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00:00:00,256 --> 00:00:06,400
안녕하세요 신민정입니다
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00:00:06,656 --> 00:00:08,448
만나 뵙게 되어 정말 영광입니다
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00:00:08,704 --> 00:00:09,472
반갑습니다
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00:00:09,984 --> 00:00:16,128
저의 블렌더 캐릭터 모델링 클래스에서는 블렌더 기초과정을 익히고 블렌더를 이용하여 다양하고 배려
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00:00:16,384 --> 00:00:18,944
캐릭터를 제작할 수 있도록 도와 드릴 거예요
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00:00:19,200 --> 00:00:25,344
블렌더에는 굉장히 많은 기능들이 있지만이 클래스에서는 캐릭터를 제작하기 위해 정말 필요한 기능
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00:00:25,600 --> 00:00:29,440
매력적인 캐릭터를 만들 수 있는 지름길을 알려 드릴게요
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00:00:29,952 --> 00:00:34,048
블렌더로 들어가기 전에 간단하게 3D 기초에 대해 알아보겠습니다
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00:00:34,304 --> 00:00:39,168
우리가 이제부터 만들어볼 3D 캐릭터들은 점선면으로 구성되어 있습니다
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00:00:39,424 --> 00:00:41,216
전 거점이 연결되어 선이 되고
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00:00:41,472 --> 00:00:46,336
산과 선이 연결되면이 되고 명 가면 연결돼요 1 2 3 개체가 됩니다
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00:00:46,848 --> 00:00:49,920
점은 버텍스라고 하고요서는 돼지라고 합니다
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00:00:50,176 --> 00:00:51,712
면은 페이스라고 하고요
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00:00:51,968 --> 00:00:58,112
며느리 뭐야 만들어진 3D 개체는 몇 시라고 부릅니다 이제이 요소들로 매력적인 캐릭터들을 만들어
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00:00:58,368 --> 00:01:01,421
겁니다 앞으로 강의 해서 여러 가지 3D 캐릭터를 만들게 될 건데요
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00:01:01,423 --> 00:01:03,771
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00:01:03,772 --> 00:01:06,816
간단하게 이미지와 함께 앞으로 할 작업 과정을 보고 가겠습니다
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00:01:07,328 --> 00:01:09,376
캐릭터 스커트에 대해 들어보셨나요
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00:01:09,888 --> 00:01:12,704
컴퓨터로 조소를 한다고 생각하시면 쉬울 것 같은데요
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00:01:12,960 --> 00:01:15,520
캐릭터를 만들 때 가장 먼저 하는 작업입니다
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00:01:16,032 --> 00:01:19,872
캐릭터가 어떤 얼굴이 될지는 모두 예수 커팅과 장에 달려 있습니다
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00:01:20,128 --> 00:01:23,456
그렇기 때문에 캐릭터 제작 과정 중 가장 중요한 부분입니다
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00:01:23,968 --> 00:01:29,088
캐릭터를 제작하기 위해 코팅한 작업 물건 쇼핑 하는 과정 몇 가지를 보고 갈게요
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00:01:29,856 --> 00:01:33,696
이렇게 캐릭터에 전체적인 쉐입을 잡고 나서 작업을 진행하게 됩니다
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00:01:34,976 --> 00:01:38,560
그리고 이렇게 일자로서 있는 자세를 기본 형이라고 하는데요
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00:01:38,816 --> 00:01:42,656
우리가 캐릭터를 만들 때는 요런 기본형 자세로 만들어 줄 겁니다
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00:01:42,912 --> 00:01:47,520
그리고 왼쪽 캐릭터를 보시면 몸이 부위별로 분리가 되어 있는 것을 볼 수 있습니다
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00:01:48,032 --> 00:01:52,384
코팅을 할 때 한 번에 하는 것이 아니라 이렇게 분리를 해서 스컵팅 해 줄 겁니다
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00:01:52,640 --> 00:01:56,224
분리해서 코팅을 하게 되면 훨씬 더 수월하게 작업을 할 수 있습니다
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00:01:56,992 --> 00:02:03,136
이렇게 분리해서 커팅을 해 준 뒤에 오른쪽 캐릭터처럼 합쳐 줄 겁니다 합쳐진 뒤에는 디테일을
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00:02:03,392 --> 00:02:04,928
작업을 진행을 해 줄까요
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00:02:05,184 --> 00:02:06,976
그런 후에 마무리를 해 줄 겁니다
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00:02:07,232 --> 00:02:13,376
그리고서 커팅하는 과정은 캐릭터 얼굴이나 몸뿐만 아니라 머리카락이나 꼬리같은 여주까지 스케이팅을 해서
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00:02:13,632 --> 00:02:16,192
전체적인 작업 흐름을 잡아 줄 수 있습니다
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00:02:16,448 --> 00:02:21,056
캐릭터를 제작하기 위한 정말 중요한 스케치 단계라고 생각해 주시면 좋을 것 같아요
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00:02:22,080 --> 00:02:26,176
그다음은 스카우팅 한 오브젝트 리토폴로지라는 작업을 해 줄 겁니다
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00:02:26,432 --> 00:02:32,576
3D 캐릭터는 아까 말했던 요소인 점선면으로 구성되어 있습니다 그런데 디테일한 캐릭터를
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00:02:32,832 --> 00:02:38,976
코팅 하기 위해서는 엄청나게 많은 양의 요소가 필요한데요 그래서 그 요소들을 최적화하고 재구성해 주는 과정이
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00:02:39,232 --> 00:02:40,256
리토폴로지입니다
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00:02:40,768 --> 00:02:43,584
이 두 캐릭터를 보면서 이해를 해 보도록 하겠습니다
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00:02:44,096 --> 00:02:46,656
캐릭터들은 완전히 같아 보입니다
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00:02:46,912 --> 00:02:49,984
하지만 구성된 요소들을 보면 확실한 차이가납니다
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00:02:50,752 --> 00:02:56,640
왼쪽이 리토폴로지로 최적화된 캐릭터 고요 오른쪽에서 커피만 한 최적화되지 않은 캐릭터입니다
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00:02:56,896 --> 00:03:03,040
왼쪽은 한눈에 봐도 정리가 되어 보입니다 반면에 오른쪽은 요소들이 너무 많아서 9분이 가질 않습니다
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00:03:03,296 --> 00:03:07,136
이렇게 요소들이 많으면 너무 무겁기 때문에 작업에 큰 영향을 줍니다
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00:03:07,392 --> 00:03:11,488
그래서 요소들을 최적화해주는 과정인이 토폴로지를 꼭 해주셔야 합니다
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00:03:12,512 --> 00:03:17,120
이렇게네 토폴로지를 해준 다음에는 최적화된 면들을 잘라서 표 줄 겁니다
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00:03:17,376 --> 00:03:19,936
그렇게 해야지 색칠하기 가수 1억 때문인데요
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00:03:20,192 --> 00:03:24,032
이벤트를 잘 자라서 표준은 과정을 UV 매핑이라고 합니다
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00:03:25,312 --> 00:03:28,640
왼쪽에 이미지가 오른쪽에 캐릭터를 잘라서 표준 건데요
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00:03:28,896 --> 00:03:31,456
캐릭터를 보시면 붉은 선이 있습니다
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00:03:31,712 --> 00:03:34,784
이 부분이 가위로 자른 부분이라고 생각하시면 될 것 같은데요
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00:03:35,296 --> 00:03:38,368
캐릭터 이렇게 가위로 자를 부분을 만들어 준 뒤에
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00:03:38,624 --> 00:03:39,904
잘라서 표 줄 겁니다
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00:03:40,416 --> 00:03:42,720
이 과정을 UV 입히기라고 합니다
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00:03:43,232 --> 00:03:47,328
그리고 잘라 주면 위에 색칠을 하는 과정을 텍스쳐 페인팅이라고 합니다
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00:03:48,096 --> 00:03:51,680
이미지를 캐릭터에게 적용하는 것을 테스트를 준다라고 말하는데요
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00:03:51,936 --> 00:03:58,080
이미지를 색칠하는 과정이기 때문에 우리가 태종 페인팅이라고 합니다 캐릭터를 잘라서 표준 뒤에
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00:03:58,336 --> 00:03:59,616
그 위에 색칠을 해 주는 겁니다
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00:03:59,872 --> 00:04:06,016
이면 위에서만 색칠하는 것은 아니고 3D 캐릭터 위에 바로 색칠을 할 수 있어서 굉장히 직관적이고 재미
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00:04:06,272 --> 00:04:07,552
작업 하실 수 있을 거예요
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00:04:08,064 --> 00:04:14,208
캐릭터에 어울리는 머리카락 옷 악세사리등 다양한 아이템을 만들어지는 과정 모델링입니다
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00:04:14,976 --> 00:04:18,815
요런 식으로 머리카락을 한 가닥씩 조정해가며 만들어 줄 겁니다
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00:04:19,071 --> 00:04:25,215
전체적인 악세사리 같은 경우에는 모델링 기초만 익히시면 원하는 악세사리는 충분히 만들 수 있을 정도
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00:04:25,471 --> 00:04:28,543
2시 오니까요 크게 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다
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00:04:29,311 --> 00:04:32,383
그리고 마지막으로 해야 할 과정은 렌더링 인데요
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00:04:32,895 --> 00:04:37,759
이랜드 오링은 3G로 예쁘게 만든 캐릭터를 이미지로 뽑아내는 과정을 말합니다
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00:04:38,015 --> 00:04:40,831
렌더링 과정에서는 상황에 맞는 조명과
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00:04:41,087 --> 00:04:43,391
적절한 카메라 배치를 통해 이루어집니다
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00:04:43,903 --> 00:04:45,183
이게 바로 카메라 인데요
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00:04:45,439 --> 00:04:48,511
카메라에서 보는 뷰가 지금 여기 보이는 겁니다
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00:04:49,023 --> 00:04:55,167
그리고 실시간 렌더링을 통해서 블렌더 대해서 완벽하진 않지만 렌더링이 어떻게 될지 미리 확인할 수 있어
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00:04:55,935 --> 00:05:00,543
그렇게 렌더링을 한 후에 포토샵으로 후보정을 거치면 최종적으로 완성이 됩니다
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00:05:01,055 --> 00:05:04,383
나 이렇게 전체적인 캐릭터의 제작 과정을 알아봤는데요
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00:05:04,639 --> 00:05:07,711
그럼 이제 본격적으로 블렌더를 시작해 보도록 하겠습니다
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00:05:09,247 --> 00:05:12,575
먼저 블랜더를 키시면 이렇게 화면에 작은 팝업이 뜹니다
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00:05:12,831 --> 00:05:15,903
여기는 최근에 작업했던 파일 내역들을 보여주는데요
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00:05:16,159 --> 00:05:19,231
클릭하면 바로바로 열 수가 있어서 굉장히 편리합니다
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00:05:19,999 --> 00:05:23,071
그리고 위쪽을 보시면 2.9이라고 되어 있죠
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00:05:23,327 --> 00:05:25,119
요거는 블렌더의 버전입니다
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00:05:25,631 --> 00:05:31,775
브랜드가 굉장히 업데이트가 잦은 편인데 유튜브나 공식 홈페이지를 잘 찾아 보시면 업데이트가 될 때마다
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00:05:32,031 --> 00:05:33,567
어떤 기능이 추가되었는지
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00:05:33,823 --> 00:05:36,895
어떤 부분이 개선이 되었는지 잘 정리가 되어 있으니까요
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00:05:37,151 --> 00:05:38,687
참고하시면 좋을 것 같습니다
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00:05:39,455 --> 00:05:41,503
다른 곳 클릭하거나
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00:05:42,015 --> 00:05:43,551
누르시면
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00:05:44,831 --> 00:05:48,671
없어집니다 그럼 이렇게 작업을 할 수 있는 환경이 됩니다
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00:05:48,927 --> 00:05:55,071
자 그러면 본격적으로 보낸다 알아 보기 전에 우리가 작업할 때 좀 더 편하게 작업할 수 있도록
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00:05:55,327 --> 00:05:57,119
저 세팅 몇 가지 하고 가겠습니다
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00:05:57,375 --> 00:05:59,423
우선 상단에 에디트 메뉴에서
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00:06:00,191 --> 00:06:02,239
프리파라 메시지로 들어가 줄게요
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00:06:03,263 --> 00:06:05,311
그리고 시스템으로 들어가집니다
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00:06:05,567 --> 00:06:09,919
여기 언더 스텝이라고 있는데요 요거는 되돌리기를 할 수 있는 수치를 말합니다
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00:06:10,175 --> 00:06:11,967
최대로 많이 해 놓는 것이 좋겠지요
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00:06:12,479 --> 00:06:15,807
256 이체 되기 때문에 256으로 해 주겠습니다
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00:06:16,575 --> 00:06:18,367
그리고 T 맵으로 들어가 줄게요
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00:06:18,623 --> 00:06:20,927
여기도 스페이스 발전을 봐 주시면 되는데요
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00:06:21,183 --> 00:06:27,327
스페이스바를 눌렀을 때 애니메이션이 플레이가 되느냐 2 단축키가 나오느냐 검색 기능이 활성화되었습니다
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00:06:27,583 --> 00:06:30,655
저희는 그 중에서 검색 기능을 사용해 줄 겁니다
100
00:06:31,167 --> 00:06:36,287
강의에서도 검색 기능을 많이 활용 하니까요 요거는 검색으로 설정을 해 놓으시기 바랍니다
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00:06:36,799 --> 00:06:39,871
그다음 설정해 주셔야 하는 건 타블렛 버튼 설정입니다
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00:06:40,127 --> 00:06:43,711
화면은 타블렛 뭐 다르긴 하지만 버튼을 설정해 줄 수 있습니다
103
00:06:43,967 --> 00:06:48,063
버튼 중 하나를 마우스 중간 클릭으로 설정을 해 주시기 바랍니다
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00:06:50,111 --> 00:06:53,951
자 그러면 본격적으로 블렌더 UI에 대해 알아보도록 하겠습니다
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00:06:54,207 --> 00:06:55,999
여기 보이는 가장 큰 화면
106
00:06:56,255 --> 00:07:02,143
이 부분을 뷰포트라고 합니다 우리가 앞으로 캐릭터를 만들어 나갈 작업 때라고 생각해 주시면 됩니다
107
00:07:02,655 --> 00:07:04,959
그리고 오른쪽 상단에 있는이 부분을
108
00:07:05,215 --> 00:07:06,495
아웃라이너라고 합니다
109
00:07:06,751 --> 00:07:10,591
나훈아의 너는 기프트에 존재하는 모든 오브젝트를 보여줍니다
110
00:07:13,151 --> 00:07:16,223
바로 그 아래 있는 장은 속성 창이라고 하는데요
111
00:07:16,479 --> 00:07:21,343
선택한 오브젝트 속성을 수정하고 편집할 수 있는 다양한 기능이 있는 창입니다
112
00:07:21,599 --> 00:07:25,695
오브젝트 받아 속성이 다르기 때문에 메뉴가 이렇게 달라지는 모습입니다
113
00:07:28,767 --> 00:07:31,839
자 그러면 간단하게 속성창이 대해 알아보겠습니다
114
00:07:32,351 --> 00:07:35,423
맨 위에 있는 카메라 모양 탭을 들어가 주겠습니다
115
00:07:36,191 --> 00:07:39,775
여기는 렌더링 관련 속성을 설정해주는 것입니다
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00:07:40,031 --> 00:07:43,871
여기서 우리가 어떤 렌더 엔진 사용할 지정해 줄 수 있고요
117
00:07:44,383 --> 00:07:50,527
그리고 아래는 필름에서 트랜스페어런트를 체크해주시면 배경을 투명하게 렌더링 할 수 있습니다
118
00:07:51,295 --> 00:07:53,343
여기는이 정도만 봐 주시면 되고요
119
00:07:53,599 --> 00:07:56,671
잠은 아래 있는 프린트 모양 탭을 눌러 주겠습니다
120
00:07:57,183 --> 00:08:01,279
여기는 렌더링된 이미지가 어떻게 저장 될지 설정해 줘 근처입니다
121
00:08:01,791 --> 00:08:03,583
우선 상단에 내 솔루션에서
122
00:08:03,839 --> 00:08:09,983
랜더링 이미지의 사이즈를 정해 줄 수 있습니다 x 축에 가려고요 y 축이 새로입니다
123
00:08:10,239 --> 00:08:14,079
렌더링된 이미지 사이즈를 픽셀단위로 설정을 해 줄 수 있습니다
124
00:08:14,847 --> 00:08:19,711
브랜드에서는 요렇게 마우스를 드래그 해주시면 수치를 변경해 줄 수 있습니다
125
00:08:20,223 --> 00:08:23,039
아니면 클릭 해서 직접 입력해 줘 수도 있습니다
126
00:08:23,295 --> 00:08:26,879
갤러리 이미지 사이즈에 따라 카메라 비밀이 변하는 모습입니다
127
00:08:27,391 --> 00:08:33,535
그리고 애니메이션을 만들 때는 한 장 한 장 렌더링을 해 주기 때문에 그 이미지들을 어디에 어떻게 저장을 할지
128
00:08:33,791 --> 00:08:34,815
설정을 해 주는 차입니다
129
00:08:35,327 --> 00:08:37,887
여기까지만 알아 주시면 될 것 같습니다
130
00:08:38,143 --> 00:08:40,703
저는 가운데 있는 노란 박스로 가져올게요
131
00:08:40,959 --> 00:08:46,591
여기는 오브젝트 소풍 차입니다 오브젝트에 관련된 속성을 설정해 줄 수 있는데요
132
00:08:46,847 --> 00:08:50,175
이천에서 간단하게 고객들을 편집해 줄 수도 있습니다
133
00:08:50,687 --> 00:08:54,015
위에서부터 차례대로 이동 회전 크기 조절입니다
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00:08:54,271 --> 00:08:59,135
여기서 오브젝트 선택해주신 뒤에 이동에서 수치를 변경을 해 보겠습니다
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00:08:59,391 --> 00:09:02,719
X 축을 변경해 주시면 x 축을 기준으로 이동 하고요
136
00:09:03,231 --> 00:09:05,279
Y 축을 기준으로 이동을 해 줍니다
137
00:09:05,535 --> 00:09:07,839
그리고 제 청축을 기준으로 이동을 합니다
138
00:09:08,863 --> 00:09:11,679
회전 역시 마찬가지로 x 축을 기준으로
139
00:09:11,935 --> 00:09:12,959
세정이 된 거고요
140
00:09:14,239 --> 00:09:16,287
Y 축을 기준으로 하셔야 됩니다
141
00:09:17,055 --> 00:09:19,615
그리고 죄책을 기준으로 해 줘야 됩니다
142
00:09:20,127 --> 00:09:23,455
크기 조절도 마찬가지로 x 축을 기준으로 커지고요
143
00:09:23,711 --> 00:09:25,503
Y 축을 기준으로 커집니다
144
00:09:25,759 --> 00:09:28,063
그리고 제트 축을 기준으로 커집니다
145
00:09:28,319 --> 00:09:32,159
이렇게 간단하게 속성창에서 오브젝트를 편집해 줄 수 있습니다
146
00:09:32,415 --> 00:09:35,743
이석 송장은 애를 눌러 주시면 이렇게 우측 상단에
147
00:09:35,999 --> 00:09:37,023
창이 뜨게 됩니다
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00:09:37,279 --> 00:09:39,839
한 번 더 눌러 주시면 들어가게 됩니다
149
00:09:40,095 --> 00:09:43,423
이렇게 간단하게 오브젝트에 속성을 수정해 줄 수 있습니다
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00:09:43,679 --> 00:09:46,495
저는 아래의 스패너 모양을 그렇게 주겠습니다
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00:09:46,751 --> 00:09:52,895
애들 모집하여라고 되어 있는데요 요거를 클릭해주시면 엄청나게 많은 양의 모디파이어 드리겠습니다
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00:09:53,151 --> 00:09:56,735
요거는 모델링 할 때 사용하는 도구라고 생각하시면 됩니다
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00:09:56,991 --> 00:10:01,484
많은 모디파이어 들 모두 사용하진 않을 거고 캐릭터 제작에 필요한 몇 가지만 알아 볼 겁니다
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00:10:01,485 --> 00:10:03,657
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00:10:03,658 --> 00:10:05,183
이거는 다음 시간에이어서 알아보도록 할게요
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00:10:07,487 --> 00:10:13,631
그리고 바로 아래 있는 가지 모양 탭을 눌러 주시면 파티클 속성 창으로 오게 됩니다 여기서
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00:10:13,887 --> 00:10:16,447
눌러 주시면 오브젝트에 파티클이 생겨요
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00:10:16,703 --> 00:10:20,799
파티클 같은 경우에는 다음 가게에서 좀 더 자세히 알아보도록 하겠습니다
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00:10:21,055 --> 00:10:24,127
마이너스 버튼 눌러 주시면 파티클 없어집니다
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00:10:24,383 --> 00:10:27,199
그리고 아래 있는 지구본모양 탭을 눌러 줄게요
161
00:10:27,455 --> 00:10:29,247
여기는 머티리얼 소풍 차입니다
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00:10:29,503 --> 00:10:34,623
모텔이 어른 오브젝트 색상과 재질 초등을 입혀줄 수 있는 기능을 말하는데요
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00:10:34,879 --> 00:10:37,951
이것도 역시 다음 시간에 좀 더 자세히 알아보도록 하겠습니다
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00:10:38,719 --> 00:10:44,863
그리고 아래 있는 체크무늬 탭을 눌러 줄게요 여기는 택시 적성 차인데요 이미지를 불러와서 불린다
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00:10:45,119 --> 00:10:47,935
그래서 여러가지 방법으로 사용을 해 줄 수 있습니다
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00:10:48,191 --> 00:10:52,031
이거는 추위에 특수 페인팅을 배우면서 알아보도록 하겠습니다
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00:10:52,799 --> 00:10:55,103
쿵 저는 여기까지 알아보도록 할게요
168
00:10:57,151 --> 00:10:59,967
다음은 오브젝트의 중심점에 대해 알아 볼 건데요
169
00:11:00,223 --> 00:11:04,575
오브젝트 가운데 있는 노란 점이 바로 그 오브젝트의 중심적입니다
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00:11:04,831 --> 00:11:06,367
오리 진이라고 하는데요
171
00:11:06,879 --> 00:11:13,023
부재 편집은 모두이 중심점을 기준으로 하기 때문에 중심점은 모델링을 할 때 중요한
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00:11:13,279 --> 00:11:14,047
그 중 하나입니다
173
00:11:14,303 --> 00:11:20,447
그리고 화면 가운데 있는 빨간 1은 3D 커서라고 합니다 이번엔 2주 심정과
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00:11:20,703 --> 00:11:22,495
3D 커서에 대해 알아보도록 할게요
175
00:11:22,751 --> 00:11:28,895
3D 커서는 쉬프트를 누른 상태로 오른쪽 마우스를 누르시면 그 위치로 이동을 할 수 있습니다
176
00:11:29,663 --> 00:11:35,807
오브젝트에 중심점을 바꾸는 방법과 3D 커서를 이용해서 중심점을 바꾸는 방법 또 알아 보도록 할게
177
00:11:37,087 --> 00:11:39,135
모델링을 하다 보면 중심점이
178
00:11:39,391 --> 00:11:40,415
많이 바뀌게 됩니다
179
00:11:41,439 --> 00:11:47,071
이렇게 에디트 모드에서 오브젝트 움직이게 되면 오브젝트와 중심점의 거리가 멀어지게 되는데요
180
00:11:47,327 --> 00:11:50,399
중심점을 이동시키는 방법을 알아보도록 할게요
181
00:11:51,167 --> 00:11:56,287
상단에 오브젝트 탭을 눌러 주시고 오리지널 눌러 주시면 요렇게 메뉴가 있습니다
182
00:11:56,543 --> 00:12:00,895
여기서 지오메트리는 오브젝트를 봐라고 오리진은 중심점을 말합니다
183
00:12:01,151 --> 00:12:06,015
그래서 지오메트리 오리진은 오브젝트가 중심점으로 가게 되는 겁니다
184
00:12:06,271 --> 00:12:09,087
중심점이 여기 있죠 이쪽에 있고요
185
00:12:09,343 --> 00:12:11,903
오브젝트가 중심점으로 가게 되는 겁니다
186
00:12:12,159 --> 00:12:13,439
한번 사용해 볼게요
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00:12:16,255 --> 00:12:19,327
그러면 이렇게 오브젝트가 중심점으로 가게 되죠
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00:12:21,887 --> 00:12:24,703
반대로 오리진 2 지오메트리는
189
00:12:24,959 --> 00:12:27,519
중심점이 오브젝트로 가게 되는 겁니다
190
00:12:28,287 --> 00:12:29,567
사용해 보도록 할게요
191
00:12:30,847 --> 00:12:34,175
그럼 이렇게 오브젝트의 중심점이 달라붙게 됩니다
192
00:12:34,431 --> 00:12:40,575
그리고 마지막으로는 오리진 2 3 디코더가 있습니다 요거를 선택해주시면 3D 커서로 중심점이 이동
193
00:12:40,831 --> 00:12:44,159
여기 있는 중심점이 3D 커서로 가게 되는 겁니다
194
00:12:44,415 --> 00:12:45,439
한번 해 볼게요
195
00:12:47,487 --> 00:12:50,559
그럼 이렇게 3D 커서의 중심점이 달라붙게 됩니다
196
00:12:51,071 --> 00:12:56,447
이렇게 중심점을 옮기는 방법을 알아봤구요 3D 커서 하는 기능이 하나 더 있습니다
197
00:12:56,703 --> 00:12:59,775
그건 바로 생성된 오브젝트 위치
198
00:13:00,031 --> 00:13:03,871
새로 만들어진 오브젝트는 무조건 3D 커서에서 생성되게 됩니다
199
00:13:04,127 --> 00:13:10,271
이렇게 3D 커서를 기준으로 오브젝트가 생성이 되기 때문에 3D 커서 위치도 상당히 중요한데요 그렇게
200
00:13:10,527 --> 00:13:16,671
3D 커서를 가장 처음에 위치로 돌려놓는 방법을 알아보도록 할게요 기프트 s를 눌러
201
00:13:16,927 --> 00:13:18,207
주시면 이렇게 메뉴가 뜹니다
202
00:13:18,719 --> 00:13:19,487
여기서
203
00:13:19,743 --> 00:13:22,047
퍼스트월드 오리지널 선택해 주시면
204
00:13:22,303 --> 00:13:24,351
가장 처음 위치로 들어가게 됩니다
205
00:13:24,863 --> 00:13:28,703
3D 커서는 웬만하면이 위치에 넣어 주시는 걸 추천드립니다
206
00:13:28,959 --> 00:13:32,287
오리지널 바꾸기 위해서 이렇게 잠깐 이동한 다음에
207
00:13:32,799 --> 00:13:38,943
오브젝트를 선택해주시고 오브젝트에서 3 오리진 오리진 2 3 커서를 선택해 주시면 이렇게 이동이 돼
208
00:13:39,455 --> 00:13:42,015
이렇게 간단하게 이용하는 방법에는
209
00:13:42,271 --> 00:13:44,319
퍼스트월드 오리진을 이용해서
210
00:13:44,831 --> 00:13:47,903
뷰포트 중심에 있는 것이 가장 좋은 것 같습니다
211
00:13:48,415 --> 00:13:54,559
다음은 블레이드 전체적인 인터페이스를 살펴보도록 할게요 가장 아래에 있는요 부분은 타임라인입니다
212
00:13:54,815 --> 00:13:58,399
애니메이션 하지 않을 거기 때문에 지금은 보지 않으셔도 됩니다
213
00:13:59,679 --> 00:14:03,007
그리고 위쪽을 보시면 엄청나게 많은 책들이 있는데요
214
00:14:03,263 --> 00:14:05,311
우리의 작업 공간입니다
215
00:14:05,567 --> 00:14:11,711
물론 다 사용하지 않을 거고요 우리가 사용하게 될 몇 가지 작업 공감만 알아보도록 할게요 우선은 uva
216
00:14:11,967 --> 00:14:12,735
들어가집니다
217
00:14:13,247 --> 00:14:19,391
앞에서 색칠을 하기 위해서는 면을 잘 잘라서 펴 줘야 한다고 했었죠 그 과정을 하는 공간인 uva
218
00:14:19,647 --> 00:14:25,791
2층입니다 왼쪽을 보시면 정육면체가 잘라 덮혀진 모습을 보입니다 텍스처 페인트입니다
219
00:14:26,047 --> 00:14:29,887
여기서는 앞에서 잘 잘라 주었던 면들 위에 색칠하는 과정이죠
220
00:14:30,655 --> 00:14:35,775
이면 위해 직접 색칠을 해 줄 수도 있고 3D 교체해서 색칠을 해 줄 수도 있습니다
221
00:14:36,287 --> 00:14:39,103
상단에 보시면 브러쉬도 설정을 해줄 수 있습니다
222
00:14:39,359 --> 00:14:43,967
요거 같은 경우에는 우리 나중에 텍스처 페인팅을 배울 때 좀 더 자세히 알아보도록 할게요
223
00:14:44,223 --> 00:14:45,503
쉐이드입니다
224
00:14:46,271 --> 00:14:52,415
아까 머테리얼 입히면 오브젝트 색상 재질 캡처를 입혀 줄 수 있다고 해서 점 그 모텔
225
00:14:52,671 --> 00:14:53,951
10을 적용해주는 공간입니다
226
00:14:54,207 --> 00:14:57,535
이렇게 색상과 재질을 자유롭게 정해 줄 수 있습니다
227
00:14:58,303 --> 00:15:01,375
이것도 역시 다음 가게에서 좀 더 자세히 알아보도록 할게요
228
00:15:01,887 --> 00:15:03,679
다음은 컴포지트입니다
229
00:15:03,935 --> 00:15:10,079
여기서는 렌더링된 이미지를 간단하게 후 부정 해 줄 수 있는데요 상단에 유지들을 체크해주시면 욕해도 돼
230
00:15:10,335 --> 00:15:13,407
하는 것이 든데요 이것도 다음 시간에 알아 보도록 할게요
231
00:15:13,663 --> 00:15:15,967
그리고 다시 레이아웃으로 돌아가 줄게요
232
00:15:17,503 --> 00:15:20,319
일해야 돼서 창을 여러 개 만드는 방법이 있습니다
233
00:15:20,831 --> 00:15:25,439
가장 끝부분을 잡아 주시고 당겨주시면 요렇게 화면을 여러 개 만들 수 있습니다
234
00:15:26,463 --> 00:15:28,511
계속해서 만들어 주실 수 있고요
235
00:15:29,279 --> 00:15:33,119
이 화면을 없애 주시려면 끝부분을 잡고 다시 당겨 주시면 됩니다
236
00:15:33,631 --> 00:15:37,215
이렇게 밀어서 화면을 하나로 합친다고 생각해 주시면 됩니다
237
00:15:38,751 --> 00:15:42,079
이렇게 자유롭게 화면을 내 마음대로 조정을 해 줄 수 있습니다
238
00:15:42,591 --> 00:15:48,735
그리고 UI마다 상단에 버튼 있는 걸 확인할 수 있는데요요 버튼을 눌러주시면 원하는 화면
239
00:15:48,991 --> 00:15:50,271
으로 바꿔 주실 수 있습니다
240
00:15:50,527 --> 00:15:52,319
사임당로 바꿀 수 있고요
241
00:15:52,831 --> 00:15:58,463
3D 포트로 바꿔 주실 수도 있습니다 이렇게 화면 UI를 자유롭게 설정 해 주실 수 있습니다
242
00:15:58,975 --> 00:16:05,119
설정해 놓은 유아인은 블렌드 파일로 저장을 할때 그대로 유지가 되니까요 크게 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다
243
00:16:05,631 --> 00:16:09,471
그러면 블렌더에서 화면을 제 하는 방법을 알아보도록 하겠습니다
244
00:16:09,727 --> 00:16:14,847
마우스 휠을 누르시고 화면을 드래그 해주시면 화면 중심을 기준으로 회전하게 됩니다
245
00:16:16,127 --> 00:16:20,991
그리고 시프트 누르고 화면을 드래그 해주시면 이렇게 화면이 전체적으로 움직입니다
246
00:16:22,271 --> 00:16:26,111
그리고 컨트롤 누른 상태로 화면을 드래그 해주시면 확대 축소가 됩니다
247
00:16:26,623 --> 00:16:29,183
마우스 휠을 돌려서도 확대 축소가 되고요
248
00:16:29,951 --> 00:16:33,279
휴대폰에 플러스 마이너스 버튼 눌러도 팩터가 됩니다
249
00:16:35,839 --> 00:16:41,983
그리고 다음은 숫자패드로 화면을 전환하는 방법을 알아보도록 하겠습니다 작업을 하다 보면
250
00:16:42,239 --> 00:16:47,359
화면을 전화는 일이 작기 때문에 숫자패드로 화면을 전하는 것에 익숙해지는 것이 좋습니다
251
00:16:47,615 --> 00:16:49,407
그전에 이해해 주시면 좋은 것이
252
00:16:49,663 --> 00:16:51,967
경태 형 독감 원근법의 차이입니다
253
00:16:55,295 --> 00:16:59,903
원근법은 가까이 있는 것 좀 크게 보이고 멀리 있는 것은 작게 보이는 걸 말하죠
254
00:17:00,415 --> 00:17:04,767
정태영 뽑은 반대로 가까이서도 멀리서도 똑같은 크기로 보입니다
255
00:17:05,279 --> 00:17:08,095
거리에 따른 외국이 전혀 보이지 않는 모습입니다
256
00:17:09,631 --> 00:17:12,703
2시로 변경 하는 단축키는 숫자패드 5번입니다
257
00:17:14,751 --> 00:17:20,895
그럼 이제 본격적으로 숫자패드로 화면을 전환하는 방법을 알아보도록 하겠습니다 우선은이 큐브를 삭제
258
00:17:21,151 --> 00:17:21,663
겁니다
259
00:17:24,735 --> 00:17:27,551
숙제를 하기 위해서는 오브젝트 선택을 해주시고요
260
00:17:28,063 --> 00:17:30,367
X를 누르면 들리더라고 듣네요
261
00:17:30,879 --> 00:17:32,927
리틀 눌러서 삭제를 해 줍니다
262
00:17:36,511 --> 00:17:38,815
그리고 3D 커서 가까이로 와 줄게요
263
00:17:39,327 --> 00:17:43,423
그런 후에 쉬프트 a를 눌러서 체르노빌 꺼내질 겁니다
264
00:17:46,239 --> 00:17:49,311
몇 시에서 가장 아래에 있는 몽키를 건 해 줄게요
265
00:17:50,847 --> 00:17:51,615
화면 좀
266
00:17:54,943 --> 00:17:58,783
확실하게 이해를 하기위해서 좀 더 입체감 있는 오브젝트 꺼내 주었습니다
267
00:17:59,295 --> 00:18:05,183
그럼 화면 전환 방법 알아보도록 하겠습니다 우선 1번을 눌러 주시면 정면을 보게 됩니다
268
00:18:05,439 --> 00:18:07,743
한 번 누르면 오른쪽을 보게 되구요
269
00:18:07,999 --> 00:18:10,303
7번을 누르면 위쪽을 보게 됩니다
270
00:18:10,559 --> 00:18:16,703
그리고 여기서 컨트롤 누른 상태로 1번 3번 7번 눌러 주시면 그 뒤의 반대표를 보게 됩니다
271
00:18:17,215 --> 00:18:19,775
컨트롤 1번을 눌러 주시면 뒷면을 보게 되고요
272
00:18:20,031 --> 00:18:22,591
컨트롤 3번을 눌러주시면 왼쪽을 보게 됩니다
273
00:18:22,847 --> 00:18:27,711
컨트롤 7 번 눌러 주시면 바닥을 보게 됩니다 그리고 다시 정면을 봐 주겠습니다
274
00:18:28,479 --> 00:18:31,807
화면을 돌려서 아무거나 가져 오겠습니다
275
00:18:32,575 --> 00:18:36,159
그런 후에 9번을 누르면 그 부위에 반대표를 보게 됩니다
276
00:18:38,719 --> 00:18:41,791
어디를 보고 이건 무조건 반대표를 보여주게 됩니다
277
00:18:51,519 --> 00:18:53,823
그리고 숫자 패드에는 화살표가 있죠
278
00:18:54,079 --> 00:18:55,615
바로 2468 번 인데요
279
00:18:55,871 --> 00:18:58,687
이 숫자들은 방향 대로 조금씩 회전해 줍니다
280
00:19:02,527 --> 00:19:04,831
키보드에 있는 방향 그대로 회전해 줍니다
281
00:19:13,535 --> 00:19:16,351
그리고 렌더링을 하기 위해서는 카메라가 필요합니다
282
00:19:16,607 --> 00:19:20,191
카메라에서 보이는 뷰가 렌더링되는 화면 있기 때문인데요
283
00:19:20,447 --> 00:19:22,751
그래서 카메라 표도 확인을 해 주셔야 합니다
284
00:19:23,007 --> 00:19:27,103
숫자패드 0번을 누르시면 카메라가 보고 있는 비를 볼 수 있습니다
285
00:19:27,359 --> 00:19:33,503
범이가 카메라가 보고 있는 이유라고 생각하시면 되구요이 화면 그대로 렌더링이 될 겁니다
286
00:19:33,759 --> 00:19:37,599
피터팬의 영벌을 다시 눌러 주시면 요렇게 카메라 교회에서 나오게 됩니다
287
00:19:38,111 --> 00:19:40,159
화면을 멀리 보내 준 상태에서
288
00:19:41,439 --> 00:19:45,791
오브젝트 선택하고 숫자패드 있는 점을 눌러주시면 이렇게 확대가 됩니다
289
00:19:46,047 --> 00:19:47,839
다른 업체들도 마찬가지입니다
290
00:19:51,167 --> 00:19:57,311
유선 기능 알아 볼 건데요 마찬가지로 오브젝트 선택해주신 뒤에 키보드에는 슬래시를 눌러 줍니다
291
00:19:57,567 --> 00:20:03,199
이렇게 마찬가지로 확대가 되는데 선택한 오브젝트를 제외한 나머지 오브젝트들은 숨겨지고 됩니다
292
00:20:03,455 --> 00:20:05,759
한 번 더 플래시를 누르면 다시 돌아옵니다
293
00:20:06,015 --> 00:20:07,807
다른 오브젝트를도 마찬가지로
294
00:20:08,063 --> 00:20:10,879
선택한 오브젝트를 제외하고는 모두 숨겨지게 됩니다
295
00:20:14,719 --> 00:20:18,047
하나의 오브젝트에만 집중하고 싶을때 사용해 주시면 좋습니다
296
00:20:22,143 --> 00:20:25,215
자 이렇게 블렌더 화면 제어 하는 방법에 대해 알아보았습니다
297
00:20:27,007 --> 00:20:29,823
이번 시간에는 블렌더 기초에 대해 알아볼 건데요
298
00:20:30,079 --> 00:20:33,151
캘린더에서 자주 쓰이는 단축키를 알아보도록 하겠습니다
299
00:20:33,407 --> 00:20:37,503
오전 가장 기본적인 오브젝트에 제어하는 단축키를 알아보도록 하겠습니다
300
00:20:38,271 --> 00:20:44,159
오전은 지킵니다 지키는 2동 있고요 오브젝트를 선택하고 이렇게 움직여 주시면 이동이 됩니다
301
00:20:49,023 --> 00:20:51,583
다음은 회전 이고요 단축키는 알립니다
302
00:20:51,839 --> 00:20:54,655
알을 누르고 이렇게 돌려 주시면 회전이 됩니다
303
00:20:56,959 --> 00:21:03,103
그리고 크기 조절은 SM이다 에스를 누르고 드래그를 해주시면 이렇게 크기를 조절해 주실 수 있습니다
304
00:21:05,919 --> 00:21:08,479
블렌더에는 XYZ 축이 있습니다
305
00:21:08,735 --> 00:21:12,831
기본적인 단축키를 위축에 고정해서 사용하는 방법을 알아 볼게요
306
00:21:13,599 --> 00:21:19,744
단축키 g r s를 누르신 후에 키보드에서 XYZ 눌러 주시면 그쪽으로 고장이 됩니다
307
00:21:20,256 --> 00:21:24,608
키를 누르고 x를 눌러 주시면 요렇게 100 수축으로 고정이 됩니다
308
00:21:24,864 --> 00:21:25,888
옆으로
309
00:21:29,216 --> 00:21:30,752
움직일 수 있게 되는 겁니다
310
00:21:31,008 --> 00:21:37,152
그리고 집 키를 누른 다음에 y 축을 눌러주시면 요렇게 그리고 저희 되고요 제트 죽도 마찬가지로 이렇게
311
00:21:37,408 --> 00:21:37,920
고정이 됩니다
312
00:21:38,688 --> 00:21:40,224
회전과 크기 조절
313
00:21:43,552 --> 00:21:44,832
또 해 보도록 할게요
314
00:21:45,600 --> 00:21:49,952
나를 누르고 x를 눌러 주시면 x 축을 기준으로 해 줘야 되고요
315
00:21:51,232 --> 00:21:55,072
알을 누르고 마이크를 눌러 주시면 y 축을 기준으로 해줘야 됩니다
316
00:21:55,584 --> 00:21:59,424
그리고 알을 누르고 제트를 누르시면 제트축을 기준으로 회장이 되죠
317
00:22:03,776 --> 00:22:07,872
그리고 s를 누르고 x를 눌러 주시면 이렇게 X 축으로 드러나죠
318
00:22:08,640 --> 00:22:10,688
이렇게 y 축으로 만들어 나고요
319
00:22:11,968 --> 00:22:13,504
저쪽으로 만들어
320
00:22:16,832 --> 00:22:17,600
됩니다
321
00:22:19,648 --> 00:22:23,744
이렇게 오브젝트를 제외한 단축키와 축을 잡는 방법까지 알아봤습니다
322
00:22:27,840 --> 00:22:30,144
이제 오브젝트를 선택하는 방법을 알아 볼 건데요
323
00:22:30,400 --> 00:22:35,776
선택하는 방법은 여러가지가 있습니다 우선 기본적으로 이렇게 사각형으로 선택하는게 있고요
324
00:22:36,288 --> 00:22:38,848
W 주시면 상단의 선택 2
325
00:22:41,920 --> 00:22:45,248
긴 것을 볼 수 있습니다 2 1 같은 경우에는
326
00:22:47,552 --> 00:22:50,624
내 거에서 지나가는 오브젝트들을 모두 선택합니다
327
00:22:50,880 --> 00:22:55,232
그리고 한 번 더 W 들으시면 옆길로 왔어 둘로 선택을 해 주실 수 있습니다
328
00:22:55,744 --> 00:22:59,328
이렇게 자유롭게 그림을 그려서 선택을 해 주실 수 있어요
329
00:22:59,584 --> 00:23:02,912
한 번 더 W 눌러주시면 이렇게 그냥 선택들이 됩니다
330
00:23:04,192 --> 00:23:10,336
그리고 오브젝트 선택할때 오브젝트 전체를 선택하는 것이 아니라 중심점을 선택을 해도 이렇게
331
00:23:11,872 --> 00:23:14,944
반드시 오브젝트 전체를 잡아야 선택이 되는 건 아니고요
332
00:23:15,456 --> 00:23:17,504
중심 좀만 잡아도 선택이 됩니다
333
00:23:20,064 --> 00:23:25,952
그럼 이제 클릭만으로 오브젝트를 다중 선택 하는 방법과 오브젝트 활성화에 대해 알아보도록 하겠습니다
334
00:23:26,464 --> 00:23:32,608
우선 여러개의 오브젝트를 클릭만으로 다중 선택해 주시려면 쉬프트를 누른 상태로 클릭을 해 주시면 됩니다
335
00:23:33,120 --> 00:23:33,888
그럼 이렇게
336
00:23:35,936 --> 00:23:38,752
클릭만으로 다중선택이 가능하게 됩니다
337
00:23:39,776 --> 00:23:44,128
그런데 보시면 마지막으로 선택된 오브젝트가 밝은 노란색을 띠고 있죠
338
00:23:44,384 --> 00:23:45,920
이게 활성화가 됐다는 뜻인데요
339
00:23:46,176 --> 00:23:50,784
활성화가 됐다는 건이 선택한 오브젝트들의 하나의 기준을 잡아 주는 겁니다
340
00:23:51,040 --> 00:23:55,392
어떤 효과를 적용했을 때 활성화된 오브젝트를 기준으로 적용이 되는 겁니다
341
00:23:55,904 --> 00:24:02,048
선택한 오브젝트를 중에서 다른 오브젝트를 활성화 하고 싶다면 쉬프트를 누른상태로 다른 오브젝트를
342
00:24:02,304 --> 00:24:03,072
해 주시면 됩니다
343
00:24:03,328 --> 00:24:09,472
이어서 여러 가지 선택툴로 다중 선택을 하는 방법을 알아보겠습니다 요렇게 선택을 해 주신 뒤에 시프트
344
00:24:09,728 --> 00:24:12,288
선택을 해주시면 이렇게 같이 선택이 가능합니다
345
00:24:15,104 --> 00:24:17,664
W에서 다 다른 툴로 선택을 해 볼게요
346
00:24:19,712 --> 00:24:24,832
자 이렇게 오브젝트를 선택하는 방법과 오브젝트를 활성화는 방법까지 알아보았습니다
347
00:24:25,344 --> 00:24:28,672
자 그리고 다음에이어서 블랜딩모드를 알아 볼 건데요
348
00:24:28,928 --> 00:24:30,976
너는 모드라는 것이 존재합니다
349
00:24:31,232 --> 00:24:36,608
고등어 다 할 수 있는 작업이 다른데요 모드에 들어가는 방법은 컨트롤 탭을 누르시면 됩니다
350
00:24:37,120 --> 00:24:41,216
모드는 총 여섯 개 고요 우리가 사용을 모두 만 잠깐 보도록 하겠습니다
351
00:24:42,496 --> 00:24:46,592
부산 오브젝트 모드입니다 우리가 항상 있던 모두가 바로 오브젝트 모드인데요
352
00:24:46,848 --> 00:24:48,896
오브젝트를 자유롭게 선택할 수 있고요
353
00:24:50,688 --> 00:24:51,968
삭제해 줄 수도 있습니다
354
00:24:52,480 --> 00:24:54,272
그리고 간단한 편집도 가능합니다
355
00:24:56,832 --> 00:24:59,904
가장 기본적인 모드라고 생각해 주시면 될 것 같습니다
356
00:25:02,208 --> 00:25:03,744
에디트 모드인데요
357
00:25:04,000 --> 00:25:09,888
에디트 모두 같은 경우에는 다른 모두들 거 다르게 탭만 눌러도 에디트 모드로 들어갈 수 있습니다
358
00:25:10,144 --> 00:25:16,288
에디트 모드에서는 오브젝트 모드에서와 달리 버텍스 엣지 페이스 요소로 잡고 편집을 할 수 있기 때문에
359
00:25:16,544 --> 00:25:22,688
좀 더 섬세한 작업을 할 수 있습니다 오브젝트 모드에서는 오브젝트 전체를 잡고 편집 했지만 에디트 모드에서는
360
00:25:22,944 --> 00:25:26,272
요소들로 잡을 수 있기 때문에 섬세한 모델링이 가능합니다
361
00:25:27,808 --> 00:25:33,952
그리고 엘리트모드 같은 경우에는 다른 모드에 있다고 하더라도 10만 누르면 바로 에디트 모드로 돌아올 수 있습니다
362
00:25:35,232 --> 00:25:37,280
감은 스커트 모두 알아보겠습니다
363
00:25:37,536 --> 00:25:43,680
모든을 선택한 오브젝트를 조각할 수 있는 모드인데요 우리가 캐릭터를 만들기 위해 가장 많이 사용하는
364
00:25:43,936 --> 00:25:48,032
이렇게 불어서 안에 있는 요소들을 모두 움직이게 됩니다
365
00:25:54,944 --> 00:25:58,016
자세한 내용은 다음 가게에서 알아보도록 할게
366
00:26:00,320 --> 00:26:02,112
다음은 택시 페인트입니다
367
00:26:02,624 --> 00:26:06,464
페인팅은 잘 잘라 놓은 면위에 색칠하는 과정이죠
368
00:26:06,976 --> 00:26:10,560
그 과정을 이택서 페인트 모드에서 해 주실 수 있습니다
369
00:26:11,840 --> 00:26:17,984
팩스 페인트는 색칠 한다는 점에서 버텍스 페인트와 상당히 유사한데 하지만 이들은 방식이 조금 다르네
370
00:26:18,496 --> 00:26:21,056
페인트 도면 위에 색칠하는 방식이구요
371
00:26:21,312 --> 00:26:24,896
버텍스 페인트는 말 그대로 저 위에 색칠하는 방식입니다
372
00:26:25,664 --> 00:26:28,224
변경에서 좀 더 자세히 알아보도록 할게요
373
00:26:29,760 --> 00:26:35,904
자 이제 자주 사용하는 단축키를 알아보면서 마무리를 해 보도록 하겠습니다 우선 가장 중요한 저장 단축
374
00:26:36,160 --> 00:26:36,928
알아 볼 건데요
375
00:26:37,440 --> 00:26:39,744
아시다시피 컨트롤 S입니다
376
00:26:40,512 --> 00:26:42,304
여기서 이름을 설정해 주시고
377
00:26:42,560 --> 00:26:43,840
저장을 해 주시면 됩니다
378
00:26:44,352 --> 00:26:48,704
그리고 다른 이름으로 저장을 하시려면 컨트롤 쉬프트 s를 눌러 주시면 됩니다
379
00:26:49,216 --> 00:26:51,264
마찬가지로 이름을 적어 주시고
380
00:26:52,032 --> 00:26:53,056
저장을 해 주시면 됩니다
381
00:26:54,080 --> 00:26:57,664
자 그러면 이제 오브젝트를 생성하는 방법을 알아보도록 할게요
382
00:26:57,920 --> 00:27:01,760
기프트 a를 눌러주시면 다양한 오브젝트를 꺼낼 수 있습니다
383
00:27:02,272 --> 00:27:08,416
우리는 몇 시에 있는 업체들로 모델링을 해 줄 거고요 아래 커버 같은 경우에는 다음 시간에 자세히 알아보도록
384
00:27:08,672 --> 00:27:11,744
그러면 몇 시에 있는 옵션들을 하나씩 살펴보도록 할게요
385
00:27:12,000 --> 00:27:18,144
우선은 기존에 있던이 몽키는 x를 눌러서 삭제를 해 줍니다 그리고 시프트 에이를 눌러 메뉴
386
00:27:18,400 --> 00:27:19,424
캘린더 꺼내 줄게요
387
00:27:19,936 --> 00:27:22,752
플레이를 이렇게 다닐 페이스로 구성이 되어 있습니다
388
00:27:28,384 --> 00:27:33,760
X를 눌러서 플레이를 삭제해 주시고요 시프트 a를 눌러서 바로 아래 있는 큐브를 만들어 줍니다
389
00:27:34,528 --> 00:27:38,112
기부 같은 경우에는 우리가 기본적인 오브젝트로 써 많이 봤었죠
390
00:27:38,624 --> 00:27:41,696
모델링 할 때도 많이 사용되는 오브젝트 중 하나입니다
391
00:27:43,488 --> 00:27:46,816
엑셀 눌러서 삭제 해 주시고요 쉬프트 a를 눌러서
392
00:27:47,072 --> 00:27:48,864
아래는 서클을 꺼내줍니다
393
00:27:49,120 --> 00:27:55,264
서클 같은 경우에는 아래 애들 서클 눌러 주시면 메뉴가 뜨는데요 여기서 버텍스 수를 결정
394
00:27:55,520 --> 00:27:56,288
해줄 수 있습니다
395
00:27:57,824 --> 00:27:59,872
휴가 높을수록 들어오시죠
396
00:28:01,408 --> 00:28:04,992
이런 식으로 안에 있는 버텍스 수를 미리 정해 줄 수 있습니다
397
00:28:06,272 --> 00:28:10,624
X를 눌러 삭제 해 주시고 시프트 a를 눌러서 UV 소피아를 꺼내 줄게요
398
00:28:11,136 --> 00:28:16,000
스티커도 마찬가지로 하단의 메뉴에서 엣지의 개수를 전해 줄 수 있습니다
399
00:28:18,048 --> 00:28:23,680
마찬가지로 x를 눌러 삭제 해 주시고 시프트 데이를 눌러 아래에 있는 아이콘 스피어를 꺼내줍니다
400
00:28:24,192 --> 00:28:30,336
스페어 다르게 삼각형으로 구성이 되어 있습니다 우리는 모델링을 할 때 삼각형이 몇 십만 이용하기 때문에
401
00:28:30,592 --> 00:28:32,384
보고 싶기는 잘 사용하지 않을 것 같습니다
402
00:28:32,640 --> 00:28:38,784
해주시고요 시프트 a를 눌러 실린더를 꺼내줍니다 실린더도 마찬가지로 하단 메뉴에서 이렇게
403
00:28:39,040 --> 00:28:40,576
수술을 정해 줄 수 있습니다
404
00:28:44,160 --> 00:28:50,304
이것도 마찬가지로 삭제를 해 줄게요 x를 눌러 삭제 해 주신 뒤에 시프트에 일 눌러 놓고 늘 꺼내 줘
405
00:28:50,816 --> 00:28:52,864
코는 원뿔 형태를 하고 있죠
406
00:28:53,632 --> 00:28:57,984
이것도 마찬가지로 하단의 메뉴에서 바닥에 버텍스 수를 정해 줄 수 있습니다
407
00:28:58,496 --> 00:29:03,360
이것도 마찬가지로 x를 눌러 삭제 해 주시고 시프트 에이를 눌러도 너스를 꺼내줍니다
408
00:29:03,872 --> 00:29:10,016
이건 도넛 형태의 오브젝트 인데요 이것도 마찬가지로 하단 메뉴에서 이렇게 멋지게 값을 바꿔 줄 수 있습니다
409
00:29:17,696 --> 00:29:20,000
아래에서는 전체적인 크기를 바꿔 줍니다
410
00:29:23,840 --> 00:29:26,144
바로 아래는 두 개를 바꿔 주고요
411
00:29:37,408 --> 00:29:43,552
내 친구도 마찬가지로 x를 눌러 삭제 해 주시고 시프트 에이를 눌러 아래는 그리들 꺼내줍니다 거북이
412
00:29:43,808 --> 00:29:48,672
올린 거 굉장히 유사하지만 에디트 모드에서 보면 요렇게 면이 나뉘어져 있는 걸 볼 수 있습니다
413
00:29:48,928 --> 00:29:54,560
이 친구도 마찬가지로 x를 눌러 삭제 해 주시고 시프트 에이를 놀러 마지막에는 몽키를 꺼내 줄게요
414
00:29:55,072 --> 00:29:57,376
이 원숭이 이름을 수장이라고 하는데요
415
00:29:57,632 --> 00:29:59,168
캘린더에 마스코트라고 합니다
416
00:29:59,680 --> 00:30:02,496
블렌더 내일 기본으로 존재하는 메시지 좀 하나입니다
417
00:30:03,520 --> 00:30:09,664
이렇게 오브젝트를 생성하는 방법을 알았으니 삭제하는 방법 또 알아야겠죠 우선은 삭제할 오브젝트를 선택해 주지
418
00:30:09,920 --> 00:30:12,224
X를 눌러주시면 요렇게 창이 뜹니다
419
00:30:12,480 --> 00:30:15,040
여기서 데이트를 눌러 주시면 삭제가 됩니다
420
00:30:15,552 --> 00:30:19,392
다음 라이더에서 오브젝트를 선택한 후 엑스를 눌러도 삭제가 됩니다
421
00:30:20,160 --> 00:30:24,512
그리고 에디트 모드에서는 버텍스 페이스 단위로 삭제가 가능한데요
422
00:30:24,768 --> 00:30:27,328
이건 다음 시간에 좀 더 자세히 알아보도록 하겠습니다
423
00:30:28,096 --> 00:30:31,168
이어서 UI 관련 단축키 두개 알아보겠습니다
424
00:30:32,192 --> 00:30:35,520
좌측에 툴바는 1 눌러서 넣어 주고 뺄 수 있습니다
425
00:30:35,776 --> 00:30:40,640
오브젝트 속성 창은 아시다시피 애를 누르시면 되고요 여기서 간단한 편집도 가능합니다
426
00:30:45,760 --> 00:30:50,368
다음은 뷰포트 사이즈입니다 뷰포트에 2등은 뷰포트에서 보여주는 방식을 말합니다
427
00:30:50,624 --> 00:30:54,464
제트를 누르면 이렇게 메뉴가 나오는데요 여기서 하나씩 알아보도록 하겠습니다
428
00:30:54,720 --> 00:30:57,280
우선은 솔리드 2부터 알아보도록 하겠습니다
429
00:30:57,792 --> 00:31:02,912
솔리드 비는 우리가 이때까지 봐왔던 비네요 가장 기본적인 기프트라고 생각하시면 됩니다
430
00:31:03,168 --> 00:31:05,728
아무런 재질 없이 오브젝트 형태만 보여 줍니다
431
00:31:06,496 --> 00:31:08,288
저는 와이어프레임 부입니다
432
00:31:08,800 --> 00:31:14,176
와이어프레임 b는 오브젝트를 손으로 매사에 준다 그래서 안 보이는 뒤쪽까지 확인할 수 있습니다
433
00:31:15,968 --> 00:31:18,016
에디트 모드에서 굉장히 용이합니다
434
00:31:18,272 --> 00:31:22,624
솔리드 같은 경우에는 여기 앞에 선택을 해주시면 뒤쪽까지 선택이 안되는데
435
00:31:22,880 --> 00:31:28,768
와이어프레임 그룹 보신 후에 에디트 모드에서 이렇게 앞쪽을 선택해 주시면 뒤쪽까지 선택이 됩니다
436
00:31:29,536 --> 00:31:34,144
안 보이는 부분이나 문제가 생겼을 경우에는 와이어프레임 들어보고 수정을 해 주시면 됩니다
437
00:31:36,448 --> 00:31:38,496
다음은 머테리얼 프리뷰입니다
438
00:31:38,752 --> 00:31:43,616
모텔 프리뷰는 오브젝트에 어떤 모델이 적용되었는지 미리 볼 수 있는 빕니다
439
00:31:43,872 --> 00:31:45,152
개인적으로 가져올게요
440
00:31:45,408 --> 00:31:48,224
여기서 간단하게 머티리얼 적용했습니다
441
00:31:48,736 --> 00:31:52,320
오브젝트를 선택해주시고를 눌러서 머티리얼 만들어 줍니다
442
00:31:52,576 --> 00:31:55,136
그리고 베이스 컬러에서 컬러를 변경해 주시면
443
00:31:55,392 --> 00:31:58,208
롯데리아 프리뷰에서 이렇게 바뀌는 모습을 보이시죠
444
00:31:58,976 --> 00:32:00,512
그리고 제일 역시 이렇게
445
00:32:01,024 --> 00:32:02,048
미리 볼 수 있습니다
446
00:32:13,056 --> 00:32:14,848
마지막은 랜덤입니다
447
00:32:16,384 --> 00:32:20,480
실시간 멘토링을 통해 어떻게 렌더링이 될지 미리 확인을 할 수 있습니다
448
00:32:20,992 --> 00:32:23,296
휴대폰을 0번 눌러 카메라로 봐 줍니다
449
00:32:23,808 --> 00:32:29,952
카메라 비가 렌더링되는 화면 있기 때문에 랜덤으로 카메라를 봐 주시면 랜더링이 어떻게 될지 미리 확인을 할
450
00:32:30,208 --> 00:32:30,720
있습니다
451
00:32:31,232 --> 00:32:35,328
그렇게 깊은 뜻이 1등에 대해 알아보았습니다 다시 솔리드 빌어 봐 주시고요
452
00:32:36,352 --> 00:32:37,888
화면을 넓게 잡아 주겠습니다
453
00:32:38,144 --> 00:32:42,240
A를 눌러주시면 뷰포트에 보이는 모든 오브젝트가 선택이 됩니다
454
00:32:42,752 --> 00:32:45,824
그리고 rth를 눌러주시면 전체선택해제가 됩니다
455
00:32:57,088 --> 00:33:00,160
그리고 오브젝트 선택하시고 시프트 뒤를 누르면
456
00:33:00,416 --> 00:33:01,184
목재가 됩니다
457
00:33:04,768 --> 00:33:06,816
클릭을 해 주시면 복사가 되고요
458
00:33:08,352 --> 00:33:10,656
이 자리 그대로 복사해 주고 싶다면
459
00:33:10,912 --> 00:33:13,728
쉬프트 뒤를 누르고 ESC를 누르시면 됩니다
460
00:33:14,240 --> 00:33:16,544
저는 그 자리 그대로 복사가 됩니다
461
00:33:17,824 --> 00:33:21,664
오브젝트 선택하고 알트 뒤를 누르면 마찬가지로 복사가 되는데요
462
00:33:21,920 --> 00:33:27,296
Rtd를 눌러서 복사를 하게 되면이트 오브젝트는 연결이 되어서 목사가 되는 겁니다
463
00:33:27,552 --> 00:33:29,600
한번 직접 보면서 이해를 해 볼게요
464
00:33:30,368 --> 00:33:33,184
오브젝트가 나는 아무렇게나 회전을 해 주겠습니다
465
00:33:35,488 --> 00:33:41,376
그런 후에 회전 하지 않은 고객들을 에디트 모드에서 편집해 주시면 회전 안 오셔도 같이 편지 됩니다
466
00:33:42,144 --> 00:33:44,960
이렇게 두 오브젝트는 연결이 되어 있는 겁니다
467
00:33:45,728 --> 00:33:48,032
이렇게 복사 하는 방법은 두 가지가 있습니다
468
00:33:49,824 --> 00:33:53,920
이렇게 별개의 오브젝트를 하나로 합치는 방법을 알아보도록 하겠습니다
469
00:33:54,432 --> 00:33:57,504
오전 합치고 싶은 오브젝트들을 모두 선택을 해주시고요
470
00:33:58,272 --> 00:34:00,064
J를 눌러줍니다
471
00:34:00,576 --> 00:34:02,368
그럼 이렇게 하나의 오브젝트가 됩니다
472
00:34:02,624 --> 00:34:05,696
엘리트 모드에서도 이렇게 하나의 개체로 인식을 하게 됩니다
473
00:34:06,208 --> 00:34:12,352
자 그러면이 둘을 다시 분리하는 방법을 알아보도록 할게요 우선 에디트 모드로 들어가서 와이어프레임 들어가 줍니다
474
00:34:12,608 --> 00:34:15,168
그리고 분리하고 싶은 오브젝트를 선택해 주시고요
475
00:34:15,424 --> 00:34:17,728
P를 눌러주시면 요렇게 창이 뜨는데요
476
00:34:18,240 --> 00:34:20,544
여기서 셀렉션을 눌러주시면 분리가 됩니다
477
00:34:20,800 --> 00:34:23,104
이 선택한 부분이 분리가 되는 겁니다
478
00:34:23,360 --> 00:34:25,664
그럼 이렇게 다시 별개의 오브젝트가 됩니다
479
00:34:26,944 --> 00:34:29,760
오브젝트를 분리할 때 유의할 점 있는데요
480
00:34:30,016 --> 00:34:31,552
오브젝트의 중심점입니다
481
00:34:32,064 --> 00:34:35,904
합쳐지기 전에는 각각의 오브젝트의 중심의 중심점이 있습니다
482
00:34:36,416 --> 00:34:38,208
하지만 합치고 난 후에는
483
00:34:38,720 --> 00:34:41,792
활성화된 오브젝트 중심으로 중심점이 가게 됩니다
484
00:34:43,584 --> 00:34:45,376
여기서 분리를 하게 되면
485
00:34:48,960 --> 00:34:52,544
활성화된 오브젝트의 중심점을 기준으로 분리가 되는 겁니다
486
00:34:52,800 --> 00:34:55,616
이렇게 되면 편집하기가 굉장히 까다로워 지죠
487
00:34:57,152 --> 00:35:03,296
그렇기 때문에 이렇게 분리를 해주신 뒤엔 오브젝트에서 3 오리진 오리진 2 지오메트리 설정에서
488
00:35:03,552 --> 00:35:06,624
오브젝트 중심으로 중심점을 보내 주시기 바랍니다
489
00:35:07,904 --> 00:35:10,464
오브젝트를 숨기는 방법을 알아보도록 할게요
490
00:35:10,720 --> 00:35:14,560
숨기고 싶은 옷들 선택하시고 h를 눌러주시면 숨겨집니다
491
00:35:15,328 --> 00:35:18,144
다른 업체들도 마찬가지로 이렇게 힘들어집니다
492
00:35:18,400 --> 00:35:21,472
다시 꺼내고 싶으시면 rth를 눌러주시면 됩니다
493
00:35:24,032 --> 00:35:26,592
자 이번에는 피부 포인트에 대해 알아볼 건데요
494
00:35:26,848 --> 00:35:30,688
피부 포인트는 중심점에 기준을 정해 주는 거라고 생각해 주시면 됩니다
495
00:35:31,712 --> 00:35:35,296
그런데 우리가 아까 이오 벨트를 합친 후에 분리를 해주었죠
496
00:35:35,552 --> 00:35:40,928
그래도 지금이 오브젝트에 중심점이 활성화 됐었던이 오브젝트에 중심적으로 되어 있는 것이 보입니다
497
00:35:41,440 --> 00:35:47,328
그래도 요건 앞에서 설명드렸듯이 오브젝트에서 3 오리진 오리진 2 지오메트리로 설정을 해 주겠습니다
498
00:35:47,840 --> 00:35:51,424
중진 점이이 오브젝트 중심으로 갈 수 있도록 만들어 주었습니다
499
00:35:52,704 --> 00:35:56,032
그러면 본격적으로 피부 포인트에 대해 알아보도록 하겠습니다
500
00:35:56,288 --> 00:35:59,360
키보드에 있는 점을 눌러주시면 이렇게 메뉴가 뜨네요
501
00:36:01,152 --> 00:36:03,712
하나의 오브젝트만 잡고는 똑같은 상태입니다
502
00:36:04,224 --> 00:36:07,040
피부 포인트를 여러 개 업체들을 선택해주셔야 합니다
503
00:36:07,296 --> 00:36:12,160
비디오 M 포인트는 선택한 오브젝트를 가운데를 기준으로 잡고 편집을 해 줍니다
504
00:36:12,672 --> 00:36:15,488
그리고 3D 커서는 3D 커서를 기준으로
505
00:36:15,744 --> 00:36:16,512
편집을 해 줍니다
506
00:36:23,424 --> 00:36:28,032
인디비주얼 오렌지는 각각의 오브젝트의 중심점을 기준으로 잡습니다
507
00:36:29,824 --> 00:36:32,896
이렇게 같이 선택했지만 함께 편집을 할 수 있습니다
508
00:36:38,272 --> 00:36:41,344
다음은 오브젝트 연결하는 방법을 알아 볼 건데요
509
00:36:41,600 --> 00:36:44,928
그것은 바로 오브젝트 부모 자식 관계를 만들어 주는 겁니다
510
00:36:45,440 --> 00:36:46,720
오브젝트 선택하시고
511
00:36:46,976 --> 00:36:49,280
오브젝트가 부모가 됩니다
512
00:36:49,536 --> 00:36:51,840
그리고 나머지 5분의 2는 자식이 되겠죠
513
00:36:52,352 --> 00:36:55,168
요 상태에서 컨트롤 피를 눌러 주시면 이렇게
514
00:36:55,424 --> 00:37:00,544
페어런트 두라고 뜨는데요 여기서 오브젝트를 눌러주시면 2 2 오브젝트는 연결이 됩니다
515
00:37:01,568 --> 00:37:05,664
오브젝트가 움직이게 되면 다시가 오브젝트는 자연스럽게 따르게 됩니다
516
00:37:05,920 --> 00:37:10,272
반대로 자식 오브젝트 움직일 때는 부모 오브젝트는 아무런 영향을 받지 않습니다
517
00:37:10,784 --> 00:37:13,344
이렇게 연결해 주는 것을 페어런트라고입니다
518
00:37:13,600 --> 00:37:18,464
어른들 끊어 주는 방법은 rtp를 눌러서 클리어 페어런트를 선택해 주시면 됩니다
519
00:37:18,720 --> 00:37:20,768
이렇게 깔끔하게 없어지게 됩니다
520
00:37:23,584 --> 00:37:29,216
마지막으로는 렌더링하는 단축키를 알아보도록 하겠습니다 렌더링하는 단축키는 F12 번입니다
521
00:37:29,984 --> 00:37:34,080
F11 눌러주시면 이렇게 밴드링 창이 뜨면서 랜더링이 되게 됩니다
522
00:37:34,848 --> 00:37:36,896
여기서 상단의 이미지 탭에서
523
00:37:37,664 --> 00:37:41,760
KBS1 눌러 주시면 렌더링된 이미지를 저장을 해 줄 수 있습니다
524
00:37:47,904 --> 00:37:50,208
랜더링을 할 때 유의하셔야 점 있는데요
525
00:37:50,464 --> 00:37:53,792
오브젝트 숨겼다고 해서 렌더링이 안되는 것은 아닙니다
526
00:37:54,048 --> 00:37:56,864
업데이트를 숨긴 후에 렌더링을 해 보도록 할게요
527
00:37:58,400 --> 00:38:01,216
이렇게 뷰포트에서 숨겨서 보이지 않는 상황이었지만
528
00:38:01,472 --> 00:38:02,752
렌더링이 된 모습이죠
529
00:38:04,544 --> 00:38:08,640
그렇기 때문에 렌더링을 하고 싶지 않은 업체가 있다면 삭제를 해 주셔야 합니다
530
00:38:09,152 --> 00:38:11,968
그렇게 해야지 원하는 이미지를 뽑아낼 수 있습니다
531
00:38:14,528 --> 00:38:18,112
하지만 삭제를 하지 않고도 렌더링이 안 되게 하는 방법 있는데요
532
00:38:18,880 --> 00:38:21,696
나훈아의 너 상단에 깔때기 모양을 눌러 줍니다
533
00:38:21,952 --> 00:38:28,096
이거 좀 필터 인데요 클릭을 해 보시면 요렇게 아이콘들이 있습니다 여기가 카메라 모양을 눌러 주시면
534
00:38:28,864 --> 00:38:35,008
이는 옆에 카메라모양 버튼이 생기게 됩니다이 버튼을 비활성화 시켜 주시면 렌더링이 되지 않아
535
00:38:35,264 --> 00:38:35,776
습니다
536
00:38:36,800 --> 00:38:40,384
여기에 삭제를 하지 않고도 렌더링 안되게 하는 방법이 있습니다
537
00:38:40,896 --> 00:38:45,504
이렇게 렌더링을 해 주시면 원하는 오브젝트만 렌더링을 해 주실 수 있습니다
538
00:38:46,016 --> 00:38:48,064
이렇게 블렌더 기초를 알아보았습니다
539
00:38:48,320 --> 00:38:50,880
다음 시간에는 모델링 기초를 알아보도록 할게요
540
00:38:51,136 --> 00:38:53,184
수고 많으셨습니다 감사합니다
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