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1
00:00:00,200 --> 00:00:04,800
15 - The Grid
Player - Material Personalizado
2
00:00:04,800 --> 00:00:08,930
Então, a ideia agora é a gente criar um material
personalizado, para que a gente tenha mais controle, né?
3
00:00:09,380 --> 00:00:10,770
E possa alterar o que quiser aqui.
4
00:00:11,070 --> 00:00:13,550
Eu vou partir do mesmo
princípio que eles utilizaram.
5
00:00:14,160 --> 00:00:15,750
Que é...
Aqui, no...
6
00:00:16,310 --> 00:00:18,310
Que a gente usa o ID.
ID_Mask, né?
7
00:00:18,310 --> 00:00:19,260
Material Masks.
8
00:00:19,480 --> 00:00:21,100
A gente vai usar essa imagem para fazer o nosso.
9
00:00:21,420 --> 00:00:21,810
Tá?
10
00:00:22,200 --> 00:00:25,480
E isolar partes da Mesh que a gente precisa colorir.
11
00:00:25,680 --> 00:00:26,800
Então, eu vou começar fazendo...
12
00:00:26,800 --> 00:00:29,100
A primeira etapa, que é criar um Material novo.
13
00:00:29,690 --> 00:00:32,260
Então, eu venho no meu
Content Browser, Materiais...
14
00:00:32,620 --> 00:00:34,940
Eu vou deixar esse cara aqui.
Não tem porquê deletar ele.
15
00:00:35,940 --> 00:00:38,480
Neste momento, eu vou criar M_Hero.
16
00:00:39,160 --> 00:00:42,640
Sempre legal nomear o teu material
com um M no começo, né?
17
00:00:44,100 --> 00:00:45,830
Esse M_Hero aqui, eu abro.
18
00:00:46,260 --> 00:00:47,550
Basicamente, não tem nada.
19
00:00:47,850 --> 00:00:50,300
Eu vou só colocar uma cor aqui.
Base Color.
20
00:00:50,610 --> 00:00:51,740
Só pra gente ver...
21
00:00:52,550 --> 00:00:53,520
Diferença, né?
22
00:00:54,930 --> 00:00:56,150
Aplico aí, uma cor qualquer.
23
00:00:56,390 --> 00:00:56,850
E...
24
00:00:57,160 --> 00:00:58,590
Por coincidência é um bege, né?
25
00:00:58,910 --> 00:01:01,100
Não saí muito do bege.
Do que já tinha antes.
26
00:01:01,520 --> 00:01:03,790
Eu vou aplicar esse material no meu Skeletal Mesh.
27
00:01:03,790 --> 00:01:05,160
Então, eu venho aqui no meu HeroChar.
28
00:01:05,160 --> 00:01:07,100
O meu Skeletal Mesh está selecionado.
29
00:01:07,100 --> 00:01:08,260
Element 0, né?
30
00:01:08,260 --> 00:01:10,570
O primeiro elemento.
Eu vou selecionar o meu M_Hero.
31
00:01:11,710 --> 00:01:14,960
Então, o que aconteceu agora é que,
toda a minha malha tem a mesma cor.
32
00:01:14,960 --> 00:01:15,850
Porque...
33
00:01:15,850 --> 00:01:17,770
A gente não Setou as ID Masks, né?
34
00:01:18,230 --> 00:01:19,630
Mas, significa que está funcionando.
35
00:01:20,070 --> 00:01:20,980
Então, eu vou fazer isso agora.
36
00:01:21,280 --> 00:01:24,950
Eu vou procurar aqui no meu Content Browser.
Na pasta que eu importei, a Mesh.
37
00:01:25,680 --> 00:01:29,120
Em Texturas, eu tenho aqui,
algumas texturas. Eu tenho aqui.
38
00:01:29,120 --> 00:01:31,310
O meu ID_Mask.
Que, na verdade, é uma imagem, né?
39
00:01:31,990 --> 00:01:33,730
Uma imagem com essas corzinhas aí.
40
00:01:34,150 --> 00:01:35,230
Que seguem a malha.
41
00:01:35,590 --> 00:01:37,710
Então, eu vou pegar esse cara e
vou jogar também, no meu material.
42
00:01:37,710 --> 00:01:38,810
Com ele selecionado aqui...
43
00:01:39,330 --> 00:01:40,270
Eu venho no meu material.
44
00:01:40,540 --> 00:01:41,940
Eu seguro o T, no teclado.
45
00:01:42,360 --> 00:01:43,220
T de tatu.
46
00:01:43,680 --> 00:01:44,200
Clico.
47
00:01:44,460 --> 00:01:46,130
E aí, a gente tem a textura aqui.
48
00:01:46,130 --> 00:01:48,010
Então, a partir dessa textura,
eu vou fazer a mesma coisa.
49
00:01:48,320 --> 00:01:49,520
Vou pegar partes dela.
50
00:01:50,040 --> 00:01:52,610
Pra gente poder isolar
partes da nossa Mesh, tá?
51
00:01:53,360 --> 00:01:55,620
Então, eu vou fazer o seguinte...
Deixa ele só carregar a textura aí.
52
00:01:55,880 --> 00:01:56,390
Carregou?
53
00:01:56,730 --> 00:01:59,820
Então, agora a gente pode utilizar informações
dela. Tem o vermelho, o verde e o azul.
54
00:02:00,240 --> 00:02:02,470
Então, eu tenho o canal
vermelho, o verde e o azul.
55
00:02:02,660 --> 00:02:04,460
Então, é exatamente os três
canais que eu vou utilizar.
56
00:02:04,800 --> 00:02:07,850
Então, por exemplo, se eu quiser isolar
o vermelho, eu pego só o vermelho.
57
00:02:08,150 --> 00:02:08,650
Tá?
58
00:02:08,940 --> 00:02:09,870
E posso isolar ele.
59
00:02:10,170 --> 00:02:11,240
A gente pode usar isso aí...
60
00:02:11,480 --> 00:02:14,040
Com um Lerp, que a gente já
viu na aula de Materiais.
61
00:02:14,350 --> 00:02:15,120
Então, eu vou isolar...
62
00:02:15,480 --> 00:02:16,130
No Alfa.
63
00:02:16,530 --> 00:02:18,760
Jogar esse vermelho.
Só a informação do vermelho, no Alfa.
64
00:02:19,020 --> 00:02:21,380
Então, eu vou conectar agora
o meu Base Color aqui no A.
65
00:02:21,680 --> 00:02:23,780
E esse resultado, eu jogo no meu Base Color, né?
66
00:02:24,630 --> 00:02:27,700
Como a gente não fez a Mesh, a gente
não sabe o que significa esse vermelho.
67
00:02:28,120 --> 00:02:29,430
A gente vai ter que aplicar esse cara...
68
00:02:29,830 --> 00:02:33,130
No nosso personagem, pra gente
poder isolar e saber qual que...
69
00:02:33,590 --> 00:02:35,320
Área representa esse vermelho aí.
70
00:02:36,800 --> 00:02:39,850
Então, você percebe que, pós aplicado,
tem áreas que estão isoladas, né?
71
00:02:40,060 --> 00:02:42,040
Deixa eu ver no meu personagem,
como isso aparece.
72
00:02:43,420 --> 00:02:44,930
A gente isolou algumas áreas.
73
00:02:45,220 --> 00:02:45,650
Né?
74
00:02:46,100 --> 00:02:48,580
Então, você percebe que
algumas áreas estão brancas.
75
00:02:49,210 --> 00:02:51,280
Então, me parece que o vermelho, na verdade...
76
00:02:52,220 --> 00:02:54,750
Eles são essas áreas aqui, né?
Que ficaram, tá?
77
00:02:55,130 --> 00:02:56,550
Então, essa aqui é a cor do meu personagem.
78
00:02:57,080 --> 00:03:00,430
Então, eu já vou converter esse cara para
um parâmetro e chamar de Base Color.
79
00:03:01,140 --> 00:03:03,750
Para que a gente possa trocar,
depois, essa cor, em tempo real.
80
00:03:04,250 --> 00:03:06,550
A gente já viu isso, também,
no capítulo de Materiais, né?
81
00:03:06,930 --> 00:03:10,530
Vamos pegar, então, algumas áreas do
personagem que eu posso dizer que é metálico.
82
00:03:10,880 --> 00:03:11,570
E algumas não.
83
00:03:11,820 --> 00:03:12,390
Né?
84
00:03:12,390 --> 00:03:14,880
Vou fazer a partir do mesmo
processo, com o Lerp.
85
00:03:15,810 --> 00:03:18,180
E a gente vai usar a mesma imagem da textura, aqui.
86
00:03:18,720 --> 00:03:19,180
Tá?
87
00:03:19,610 --> 00:03:20,780
Para fazer o isolamento.
88
00:03:21,240 --> 00:03:23,640
Esse vermelho que eu utilizei
aqui nesse canal do Lerp...
89
00:03:23,640 --> 00:03:25,900
Eu vou utilizar aqui também,
embaixo, no Alfa, pra isolar.
90
00:03:26,130 --> 00:03:26,510
Tá?
91
00:03:26,770 --> 00:03:29,170
E aí, eu vou dizer o que
é metal e o que não é, né?
92
00:03:29,780 --> 00:03:33,310
Isolado nas partes vermelhas aqui, do personagem.
93
00:03:33,720 --> 00:03:34,300
Beleza?
94
00:03:34,700 --> 00:03:37,070
Então, vamos fazer o seguinte.
Volto aqui, no meu material.
95
00:03:37,550 --> 00:03:39,180
Eu vou conectar esse cara no metal.
96
00:03:39,940 --> 00:03:42,930
Tá? E eu vou dizer aqui no A, um valor.
E no B, o outro valor.
97
00:03:43,510 --> 00:03:43,980
Então...
98
00:03:44,280 --> 00:03:45,110
Do B...
99
00:03:45,110 --> 00:03:46,220
Ele não é metal.
100
00:03:47,740 --> 00:03:48,210
Tá?
101
00:03:48,480 --> 00:03:49,160
E, no A...
102
00:03:50,080 --> 00:03:50,940
Ele é metal.
103
00:03:50,940 --> 00:03:52,530
Vou colocar aqui, como 1.
104
00:03:52,790 --> 00:03:53,360
Tá?
105
00:03:53,610 --> 00:03:54,760
Tem que aplicar esse cara.
106
00:03:55,190 --> 00:03:58,340
E ver como é que ele ficou,
lá no nosso personagem, né?
107
00:03:59,080 --> 00:04:02,490
Para ver se está tudo certo. As vezes você vai ter
que inverter isso aí, só para você conseguir achar.
108
00:04:02,930 --> 00:04:04,440
Qual que é a combinação certa para o teu.
109
00:04:05,110 --> 00:04:08,630
Então, agora ele tem o braço metálico.
Porque a gente colocou e isolou, né?
110
00:04:08,950 --> 00:04:11,480
As outras áreas, a gente
percebe, esse branco não é...
111
00:04:11,710 --> 00:04:13,240
Metálico.
Não tem esse reflexo.
112
00:04:13,450 --> 00:04:15,040
Lembrando aqui, como funciona o Lerp.
113
00:04:15,450 --> 00:04:17,320
A gente pegou e isolou a área vermelha.
114
00:04:17,920 --> 00:04:20,180
Então, tudo que entrar aqui é a área vermelha.
115
00:04:20,470 --> 00:04:22,050
Tudo que entrar, vai ser o B.
116
00:04:22,350 --> 00:04:23,570
Né? Nesse Alfa aqui.
117
00:04:23,790 --> 00:04:25,930
Então, basicamente, as áreas
vermelhas não são metal.
118
00:04:25,930 --> 00:04:26,720
São as vermelhas...
119
00:04:27,100 --> 00:04:29,720
Do ID_Map, são as áreas que estão aqui, né?
120
00:04:30,120 --> 00:04:31,920
Representadas por essa parte branca.
121
00:04:32,270 --> 00:04:33,040
Da nossa Mesh.
122
00:04:33,320 --> 00:04:34,240
E, todo o restante...
123
00:04:34,590 --> 00:04:35,850
É uma área de...
124
00:04:36,820 --> 00:04:38,960
De metal, porque eu conectei o 1 aqui, né?
125
00:04:39,390 --> 00:04:40,300
Todo o restante é o 1.
126
00:04:40,570 --> 00:04:40,980
Tá?
127
00:04:41,230 --> 00:04:44,750
A gente pode fazer isso com qualquer outra coisa.
Então, por exemplo, no Emissive Color também.
128
00:04:45,140 --> 00:04:46,090
Eu posso isolar...
129
00:04:46,660 --> 00:04:47,470
Com o Lerp.
130
00:04:48,140 --> 00:04:49,470
Ctrl+C + Ctrl+V.
131
00:04:51,220 --> 00:04:54,010
E posso utilizar também o
mesmo vermelho aqui, tá?
132
00:04:54,500 --> 00:04:57,580
E aí, colocar...
Porque algumas áreas vão iluminar e algumas não.
133
00:04:58,120 --> 00:05:00,330
No meu caso, eu quero que
as áreas brancas iluminem.
134
00:05:00,680 --> 00:05:01,040
Tá?
135
00:05:01,820 --> 00:05:02,840
Então, eu vou fazer o seguinte...
136
00:05:03,060 --> 00:05:05,000
As áreas brancas para eu pegar é o B, né?
137
00:05:05,330 --> 00:05:06,630
Então, aqui eu vou colocar...
138
00:05:07,000 --> 00:05:07,940
Uma constante.
139
00:05:08,680 --> 00:05:09,840
Eu vou colocar aqui, já...
140
00:05:10,190 --> 00:05:11,900
20, só para eu poder...
141
00:05:12,250 --> 00:05:12,860
Testar.
142
00:05:13,120 --> 00:05:15,300
E no A, eu vou colocar zero.
Não tem Emissive.
143
00:05:15,620 --> 00:05:17,080
E vou conectar esse cara no Emissive.
144
00:05:17,530 --> 00:05:18,160
Tá?
145
00:05:18,160 --> 00:05:20,600
Utilizando, novamente, o
canal vermelho aqui, para isolar.
146
00:05:20,600 --> 00:05:21,140
Beleza?
147
00:05:21,540 --> 00:05:24,540
Então, basicamente, a gente está fazendo
a mesma coisa. Agora, no canal Emissive.
148
00:05:25,140 --> 00:05:26,690
E agora, a gente tem tudo que é...
149
00:05:26,920 --> 00:05:28,590
O vermelho, né?
Que foi isolado.
150
00:05:28,590 --> 00:05:29,730
A gente tem, iluminado...
151
00:05:30,300 --> 00:05:31,030
Com o Glow.
152
00:05:31,890 --> 00:05:32,740
E o que não é...
153
00:05:33,160 --> 00:05:34,150
Continua com aquela cor.
154
00:05:34,380 --> 00:05:34,850
Tá?
155
00:05:35,110 --> 00:05:37,500
Eu não sei se esse personagem
eu quero essa cor, assim.
156
00:05:38,920 --> 00:05:40,810
Ficou diferente um pouco
do que eu tinha feito.
157
00:05:42,010 --> 00:05:43,150
Na primeira vez, no The Grid.
158
00:05:43,850 --> 00:05:45,640
Na verdade, eu curti.
É bacana.
159
00:05:45,970 --> 00:05:47,870
Mas, eu vou deixar igual o que
eu tinha feito antes, tá?
160
00:05:48,210 --> 00:05:51,900
Então, minha Base Color está bege.
Eu posso trocar isso depois, no Material Instance, tá?
161
00:05:52,310 --> 00:05:55,200
Deixa eu só arrumar algumas coisas,
antes de terminar este Material.
162
00:05:55,480 --> 00:05:55,980
Tá?
163
00:05:55,980 --> 00:05:57,220
Uma coisa legal de fazer...
164
00:05:57,490 --> 00:05:59,100
É a gente pegar o Emissive Color...
165
00:05:59,750 --> 00:06:01,140
E multiplicar pela cor base.
166
00:06:01,490 --> 00:06:02,630
Tá? Então, eu vou fazer isso.
167
00:06:03,240 --> 00:06:03,890
Pego e...
168
00:06:04,180 --> 00:06:05,360
Crio um nó Multiply.
169
00:06:05,720 --> 00:06:06,130
Tá?
170
00:06:06,400 --> 00:06:07,700
Eu vou pegar a cor base.
171
00:06:08,490 --> 00:06:11,280
Então, se eu trocar a cor base,
ela vai trocar aqui no Base Color.
172
00:06:11,720 --> 00:06:14,190
E aqui no meu Emissive, que eu
vou conectar daqui a pouco.
173
00:06:14,770 --> 00:06:16,440
Eu vou multiplicar por um valor aqui.
174
00:06:16,990 --> 00:06:18,460
Nesse caso, ele está fazendo 20, né?
175
00:06:18,790 --> 00:06:20,590
E esse cara que vai ser o meu Emissive.
176
00:06:20,810 --> 00:06:21,320
Tá?
177
00:06:21,320 --> 00:06:22,470
Então, eu conecto ele no B.
178
00:06:22,910 --> 00:06:26,050
Então, agora, a única coisa que a gente fez de
diferente, ao invés de colocar um valor só, lá...
179
00:06:26,050 --> 00:06:27,990
Que era o 20.
Eu tô multiplicando pela cor, tá?
180
00:06:28,690 --> 00:06:29,990
Então, a gente tem esse aspecto...
181
00:06:30,790 --> 00:06:32,860
Um pouquinho mais begeado.
182
00:06:33,260 --> 00:06:34,630
Né? No nosso...
183
00:06:34,820 --> 00:06:36,680
Material aqui, né?
Você vê que está iluminado.
184
00:06:36,960 --> 00:06:37,600
Talvez...
185
00:06:37,920 --> 00:06:39,010
Vocês consigam ver no vídeo.
186
00:06:39,340 --> 00:06:42,500
Tá um pouquinho mais bege aqui. Um pouquinho
mais amarelo, porque está multiplicando pela cor.
187
00:06:43,080 --> 00:06:45,590
Maravilha! E esse cara aqui...
Esse multiplicador...
188
00:06:45,970 --> 00:06:49,580
Esse cara é a quantidade do Emissive.
Então, eu vou colocar só aqui, Emissive...
189
00:06:55,970 --> 00:06:57,370
Depois, se a gente quiser trocar ele...
190
00:06:57,370 --> 00:07:00,810
Uma coisinha que falta aqui, que existe
no material da Unreal é o Normal Map.
191
00:07:01,290 --> 00:07:01,720
Tá?
192
00:07:01,990 --> 00:07:04,180
Eu vou pegar ele no nosso Content Browser.
193
00:07:04,410 --> 00:07:05,130
Content Browser.
194
00:07:05,490 --> 00:07:07,500
Texturas. E a gente tem
isso aqui, Normals, tá?
195
00:07:07,830 --> 00:07:09,910
A gente não está utilizando ainda.
Vamos utilizar agora.
196
00:07:10,400 --> 00:07:11,580
Então, T de tatu.
197
00:07:11,900 --> 00:07:12,690
Eu clico aqui.
198
00:07:12,960 --> 00:07:14,750
E conecto esse Normal Map aqui.
199
00:07:15,060 --> 00:07:18,400
Nesse caso, como o Normal Map já
está bem preparado, não tem muito o que fazer.
200
00:07:18,630 --> 00:07:19,470
Tá ok assim.
201
00:07:19,840 --> 00:07:20,700
Só conectei.
202
00:07:21,220 --> 00:07:23,830
Ele vai fazer toda aquela compilação
bacana, que a gente já conhece.
203
00:07:24,580 --> 00:07:26,850
E demora e tem que ficar esperando.
Mas, isso é normal.
204
00:07:27,330 --> 00:07:29,290
Veja como apareceu agora, os detalhes, né?
205
00:07:29,890 --> 00:07:30,920
Por causa do Normal Map.
206
00:07:31,400 --> 00:07:32,530
Eu vou salvar o meu material.
207
00:07:32,920 --> 00:07:34,240
E dar uma olhadinha
como é que ele ficou.
208
00:07:34,500 --> 00:07:35,460
Depois das alterações.
209
00:07:35,780 --> 00:07:38,180
Com o Normal Map, então, apareceram os detalhes.
210
00:07:38,570 --> 00:07:40,710
Está vendo aqui, os risquinhos?
Ficou super bacana.
211
00:07:41,220 --> 00:07:42,270
E ficou esse douradão.
212
00:07:43,060 --> 00:07:45,400
Que eu achei baita estiloso, na verdade, né?
213
00:07:45,720 --> 00:07:47,400
Depois eu posso trocar essa cor, se eu quiser.
214
00:07:47,640 --> 00:07:48,150
Tá?
215
00:07:48,150 --> 00:07:50,340
Então, eu vou fazer isso pra gente
trocar a cor em tempo real.
216
00:07:51,020 --> 00:07:54,680
Eu vou fazer um Material Instance,
que a gente já sabe fazer.
217
00:07:55,300 --> 00:07:56,260
Content Browser.
218
00:07:56,630 --> 00:07:57,950
Vou pegar meu Material aqui.
219
00:07:58,150 --> 00:07:58,990
E, botão direito...
220
00:07:59,350 --> 00:08:00,920
Create Material Instance.
221
00:08:01,270 --> 00:08:02,980
MI_Hero.
222
00:08:04,170 --> 00:08:07,710
E agora, a gente pode trocar em tempo real,
as coisas, né? Deixa eu salvar tudo antes.
223
00:08:08,610 --> 00:08:09,340
Save All.
224
00:08:10,450 --> 00:08:13,220
Agora, no meu personagem, ao
invés de ele utilizar esse M_Hero...
225
00:08:13,530 --> 00:08:15,440
Ele vai utilizar o M1_Hero.
226
00:08:15,710 --> 00:08:16,260
Tá?
227
00:08:16,260 --> 00:08:17,560
Salva essa Blueprint também.
228
00:08:18,370 --> 00:08:21,250
E agora é o seguinte.
Deixa eu abrir esse Hero aqui.
229
00:08:21,570 --> 00:08:22,810
E abrir o Material do lado.
230
00:08:26,990 --> 00:08:30,150
Agora eu posso trocar a Base Color
aqui, pra gente ver já em tempo real.
231
00:08:30,690 --> 00:08:31,410
A cor que quiser.
232
00:08:31,740 --> 00:08:33,650
Então, se eu precisar trocar a Base Color...
233
00:08:34,650 --> 00:08:35,980
É só fazer por aqui.
234
00:08:35,980 --> 00:08:37,250
Muito mais rápido, né?
235
00:08:37,580 --> 00:08:40,630
E trocar a intensidade do Emissive.
Que tava 20. Eu posso colocar...
236
00:08:40,630 --> 00:08:41,930
Nossa, estourou, né?
237
00:08:43,350 --> 00:08:43,930
Sei lá.
238
00:08:44,310 --> 00:08:45,530
100, por exemplo, tá?
239
00:08:45,730 --> 00:08:48,550
Isso aí, depois a gente ajusta também,
em relação ao visual do nosso jogo.
240
00:08:49,390 --> 00:08:50,740
Quando o cenário já tiver um visual...
241
00:08:51,000 --> 00:08:52,520
E tiver as coisas um pouquinho mais...
242
00:08:53,510 --> 00:08:55,260
Consistentes, em termos visuais.
243
00:08:55,260 --> 00:08:57,020
A gente pode trocar esse Material depois, tá?
244
00:08:57,790 --> 00:08:59,140
Mas, aí a gente criou o Material...
245
00:09:00,140 --> 00:09:01,440
Customizado para o nosso...
246
00:09:02,120 --> 00:09:03,010
Para a nossa malha.
247
00:09:03,350 --> 00:09:04,830
Que é uma malha da Unreal, tá?
248
00:09:05,220 --> 00:09:08,420
O que está faltando agora é o seguinte...
Eu acho que vocês já estão vendo que...
249
00:09:08,810 --> 00:09:09,900
Está tudo muito parado, né?
250
00:09:10,160 --> 00:09:11,520
Está faltando as animações.
251
00:09:11,710 --> 00:09:13,180
Então, é isso que a gente vai ver na próxima aula.
252
00:09:14,300 --> 00:09:16,790
Vamos importar as animações que existem no nosso...
253
00:09:17,570 --> 00:09:20,470
No nosso Template lá, do First Person.
E vamos trazer para cá, também.
254
00:09:21,500 --> 00:09:24,680
Existe uma coisa aí, que eu tinha que falar,
antes de acabar a aula. Que eu lembrei agora.
255
00:09:25,130 --> 00:09:27,400
Seria ideal eu ter falado isso no começo da aula.
256
00:09:27,700 --> 00:09:29,470
Mas, né? Antes tarde do que nunca.
257
00:09:29,870 --> 00:09:32,490
Se você pegar essa Textura aqui, de...
258
00:09:32,890 --> 00:09:33,730
ID_Map.
259
00:09:34,260 --> 00:09:36,320
E aplicar diretamente no Base Color...
260
00:09:36,650 --> 00:09:37,660
Né? Esse resultado.
261
00:09:38,410 --> 00:09:40,750
Então, a gente vai conseguir
ver no nosso personagem...
262
00:09:41,150 --> 00:09:43,830
O que que essas partes representam, né?
263
00:09:44,300 --> 00:09:45,690
Deixa só ele Compilar ali.
264
00:09:47,110 --> 00:09:48,570
E eu vou abrir o meu personagem.
265
00:09:49,420 --> 00:09:50,790
E vou escolher aqui, um material...
266
00:09:50,940 --> 00:09:52,980
Que eu estava utilizando antes.
Não o Material Instance.
267
00:09:53,400 --> 00:09:54,410
O M_Hero.
268
00:09:55,710 --> 00:09:57,190
Eu só vou tirar esse...
269
00:09:57,970 --> 00:10:01,060
Emissive aqui. Eu vou deixar sem nada, né?
Só pra gente poder ver...
270
00:10:01,060 --> 00:10:01,800
Direitinho.
271
00:10:03,100 --> 00:10:05,940
O que representa cada
uma dessas cores aqui.
272
00:10:06,340 --> 00:10:07,940
Então, basicamente, é esse o Material.
273
00:10:08,280 --> 00:10:10,750
E aí, a gente consegue ver no personagem...
274
00:10:11,510 --> 00:10:12,580
O que...
275
00:10:12,580 --> 00:10:14,210
Cada parte da cor representa.
276
00:10:14,480 --> 00:10:17,220
Então, isso aqui o ideal era fazer no começo, na verdade.
277
00:10:17,690 --> 00:10:19,140
Para você conseguir ter uma ideia.
278
00:10:20,010 --> 00:10:23,020
O verde representa a maior parte do corpo, né?
279
00:10:23,400 --> 00:10:25,750
O azul é essa parte de dentro aqui.
280
00:10:26,190 --> 00:10:28,120
E o vermelho é essa parte das...
281
00:10:28,380 --> 00:10:30,550
Essa parte das articulações, tá?
282
00:10:30,850 --> 00:10:31,870
Então, aqui a gente já sabe.
283
00:10:32,100 --> 00:10:34,210
Então, basicamente,
quando a gente utilizou...
284
00:10:35,370 --> 00:10:37,020
O Lerp, para isolar o vermelho.
285
00:10:37,490 --> 00:10:39,560
A gente meio que isolou as articulações, né?
286
00:10:39,840 --> 00:10:41,610
E o restante a gente aplicou a cor, tá?
287
00:10:41,790 --> 00:10:44,260
Mas, só para vocês saberem
que se você aplicar o...
288
00:10:45,710 --> 00:10:47,310
A Textura de ID_Map.
289
00:10:47,510 --> 00:10:49,740
Então, você já sabe o que
significa cada parte.
290
00:10:50,070 --> 00:10:51,000
Então, a partir daí...
291
00:10:51,340 --> 00:10:52,890
Você consegue fazer o Lerp.
292
00:10:53,230 --> 00:10:55,240
Para isolar as partes que você quiser.
24001
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