, iluminado... 151 00:05:30,300 --> 00:05:31,030 Com o Glow. 152 00:05:31,890 --> 00:05:32,740 E o que não é... 153 00:05:33,160 --> 00:05:34,150 Continua com aquela cor. 154 00:05:34,380 --> 00:05:34,850 Tá? 155 00:05:35,110 --> 00:05:37,500 Eu não sei se esse personagem eu quero essa cor, assim. 156 00:05:38,920 --> 00:05:40,810 Ficou diferente um pouco do que eu tinha feito. 157 00:05:42,010 --> 00:05:43,150 Na primeira vez, no The Grid. 158 00:05:43,850 --> 00:05:45,640 Na verdade, eu curti. É bacana. 159 00:05:45,970 --> 00:05:47,870 Mas, eu vou deixar igual o que eu tinha feito antes, tá? 160 00:05:48,210 --> 00:05:51,900 Então, minha Base Color está bege. Eu posso trocar isso depois, no Material Instance, tá? 161 00:05:52,310 --> 00:05:55,200 Deixa eu só arrumar algumas coisas, antes de terminar este Material. 162 00:05:55,480 --> 00:05:55,980 Tá? 163 00:05:55,980 --> 00:05:57,220 Uma coisa legal de fazer... 164 00:05:57,490 --> 00:05:59,100 É a gente pegar o Emissive Color... 165 00:05:59,750 --> 00:06:01,140 E multiplicar pela cor base. 166 00:06:01,490 --> 00:06:02,630 Tá? Então, eu vou fazer isso. 167 00:06:03,240 --> 00:06:03,890 Pego e... 168 00:06:04,180 --> 00:06:05,360 Crio um nó Multiply. 169 00:06:05,720 --> 00:06:06,130 Tá? 170 00:06:06,400 --> 00:06:07,700 Eu vou pegar a cor base. 171 00:06:08,490 --> 00:06:11,280 Então, se eu trocar a cor base, ela vai trocar aqui no Base Color. 172 00:06:11,720 --> 00:06:14,190 E aqui no meu Emissive, que eu vou conectar daqui a pouco. 173 00:06:14,770 --> 00:06:16,440 Eu vou multiplicar por um valor aqui. 174 00:06:16,990 --> 00:06:18,460 Nesse caso, ele está fazendo 20, né? 175 00:06:18,790 --> 00:06:20,590 E esse cara que vai ser o meu Emissive. 176 00:06:20,810 --> 00:06:21,320 Tá? 177 00:06:21,320 --> 00:06:22,470 Então, eu conecto ele no B. 178 00:06:22,910 --> 00:06:26,050 Então, agora, a única coisa que a gente fez de diferente, ao invés de colocar um valor só, lá... 179 00:06:26,050 --> 00:06:27,990 Que era o 20. Eu tô multiplicando pela cor, tá? 180 00:06:28,690 --> 00:06:29,990 Então, a gente tem esse aspecto... 181 00:06:30,790 --> 00:06:32,860 Um pouquinho mais begeado. 182 00:06:33,260 --> 00:06:34,630 Né? No nosso... 183 00:06:34,820 --> 00:06:36,680 Material aqui, né? Você vê que está iluminado. 184 00:06:36,960 --> 00:06:37,600 Talvez... 185 00:06:37,920 --> 00:06:39,010 Vocês consigam ver no vídeo. 186 00:06:39,340 --> 00:06:42,500 Tá um pouquinho mais bege aqui. Um pouquinho mais amarelo, porque está multiplicando pela cor. 187 00:06:43,080 --> 00:06:45,590 Maravilha! E esse cara aqui... Esse multiplicador... 188 00:06:45,970 --> 00:06:49,580 Esse cara é a quantidade do Emissive. Então, eu vou colocar só aqui, Emissive... 189 00:06:55,970 --> 00:06:57,370 Depois, se a gente quiser trocar ele... 190 00:06:57,370 --> 00:07:00,810 Uma coisinha que falta aqui, que existe no material da Unreal é o Normal Map. 191 00:07:01,290 --> 00:07:01,720 Tá? 192 00:07:01,990 --> 00:07:04,180 Eu vou pegar ele no nosso Content Browser. 193 00:07:04,410 --> 00:07:05,130 Content Browser. 194 00:07:05,490 --> 00:07:07,500 Texturas. E a gente tem isso aqui, Normals, tá? 195 00:07:07,830 --> 00:07:09,910 A gente não está utilizando ainda. Vamos utilizar agora. 196 00:07:10,400 --> 00:07:11,580 Então, T de tatu. 197 00:07:11,900 --> 00:07:12,690 Eu clico aqui. 198 00:07:12,960 --> 00:07:14,750 E conecto esse Normal Map aqui. 199 00:07:15,060 --> 00:07:18,400 Nesse caso, como o Normal Map já está bem preparado, não tem muito o que fazer. 200 00:07:18,630 --> 00:07:19,470 Tá ok assim. 201 00:07:19,840 --> 00:07:20,700 Só conectei. 202 00:07:21,220 --> 00:07:23,830 Ele vai fazer toda aquela compilação bacana, que a gente já conhece. 203 00:07:24,580 --> 00:07:26,850 E demora e tem que ficar esperando. Mas, isso é normal. 204 00:07:27,330 --> 00:07:29,290 Veja como apareceu agora, os detalhes, né? 205 00:07:29,890 --> 00:07:30,920 Por causa do Normal Map. 206 00:07:31,400 --> 00:07:32,530 Eu vou salvar o meu material. 207 00:07:32,920 --> 00:07:34,240 E dar uma olhadinha como é que ele ficou. 208 00:07:34,500 --> 00:07:35,460 Depois das alterações. 209 00:07:35,780 --> 00:07:38,180 Com o Normal Map, então, apareceram os detalhes. 210 00:07:38,570 --> 00:07:40,710 Está vendo aqui, os risquinhos? Ficou super bacana. 211 00:07:41,220 --> 00:07:42,270 E ficou esse douradão. 212 00:07:43,060 --> 00:07:45,400 Que eu achei baita estiloso, na verdade, né? 213 00:07:45,720 --> 00:07:47,400 Depois eu posso trocar essa cor, se eu quiser. 214 00:07:47,640 --> 00:07:48,150 Tá? 215 00:07:48,150 --> 00:07:50,340 Então, eu vou fazer isso pra gente trocar a cor em tempo real. 216 00:07:51,020 --> 00:07:54,680 Eu vou fazer um Material Instance, que a gente já sabe fazer. 217 00:07:55,300 --> 00:07:56,260 Content Browser. 218 00:07:56,630 --> 00:07:57,950 Vou pegar meu Material aqui. 219 00:07:58,150 --> 00:07:58,990 E, botão direito... 220 00:07:59,350 --> 00:08:00,920 Create Material Instance. 221 00:08:01,270 --> 00:08:02,980 MI_Hero. 222 00:08:04,170 --> 00:08:07,710 E agora, a gente pode trocar em tempo real, as coisas, né? Deixa eu salvar tudo antes. 223 00:08:08,610 --> 00:08:09,340 Save All. 224 00:08:10,450 --> 00:08:13,220 Agora, no meu personagem, ao invés de ele utilizar esse M_Hero... 225 00:08:13,530 --> 00:08:15,440 Ele vai utilizar o M1_Hero. 226 00:08:15,710 --> 00:08:16,260 Tá? 227 00:08:16,260 --> 00:08:17,560 Salva essa Blueprint também. 228 00:08:18,370 --> 00:08:21,250 E agora é o seguinte. Deixa eu abrir esse Hero aqui. 229 00:08:21,570 --> 00:08:22,810 E abrir o Material do lado. 230 00:08:26,990 --> 00:08:30,150 Agora eu posso trocar a Base Color aqui, pra gente ver já em tempo real. 231 00:08:30,690 --> 00:08:31,410 A cor que quiser. 232 00:08:31,740 --> 00:08:33,650 Então, se eu precisar trocar a Base Color... 233 00:08:34,650 --> 00:08:35,980 É só fazer por aqui. 234 00:08:35,980 --> 00:08:37,250 Muito mais rápido, né? 235 00:08:37,580 --> 00:08:40,630 E trocar a intensidade do Emissive. Que tava 20. Eu posso colocar... 236 00:08:40,630 --> 00:08:41,930 Nossa, estourou, né? 237 00:08:43,350 --> 00:08:43,930 Sei lá. 238 00:08:44,310 --> 00:08:45,530 100, por exemplo, tá? 239 00:08:45,730 --> 00:08:48,550 Isso aí, depois a gente ajusta também, em relação ao visual do nosso jogo. 240 00:08:49,390 --> 00:08:50,740 Quando o cenário já tiver um visual... 241 00:08:51,000 --> 00:08:52,520 E tiver as coisas um pouquinho mais... 242 00:08:53,510 --> 00:08:55,260 Consistentes, em termos visuais. 243 00:08:55,260 --> 00:08:57,020 A gente pode trocar esse Material depois, tá? 244 00:08:57,790 --> 00:08:59,140 Mas, aí a gente criou o Material... 245 00:09:00,140 --> 00:09:01,440 Customizado para o nosso... 246 00:09:02,120 --> 00:09:03,010 Para a nossa malha. 247 00:09:03,350 --> 00:09:04,830 Que é uma malha da Unreal, tá? 248 00:09:05,220 --> 00:09:08,420 O que está faltando agora é o seguinte... Eu acho que vocês já estão vendo que... 249 00:09:08,810 --> 00:09:09,900 Está tudo muito parado, né? 250 00:09:10,160 --> 00:09:11,520 Está faltando as animações. 251 00:09:11,710 --> 00:09:13,180 Então, é isso que a gente vai ver na próxima aula. 252 00:09:14,300 --> 00:09:16,790 Vamos importar as animações que existem no nosso... 253 00:09:17,570 --> 00:09:20,470 No nosso Template lá, do First Person. E vamos trazer para cá, também. 254 00:09:21,500 --> 00:09:24,680 Existe uma coisa aí, que eu tinha que falar, antes de acabar a aula. Que eu lembrei agora. 255 00:09:25,130 --> 00:09:27,400 Seria ideal eu ter falado isso no começo da aula. 256 00:09:27,700 --> 00:09:29,470 Mas, né? Antes tarde do que nunca. 257 00:09:29,870 --> 00:09:32,490 Se você pegar essa Textura aqui, de... 258 00:09:32,890 --> 00:09:33,730 ID_Map. 259 00:09:34,260 --> 00:09:36,320 E aplicar diretamente no Base Color... 260 00:09:36,650 --> 00:09:37,660 Né? Esse resultado. 261 00:09:38,410 --> 00:09:40,750 Então, a gente vai conseguir ver no nosso personagem... 262 00:09:41,150 --> 00:09:43,830 O que que essas partes representam, né? 263 00:09:44,300 --> 00:09:45,690 Deixa só ele Compilar ali. 264 00:09:47,110 --> 00:09:48,570 E eu vou abrir o meu personagem. 265 00:09:49,420 --> 00:09:50,790 E vou escolher aqui, um material... 266 00:09:50,940 --> 00:09:52,980 Que eu estava utilizando antes. Não o Material Instance. 267 00:09:53,400 --> 00:09:54,410 O M_Hero. 268 00:09:55,710 --> 00:09:57,190 Eu só vou tirar esse... 269 00:09:57,970 --> 00:10:01,060 Emissive aqui. Eu vou deixar sem nada, né? Só pra gente poder ver... 270 00:10:01,060 --> 00:10:01,800 Direitinho. 271 00:10:03,100 --> 00:10:05,940 O que representa cada uma dessas cores aqui. 272 00:10:06,340 --> 00:10:07,940 Então, basicamente, é esse o Material. 273 00:10:08,280 --> 00:10:10,750 E aí, a gente consegue ver no personagem... 274 00:10:11,510 --> 00:10:12,580 O que... 275 00:10:12,580 --> 00:10:14,210 Cada parte da cor representa. 276 00:10:14,480 --> 00:10:17,220 Então, isso aqui o ideal era fazer no começo, na verdade. 277 00:10:17,690 --> 00:10:19,140 Para você conseguir ter uma ideia. 278 00:10:20,010 --> 00:10:23,020 O verde representa a maior parte do corpo, né? 279 00:10:23,400 --> 00:10:25,750 O azul é essa parte de dentro aqui. 280 00:10:26,190 --> 00:10:28,120 E o vermelho é essa parte das... 281 00:10:28,380 --> 00:10:30,550 Essa parte das articulações, tá? 282 00:10:30,850 --> 00:10:31,870 Então, aqui a gente já sabe. 283 00:10:32,100 --> 00:10:34,210 Então, basicamente, quando a gente utilizou... 284 00:10:35,370 --> 00:10:37,020 O Lerp, para isolar o vermelho. 285 00:10:37,490 --> 00:10:39,560 A gente meio que isolou as articulações, né? 286 00:10:39,840 --> 00:10:41,610 E o restante a gente aplicou a cor, tá? 287 00:10:41,790 --> 00:10:44,260 Mas, só para vocês saberem que se você aplicar o... 288 00:10:45,710 --> 00:10:47,310 A Textura de ID_Map. 289 00:10:47,510 --> 00:10:49,740 Então, você já sabe o que significa cada parte. 290 00:10:50,070 --> 00:10:51,000 Então, a partir daí... 291 00:10:51,340 --> 00:10:52,890 Você consegue fazer o Lerp. 292 00:10:53,230 --> 00:10:55,240 Para isolar as partes que você quiser. 24001

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