All language subtitles for 01. SimulationCloth

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English Download
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:01,030 --> 00:00:04,470 [музыка] 2 00:00:09,430 --> 00:00:11,460 и 3 00:00:13,260 --> 00:00:19,420 так всем привет сегодня я расскажу вам 4 00:00:16,960 --> 00:00:20,820 об очередном дима прессе которая сделала 5 00:00:19,420 --> 00:00:22,720 для этого курса 6 00:00:20,820 --> 00:00:25,060 получилось достаточно большое количество 7 00:00:22,720 --> 00:00:28,120 рендеров в принципе получился в итоге 8 00:00:25,060 --> 00:00:30,580 такой один большой тип баш кто сейчас 9 00:00:28,120 --> 00:00:33,040 буду поэтапно рассказывать о том как я 10 00:00:30,580 --> 00:00:35,500 делал все эти модели заранее также хочу 11 00:00:33,040 --> 00:00:38,230 сказать о том какая была задача создания 12 00:00:35,500 --> 00:00:40,780 этого диван проекта первая задача это 13 00:00:38,230 --> 00:00:44,460 показать процесс создания симуляции в 14 00:00:40,780 --> 00:00:47,110 cinema 4d и вторая задача безусловно это 15 00:00:44,460 --> 00:00:49,660 каким образом можно адаптировать ваши 16 00:00:47,110 --> 00:00:52,750 предыдущие работы на курсе то есть 17 00:00:49,660 --> 00:00:55,690 базовый 2d композиции графический дизайн 18 00:00:52,750 --> 00:00:57,660 и так далее даже с даже ваши скетч и 19 00:00:55,690 --> 00:01:00,430 каким образом их можно адаптировать и 20 00:00:57,660 --> 00:01:03,219 превратить из просто рисунков превратить 21 00:01:00,430 --> 00:01:06,040 их текстуры для трехмерных моделей и так 22 00:01:03,219 --> 00:01:08,380 давайте начнем начнем мы с обзором вот 23 00:01:06,040 --> 00:01:10,050 этого катета баша в результате различных 24 00:01:08,380 --> 00:01:12,850 симуляции а 25 00:01:10,050 --> 00:01:16,210 симуляции это был большой достаточно 26 00:01:12,850 --> 00:01:18,190 этап перед началом рендера и 27 00:01:16,210 --> 00:01:20,790 текстурирование да как вы видите я 28 00:01:18,190 --> 00:01:22,720 собрал это диод различные модели и 29 00:01:20,790 --> 00:01:24,880 соответственно если вот например 30 00:01:22,720 --> 00:01:27,520 смотреть на шарике да то есть это один и 31 00:01:24,880 --> 00:01:30,220 тот же шарик просто я сделал достаточно 32 00:01:27,520 --> 00:01:33,159 большое количество разных симуляции с 33 00:01:30,220 --> 00:01:35,560 этим шарик таким же образом я поступил с 34 00:01:33,159 --> 00:01:38,439 тряпками то есть вот эти вот эти 35 00:01:35,560 --> 00:01:40,720 тряпочки и я делал различные симуляции 36 00:01:38,439 --> 00:01:43,360 после этого соответственно замораживал 37 00:01:40,720 --> 00:01:45,189 эту симуляцию и сохранял просто кстати 38 00:01:43,360 --> 00:01:47,590 куда то есть здесь нет никакой анимации 39 00:01:45,189 --> 00:01:49,479 здесь просто сохранилась статика чтобы в 40 00:01:47,590 --> 00:01:52,020 дальнейшем при помощи этой коллекции 41 00:01:49,479 --> 00:01:54,360 создавать уже собирать те самые 42 00:01:52,020 --> 00:01:57,520 композиции которые мне нужны 43 00:01:54,360 --> 00:01:59,680 плюсов в такой методике несколько то 44 00:01:57,520 --> 00:02:02,470 есть во первых вы им не останавливайтесь 45 00:01:59,680 --> 00:02:05,350 на самой первой симуляции да вы ищите 46 00:02:02,470 --> 00:02:07,869 наиболее интересны наиболее лучший 47 00:02:05,350 --> 00:02:10,509 подходящий для вас вариант и в итоге 48 00:02:07,869 --> 00:02:12,160 получается когда у вас например есть 10 49 00:02:10,509 --> 00:02:14,950 моделей естественно из них выбрать 50 00:02:12,160 --> 00:02:17,709 удобней ту которая вам нужна нежели если 51 00:02:14,950 --> 00:02:19,790 у вас например 1 или 2 симуляции и вы 52 00:02:17,709 --> 00:02:23,450 просто вынуждены работы только с ними 53 00:02:19,790 --> 00:02:26,030 вот поэтому так же я как всегда я 54 00:02:23,450 --> 00:02:28,040 призываю вас к созданию своей 55 00:02:26,030 --> 00:02:30,620 собственной тип башей самых различных 56 00:02:28,040 --> 00:02:33,770 это могут быть и техники баши и 57 00:02:30,620 --> 00:02:36,650 различные там декор моделей и как вот в 58 00:02:33,770 --> 00:02:39,140 данном случае это кит ваш из таких вот 59 00:02:36,650 --> 00:02:41,600 креативных симуляций а вот эта методика 60 00:02:39,140 --> 00:02:43,510 которая показана в этой сцене она 61 00:02:41,600 --> 00:02:45,070 довольно простая и здесь используется 62 00:02:43,510 --> 00:02:48,710 симуляция 63 00:02:45,070 --> 00:02:52,190 стандартная в cinema 4d у нас есть плейн 64 00:02:48,710 --> 00:02:55,190 на этом плане у нас есть ток клаус так и 65 00:02:52,190 --> 00:02:57,470 помимо этого есть шарик да у нас есть 66 00:02:55,190 --> 00:02:59,780 два дополнительных объектах этой ветер и 67 00:02:57,470 --> 00:03:02,180 аттрактор аттрактора соответственно 68 00:02:59,780 --> 00:03:06,070 помещен внутрь шарика что дает такая 69 00:03:02,180 --> 00:03:08,930 схема когда я нажимаю play у нас ткань 70 00:03:06,070 --> 00:03:12,620 притягивается с помощью аттрактора к 71 00:03:08,930 --> 00:03:15,459 шарику да но шарик блокирует ткань и 72 00:03:12,620 --> 00:03:19,870 таким образом у нас получается обертка 73 00:03:15,459 --> 00:03:19,870 такая в достаточно интересная симуляция 74 00:03:19,959 --> 00:03:24,800 соответственно эту симуляцию можно в 75 00:03:22,100 --> 00:03:27,470 любом в любой момент остановить и как я 76 00:03:24,800 --> 00:03:29,840 и говорил сделать статику то есть этот 77 00:03:27,470 --> 00:03:31,670 play нажать правой кнопкой и нажать 78 00:03:29,840 --> 00:03:34,910 фьюжен степень общих да и у нас 79 00:03:31,670 --> 00:03:38,570 получается дубликат этого кадра и нам 80 00:03:34,910 --> 00:03:41,690 нужно всего лишь убрать этот тег с этого 81 00:03:38,570 --> 00:03:44,590 дубликата т.к. класс объект предупреждая 82 00:03:41,690 --> 00:03:46,760 если вы этот тест не уберете то у вас 83 00:03:44,590 --> 00:03:50,030 дубликат не сохранится поэтому 84 00:03:46,760 --> 00:03:52,400 настоятельно рекомендую вам в дубликатах 85 00:03:50,030 --> 00:03:56,180 всегда убирать первым делом выбирать 86 00:03:52,400 --> 00:03:57,640 этот тэг клоуз ап вот и далее из таких 87 00:03:56,180 --> 00:04:00,730 вот дубликатов вы и можете 88 00:03:57,640 --> 00:04:03,500 непосредственно собирать ваш экипаж и 89 00:04:00,730 --> 00:04:05,870 здесь все что остается с ним сделать а 90 00:04:03,500 --> 00:04:08,540 именно в плане моделинга это делать 91 00:04:05,870 --> 00:04:09,970 например сам дилижан сердец до чтобы 92 00:04:08,540 --> 00:04:13,580 повысить детализацию 93 00:04:09,970 --> 00:04:16,430 либо например можно поиграться в плане 94 00:04:13,580 --> 00:04:19,780 скульптинга то есть например дорисовать 95 00:04:16,430 --> 00:04:19,780 какие-нибудь нужные вам детали 96 00:04:24,910 --> 00:04:29,449 скульптинг если вы владеете этим 97 00:04:27,349 --> 00:04:32,319 инструментом то вы можете сделать 98 00:04:29,449 --> 00:04:34,970 достаточно много дополнительных 99 00:04:32,319 --> 00:04:37,729 модификации ваши ткани и так возвращаясь 100 00:04:34,970 --> 00:04:40,580 к этой симуляции что здесь еще важного 101 00:04:37,729 --> 00:04:44,030 следует отметить в первую очередь как вы 102 00:04:40,580 --> 00:04:46,460 уже заметили для подобной симуляции нам 103 00:04:44,030 --> 00:04:49,250 нужно достаточно много полигонов ткани 104 00:04:46,460 --> 00:04:50,780 поэтому когда вы делаете ткани 105 00:04:49,250 --> 00:04:52,130 естественно обращайте внимание на то 106 00:04:50,780 --> 00:04:53,930 количество полигонов которые 107 00:04:52,130 --> 00:04:55,639 используются и соответственно но 108 00:04:53,930 --> 00:04:58,159 очевидно есть что чем больше вас 109 00:04:55,639 --> 00:05:01,639 полигонов тем качественнее симуляция но 110 00:04:58,159 --> 00:05:03,169 при этом и она дольше поэтому здесь 111 00:05:01,639 --> 00:05:05,990 нужно использовать такую такую золотую 112 00:05:03,169 --> 00:05:07,940 пропорцию использовать то количество 113 00:05:05,990 --> 00:05:10,550 полигонов которые даст вам хорошую 114 00:05:07,940 --> 00:05:11,990 симуляцию чтобы симуляция не уходила 115 00:05:10,550 --> 00:05:14,599 бесконечность потому что в любом случае 116 00:05:11,990 --> 00:05:17,060 на эту симуляцию можно естественно 117 00:05:14,599 --> 00:05:19,220 набросить потом сад vision fs что 118 00:05:17,060 --> 00:05:22,009 касается непосредственно этого тега и 119 00:05:19,220 --> 00:05:24,650 определенных значений и цифр я обычно 120 00:05:22,009 --> 00:05:26,630 делаю все это на глаз и очень много с 121 00:05:24,650 --> 00:05:28,250 этим экспериментировать 1 на что можно 122 00:05:26,630 --> 00:05:30,590 обратить внимание это количество 123 00:05:28,250 --> 00:05:32,960 итерации а по дефолта по моему здесь 124 00:05:30,590 --> 00:05:35,509 стоит один или два я не помню этот 125 00:05:32,960 --> 00:05:38,360 параметр оно сильно влияет на то что у 126 00:05:35,509 --> 00:05:41,060 вас получается вот видите принципе 127 00:05:38,360 --> 00:05:43,310 сделал количество итераций один и у меня 128 00:05:41,060 --> 00:05:45,669 сама симуляция во-первых стану стало 129 00:05:43,310 --> 00:05:49,370 гораздо быстрее во вторых она в принципе 130 00:05:45,669 --> 00:05:51,099 поменялось свой вид то есть она стала 131 00:05:49,370 --> 00:05:53,449 совершенно другой 132 00:05:51,099 --> 00:05:55,729 таким образом здесь все так устроено в 133 00:05:53,449 --> 00:05:58,729 этом теге что вот эти вот все параметры 134 00:05:55,729 --> 00:06:01,430 вы изменяете нажимаете play смотрите что 135 00:05:58,729 --> 00:06:03,139 из этого получается вы можете просто 136 00:06:01,430 --> 00:06:05,090 экспериментировать сбивайтесь различные 137 00:06:03,139 --> 00:06:08,440 значения например стекла сделать меньше 138 00:06:05,090 --> 00:06:11,449 либо a rubber делать больше rubber это 139 00:06:08,440 --> 00:06:13,069 типа резина да получается и у вас от 140 00:06:11,449 --> 00:06:16,389 этого симуляция будет изменяться 141 00:06:13,069 --> 00:06:18,560 визуально поэтому здесь только 142 00:06:16,389 --> 00:06:20,659 экспериментирования на youtube есть 143 00:06:18,560 --> 00:06:23,409 огромное количество туториалов которые 144 00:06:20,659 --> 00:06:25,729 все это поэтапно объяснять я на этом 145 00:06:23,409 --> 00:06:28,610 сейчас не вижу смысла акцентировать 146 00:06:25,729 --> 00:06:30,860 внимание что касается вкладке форс авто 147 00:06:28,610 --> 00:06:33,159 здесь первым делом нужно открыть грабить 148 00:06:30,860 --> 00:06:36,710 и до чтобы у вас ткань не падала вниз 149 00:06:33,159 --> 00:06:39,589 вот так же здесь есть параметры ветра но 150 00:06:36,710 --> 00:06:41,240 ветер у меня опять же здесь сцене 151 00:06:39,589 --> 00:06:43,880 присутствует как дополнительный объект 152 00:06:41,240 --> 00:06:45,860 вот так же здесь есть такая галка как 153 00:06:43,880 --> 00:06:48,080 сел free полсон который можно перевести 154 00:06:45,860 --> 00:06:50,029 как сама соприкасание и вот этот 155 00:06:48,080 --> 00:06:52,159 параметр он очень сильно замедляет 156 00:06:50,029 --> 00:06:55,190 симуляцию поэтому я им фактически не к 157 00:06:52,159 --> 00:06:56,690 никогда не пользуюсь то есть принципе вы 158 00:06:55,190 --> 00:06:59,419 можете поэкспериментировать вы можете 159 00:06:56,690 --> 00:07:01,039 сделать подобную сцену и естественно что 160 00:06:59,419 --> 00:07:02,750 необязательно стали отсюда шарик вы 161 00:07:01,039 --> 00:07:05,389 можете использовать совершенно разные 162 00:07:02,750 --> 00:07:07,370 любые объекты культуры потяну то есть 163 00:07:05,389 --> 00:07:09,620 простые примитивы сложные объекты это 164 00:07:07,370 --> 00:07:12,229 уже зависит от вашего воображения что 165 00:07:09,620 --> 00:07:14,990 касается самого шарика у него здесь есть 166 00:07:12,229 --> 00:07:17,509 ток коллайдер так чтобы объект 167 00:07:14,990 --> 00:07:20,599 соприкасался ost к ним и здесь эти 168 00:07:17,509 --> 00:07:23,139 параметры я по-моему даже не менял вот 169 00:07:20,599 --> 00:07:26,029 этом примере мы видим все тоже самое но 170 00:07:23,139 --> 00:07:28,880 немного более детализированная симуляция 171 00:07:26,029 --> 00:07:31,310 что здесь изменилось у нас изменился сам 172 00:07:28,880 --> 00:07:34,070 объект симуляция происходит также с 173 00:07:31,310 --> 00:07:36,289 помощью плейна то есть ничего в этом 174 00:07:34,070 --> 00:07:39,289 плане не изменилось есть тот же самый 175 00:07:36,289 --> 00:07:41,050 простой совершенно plate который 176 00:07:39,289 --> 00:07:44,389 взаимодействует с 177 00:07:41,050 --> 00:07:47,750 шариком но здесь есть такая небольшая 178 00:07:44,389 --> 00:07:50,839 хитрость чтобы у нас вот это высоко 179 00:07:47,750 --> 00:07:53,289 детализированная ткань работала точно 180 00:07:50,839 --> 00:07:56,330 так же я ее привязываю с помощью 181 00:07:53,289 --> 00:07:59,120 инструмента 40 из deformer к этому 182 00:07:56,330 --> 00:08:02,229 обычному плейну получается у нас вот 183 00:07:59,120 --> 00:08:02,229 такая симуляция 184 00:08:06,840 --> 00:08:12,160 итак следующая интересная техника как 185 00:08:09,520 --> 00:08:14,740 она выглядит получается такие вот 186 00:08:12,160 --> 00:08:17,259 интересные симуляции шариком который 187 00:08:14,740 --> 00:08:19,509 выглядит вот так в этой симуляции я могу 188 00:08:17,259 --> 00:08:21,280 сделать достаточно много копий на разных 189 00:08:19,509 --> 00:08:23,560 стадиях например на этой стадии могу 190 00:08:21,280 --> 00:08:26,590 вытянуть статику значит у нас есть 191 00:08:23,560 --> 00:08:29,139 обычная сфера порезана вот таким вот 192 00:08:26,590 --> 00:08:30,819 образом то есть соответственно если 193 00:08:29,139 --> 00:08:34,750 показывать эту методику 194 00:08:30,819 --> 00:08:37,630 с нуля мы берем обычную сферу переводим 195 00:08:34,750 --> 00:08:39,880 в режим и косах ядром а делаем большое 196 00:08:37,630 --> 00:08:43,510 количество сегментов переводим это сферу 197 00:08:39,880 --> 00:08:46,600 в режим объектов и нажимаем сочетание м 198 00:08:43,510 --> 00:08:49,839 джей да то есть если посмотреть меню то 199 00:08:46,600 --> 00:08:51,610 получается у нас employing от в этом 200 00:08:49,839 --> 00:08:53,709 меню есть очень много ножей то есть вы 201 00:08:51,610 --> 00:08:56,020 можете выбирать любой нож который вам 202 00:08:53,709 --> 00:08:59,529 подходит о данном случае мне удобнее 203 00:08:56,020 --> 00:09:02,589 резать с помощью playing at вот и можем 204 00:08:59,529 --> 00:09:05,500 резать нашу сферу как угодно вот делать 205 00:09:02,589 --> 00:09:09,029 несколько надрезов после этого на вашу 206 00:09:05,500 --> 00:09:12,690 сферу порезанную вы кладете тех 207 00:09:09,029 --> 00:09:16,350 simulation класс значит в этом теге вы 208 00:09:12,690 --> 00:09:19,870 заходите форсаж выключаете гравитацию 209 00:09:16,350 --> 00:09:23,649 зайти в так и здесь по дефолту стоит 210 00:09:19,870 --> 00:09:25,329 сайт 100 вам нужно сделать значение 211 00:09:23,649 --> 00:09:27,279 больше ста и здесь опять же вы можете 212 00:09:25,329 --> 00:09:30,790 сколько угодно экспериментировать можно 213 00:09:27,279 --> 00:09:33,700 делать что один и при этом у вас видеть 214 00:09:30,790 --> 00:09:37,240 и ткань начинает как бы выходить из 215 00:09:33,700 --> 00:09:39,160 своего объема вот видите значение сайт 216 00:09:37,240 --> 00:09:41,320 всего лишь 101 до она уже происходит 217 00:09:39,160 --> 00:09:45,070 определенной информации кстати довольно 218 00:09:41,320 --> 00:09:48,160 интересное вот если сделать сайт 110 до 219 00:09:45,070 --> 00:09:50,529 нас получится деформации больше ну и так 220 00:09:48,160 --> 00:09:53,170 далее вот такая интересная методика 221 00:09:50,529 --> 00:09:56,200 который позволяет вам буквально за три 222 00:09:53,170 --> 00:09:58,810 клика и пять минут сделать достаточно 223 00:09:56,200 --> 00:10:00,149 большое количество различных вариаций и 224 00:09:58,810 --> 00:10:02,470 симуляции 225 00:10:00,149 --> 00:10:05,470 следующая очень круто методика о которой 226 00:10:02,470 --> 00:10:07,209 мало кто знает это создание таких вот 227 00:10:05,470 --> 00:10:09,790 швов в данном случае опять же выбираем 228 00:10:07,209 --> 00:10:12,279 сферу у этой сферы делаем большое 229 00:10:09,790 --> 00:10:15,279 количество полигонов и переводим ее в 230 00:10:12,279 --> 00:10:17,740 режим и косах и дрон переводим ее в 231 00:10:15,279 --> 00:10:21,210 объект очень важный момент делаем select 232 00:10:17,740 --> 00:10:21,210 у полигонов ну например вот так 233 00:10:21,810 --> 00:10:27,270 после этого накидываем на эту сферу так 234 00:10:26,200 --> 00:10:31,120 класс 235 00:10:27,270 --> 00:10:34,270 выключаем здесь гравитацию и переходим 236 00:10:31,120 --> 00:10:37,060 во вкладку dresser значит здесь нужно 237 00:10:34,270 --> 00:10:40,210 нажать несколько заветных кнопок первое 238 00:10:37,060 --> 00:10:43,000 нажимаем сим полис set да и он у нас 239 00:10:40,210 --> 00:10:45,910 есть ли снять лекцию мы видим что при вы 240 00:10:43,000 --> 00:10:50,110 появились такие желтые связки выглядит 241 00:10:45,910 --> 00:10:52,930 это вот так после этого нажимаем адрес 242 00:10:50,110 --> 00:10:55,780 по mma tig начинается какая-то 243 00:10:52,930 --> 00:10:57,460 непонятная симуляция чтобы это все 244 00:10:55,780 --> 00:11:01,120 наладить нам нужно несколько сделать 245 00:10:57,460 --> 00:11:04,210 манипуляции первое это по метро вы мы 246 00:11:01,120 --> 00:11:06,690 делаем здесь один опять нажимаем адресом 247 00:11:04,210 --> 00:11:10,870 attack и у нас ситуация уже несколько 248 00:11:06,690 --> 00:11:14,380 изменяется до после этого возвращаемся и 249 00:11:10,870 --> 00:11:17,190 делаем количество шагов не 2055 опять 250 00:11:14,380 --> 00:11:22,180 нажимаем dramatic и 251 00:11:17,190 --> 00:11:24,310 вуаля у нас происходит чудо создается 252 00:11:22,180 --> 00:11:26,140 очень прикольная классная симуляция вы 253 00:11:24,310 --> 00:11:29,050 можете управлять параметрами выезд 254 00:11:26,140 --> 00:11:31,600 количество шагов степс и дело в том что 255 00:11:29,050 --> 00:11:34,090 вот этот вот трейсер он никак не связано 256 00:11:31,600 --> 00:11:36,310 с основной симуляция да то есть если вы 257 00:11:34,090 --> 00:11:38,860 например измените какие-то значения 258 00:11:36,310 --> 00:11:41,320 поставить этом сайт другой либо stiff 259 00:11:38,860 --> 00:11:43,900 nis и так далее это не имеет никакого 260 00:11:41,320 --> 00:11:46,540 отношения к drez.ru то есть трейсер это 261 00:11:43,900 --> 00:11:48,730 отдельная симуляция вот поэтому наверное 262 00:11:46,540 --> 00:11:51,730 они мало кто знает ну и соответственно 263 00:11:48,730 --> 00:11:53,230 чем больше шагов степс вы делаете тему 264 00:11:51,730 --> 00:11:56,290 вас медленнее происходит стимуляция 265 00:11:53,230 --> 00:11:57,940 dresser но тем она интереснее и больше 266 00:11:56,290 --> 00:12:00,430 получается вот этих вот клёвых из 267 00:11:57,940 --> 00:12:02,770 изгибов как только результат вас 268 00:12:00,430 --> 00:12:04,620 удовлетворит вы опять же делать все то 269 00:12:02,770 --> 00:12:07,510 же самое current state inject и 270 00:12:04,620 --> 00:12:10,690 накидываете на этот объект с от дилижанс 271 00:12:07,510 --> 00:12:12,370 офис но здесь можно увидеть что вот это 272 00:12:10,690 --> 00:12:14,140 где режиссер фирс он не очень хорошо 273 00:12:12,370 --> 00:12:17,110 работать с треугольничками для того 274 00:12:14,140 --> 00:12:19,090 чтобы ситуация поменялась нужно в сабвей 275 00:12:17,110 --> 00:12:20,410 серферс переключить режим со 276 00:12:19,090 --> 00:12:24,390 стандартного на 277 00:12:20,410 --> 00:12:27,540 opens up diff lube да и вот мы видим что 278 00:12:24,390 --> 00:12:31,050 сглаживание стало гораздо гораздо лучше 279 00:12:27,540 --> 00:12:33,250 также помимо этого вы можете управлять 280 00:12:31,050 --> 00:12:35,920 параметрам релакс то есть вы например 281 00:12:33,250 --> 00:12:38,440 делаете dress по мотик у вас состоялась 282 00:12:35,920 --> 00:12:40,720 симуляция и после этого вы можете надо 283 00:12:38,440 --> 00:12:43,870 нажать релакс модель немного изменяется 284 00:12:40,720 --> 00:12:45,399 то есть но это более релакса вай а также 285 00:12:43,870 --> 00:12:48,940 соответственно в любой момент можно 286 00:12:45,399 --> 00:12:52,300 сделать новую селекцию полигонов опять 287 00:12:48,940 --> 00:12:54,899 нажать сим полис и опять тоже адрес о 288 00:12:52,300 --> 00:12:54,899 matic и 289 00:12:55,410 --> 00:13:01,019 таким образом вы создаете всякие разные 290 00:12:58,149 --> 00:13:01,019 интересные объекты 291 00:13:15,949 --> 00:13:21,329 помимо этого ваш эксперимент после 3 292 00:13:19,589 --> 00:13:23,070 somatic может продолжиться то есть вы 293 00:13:21,329 --> 00:13:26,100 можете взять симуляцию которая 294 00:13:23,070 --> 00:13:30,029 получилась в адресу мотив и далее 295 00:13:26,100 --> 00:13:31,620 например с помощью а уже тега класс app 296 00:13:30,029 --> 00:13:34,949 дождь экспериментировании tuscan в 297 00:13:31,620 --> 00:13:36,959 данном случае я сделал здесь says 109 298 00:13:34,949 --> 00:13:40,490 продолжил эксперементировать с этим 299 00:13:36,959 --> 00:13:40,490 шариком получилась такая вот тема 300 00:13:46,880 --> 00:13:51,520 что касается симуляции ткани давайте 301 00:13:49,340 --> 00:13:54,670 разбирать что происходит здесь 302 00:13:51,520 --> 00:13:59,230 выглядит это вот так 303 00:13:54,670 --> 00:14:02,090 в принципе это симуляция оля флаг и 304 00:13:59,230 --> 00:14:03,740 подобные такие разные вещи для того 305 00:14:02,090 --> 00:14:06,140 чтобы сделать подобную симуляцию мы 306 00:14:03,740 --> 00:14:10,580 берем твоем у этого play на выделяем 307 00:14:06,140 --> 00:14:12,860 точки заходим так ткани и здесь разделим 308 00:14:10,580 --> 00:14:15,410 трейсер нажимаем fix point а таким 309 00:14:12,860 --> 00:14:18,470 образом мы привязываем эти точки и они у 310 00:14:15,410 --> 00:14:21,280 нас никуда не двигаются то есть в данном 311 00:14:18,470 --> 00:14:25,010 случае можно управлять параметрами ветра 312 00:14:21,280 --> 00:14:27,530 направление ветра турбуленции и скорости 313 00:14:25,010 --> 00:14:31,720 ну с этими другими параметрами чтобы 314 00:14:27,530 --> 00:14:31,720 сделать такой вот симуляцию 315 00:14:39,890 --> 00:14:46,170 в этом примере получается что ткань не 316 00:14:43,800 --> 00:14:47,960 привязана и с началом анимация она 317 00:14:46,170 --> 00:14:51,060 начинает улетать 318 00:14:47,960 --> 00:14:53,160 но это тоже прикольная тема потому что в 319 00:14:51,060 --> 00:14:55,820 любой момент можно опять же сделать 320 00:14:53,160 --> 00:14:57,870 current state объект и таким образом 321 00:14:55,820 --> 00:15:01,680 собирать всякие разные интересные 322 00:14:57,870 --> 00:15:05,160 варианты до этой ткани какие интересные 323 00:15:01,680 --> 00:15:07,560 ракурсы получаются и если вам ракурс 324 00:15:05,160 --> 00:15:10,470 нравится вы его забираете в статику 325 00:15:07,560 --> 00:15:13,920 таким образом можно собрать опять же 326 00:15:10,470 --> 00:15:17,400 типаж вот эта симуляция интересна тем 327 00:15:13,920 --> 00:15:20,100 что здесь помимо ветра используется 328 00:15:17,400 --> 00:15:22,940 объект тубулин который дает очень 329 00:15:20,100 --> 00:15:25,860 интересные складки на ткани 330 00:15:22,940 --> 00:15:27,930 ответе такая вот штука получается то 331 00:15:25,860 --> 00:15:31,860 есть опять же объект turbulence и у него 332 00:15:27,930 --> 00:15:36,000 такие параметры сила 111 скилла 122 free 333 00:15:31,860 --> 00:15:37,800 квинси стоп режим акселерации к тому же 334 00:15:36,000 --> 00:15:40,440 здесь еще есть валов то есть эту тему 335 00:15:37,800 --> 00:15:42,690 можно сделать еще локально что тоже 336 00:15:40,440 --> 00:15:45,900 довольно интересно и все эти объекты 337 00:15:42,690 --> 00:15:49,460 берут собой здесь заходим в симуляцию 338 00:15:45,900 --> 00:15:52,610 партиклы мы здесь находим а картер 339 00:15:49,460 --> 00:15:55,470 ветер и ту самую турбуленцию 340 00:15:52,610 --> 00:15:58,020 получается такие вот классные различные 341 00:15:55,470 --> 00:16:00,630 вариации которые тоже можно сохранить 342 00:15:58,020 --> 00:16:02,480 сохранять штате q и потом использовать 343 00:16:00,630 --> 00:16:05,070 фрэн dry 344 00:16:02,480 --> 00:16:07,400 турбуленция отдает очень-очень классные 345 00:16:05,070 --> 00:16:10,170 прикольный эффект 346 00:16:07,400 --> 00:16:13,520 что касается симуляции с при помощи x 347 00:16:10,170 --> 00:16:15,200 particles здесь тоже очень очень много 348 00:16:13,520 --> 00:16:17,310 различных 349 00:16:15,200 --> 00:16:20,090 инструментов которые могут повлиять на 350 00:16:17,310 --> 00:16:23,700 симуляцию ткани здесь мы видим рад это 351 00:16:20,090 --> 00:16:26,160 несколько различных его модификации да с 352 00:16:23,700 --> 00:16:29,160 разными параметрами также мы увидим 353 00:16:26,160 --> 00:16:32,100 аттрактору несколько трубу insane ветер 354 00:16:29,160 --> 00:16:34,830 ну и принципе все получается у нас такая 355 00:16:32,100 --> 00:16:37,370 вот симуляция ну и соответственно вы 356 00:16:34,830 --> 00:16:41,060 можете делать различные вариации 357 00:16:37,370 --> 00:16:44,370 турбуленции управлять этими параметрами 358 00:16:41,060 --> 00:16:47,010 смешивать турбуленции смешивать их 359 00:16:44,370 --> 00:16:49,410 например там со трактором либо с ротой 360 00:16:47,010 --> 00:16:52,470 тракторами и это все будет я на вашу 361 00:16:49,410 --> 00:16:53,970 симуляцию саму ткань при помощи 362 00:16:52,470 --> 00:16:56,910 экспортировался сделать довольно просто 363 00:16:53,970 --> 00:17:00,480 заходим в экспорте calls дайнэмикс 364 00:16:56,910 --> 00:17:02,550 объект клаус и fix и здесь нажимаем 365 00:17:00,480 --> 00:17:04,290 кнопку create класс то есть сделать 366 00:17:02,550 --> 00:17:05,839 ткань и у нас появляется сразу же 367 00:17:04,290 --> 00:17:08,220 готовый сетап 368 00:17:05,839 --> 00:17:10,520 соответственно первое что я вам советую 369 00:17:08,220 --> 00:17:13,679 сделать это повысить количество точек 370 00:17:10,520 --> 00:17:16,140 хотя бы немного после этого можно 371 00:17:13,679 --> 00:17:17,730 отключить гравитацию и у нас принципе 372 00:17:16,140 --> 00:17:19,589 ничего не меняется да потому что нет 373 00:17:17,730 --> 00:17:23,030 никаких сил которые воздействуют на нашу 374 00:17:19,589 --> 00:17:26,309 ткань я предлагаю начать с 375 00:17:23,030 --> 00:17:29,040 модификаторов и здесь найти турбуленцию 376 00:17:26,309 --> 00:17:32,070 то есть моушен турбуленцию и нас ткань 377 00:17:29,040 --> 00:17:34,110 начинает изменяться сразу же ваш 378 00:17:32,070 --> 00:17:36,179 particles это происходит интересным 379 00:17:34,110 --> 00:17:37,980 образом и они придумали обыщи клевую 380 00:17:36,179 --> 00:17:41,250 технику то есть получается что то видите 381 00:17:37,980 --> 00:17:43,710 зеленые точки они повторяют контур ткани 382 00:17:41,250 --> 00:17:47,010 происходит это таким образом то есть на 383 00:17:43,710 --> 00:17:50,040 самом деле изменяется нет ни геометрия 384 00:17:47,010 --> 00:17:52,440 изменяется точки значит геометрия ткани 385 00:17:50,040 --> 00:17:54,059 она привязываться ужик . и такая 386 00:17:52,440 --> 00:17:55,910 методика она очень прикольная она 387 00:17:54,059 --> 00:17:59,100 во-первых позволяет повышать скорость 388 00:17:55,910 --> 00:18:01,050 симуляции и во-вторых эта тема позволяет 389 00:17:59,100 --> 00:18:02,850 избегать огромное количество багов при 390 00:18:01,050 --> 00:18:05,790 симуляции потому что если всему лишь 391 00:18:02,850 --> 00:18:08,460 геометрию там и так или иначе натыкаемся 392 00:18:05,790 --> 00:18:11,010 на некоторые баги а если мы зимуем точки 393 00:18:08,460 --> 00:18:13,170 то это гораздо проще даже в принципе 394 00:18:11,010 --> 00:18:15,000 математически то есть еще раз повторюсь 395 00:18:13,170 --> 00:18:17,070 вы взаимодействуете в принципе с точками 396 00:18:15,000 --> 00:18:19,559 вы изменяете турбуленции и всякими 397 00:18:17,070 --> 00:18:22,679 другими секторами только точки а эти 398 00:18:19,559 --> 00:18:24,000 точки уже влияют на геометрию вот и 399 00:18:22,679 --> 00:18:26,820 соответственно вы можете менять 400 00:18:24,000 --> 00:18:29,490 параметры турбуленции здесь очень много 401 00:18:26,820 --> 00:18:31,710 всяких различных вариаций и от этого у 402 00:18:29,490 --> 00:18:34,800 вас ткань может выглядеть совершенно 403 00:18:31,710 --> 00:18:37,320 по-разному в принципе алгоритмы 404 00:18:34,800 --> 00:18:38,809 симуляции тканей x particles и у 405 00:18:37,320 --> 00:18:42,320 стандартных инструментов 406 00:18:38,809 --> 00:18:45,090 cinema 4d они очень сильно отличаются и 407 00:18:42,320 --> 00:18:47,100 вид ткани тоже очень сильно отличается 408 00:18:45,090 --> 00:18:49,679 нельзя сказать что лучше что хуже здесь 409 00:18:47,100 --> 00:18:51,570 нужно экспериментировать и находить то 410 00:18:49,679 --> 00:18:54,090 что вам больше нравится вот 411 00:18:51,570 --> 00:18:56,250 соответственно я применил турбуленцию 412 00:18:54,090 --> 00:18:58,620 после этого можно играться с другими 413 00:18:56,250 --> 00:19:00,300 модификаторами какие и показывал можно 414 00:18:58,620 --> 00:19:02,730 включать are at & t 415 00:19:00,300 --> 00:19:05,600 который будет вот так вот закручивать 416 00:19:02,730 --> 00:19:08,190 ткань в этом рад этторе можно включить 417 00:19:05,600 --> 00:19:09,690 соответственно фалов который будет 418 00:19:08,190 --> 00:19:13,200 влиять только на определенное количество 419 00:19:09,690 --> 00:19:16,560 . да и от весь и он начинает вот так вот 420 00:19:13,200 --> 00:19:18,230 закручивать закручивать вашу ткань ну и 421 00:19:16,560 --> 00:19:21,750 например аттрактор 422 00:19:18,230 --> 00:19:24,150 modifiers motion 1 ст и этот фактор 423 00:19:21,750 --> 00:19:27,330 известном точки направляются в сторону 424 00:19:24,150 --> 00:19:30,210 от трактора ну и как видите вот я сейчас 425 00:19:27,330 --> 00:19:32,580 увеличил количество сегментов в этом 426 00:19:30,210 --> 00:19:35,370 плане и чем больше у нас сегментов тему 427 00:19:32,580 --> 00:19:37,440 нас качественный выглядеть симуляция вы 428 00:19:35,370 --> 00:19:40,230 с particles технология создания а 429 00:19:37,440 --> 00:19:43,020 статики она абсолютно такая же то есть 430 00:19:40,230 --> 00:19:46,620 нажимаете на play нажимаете чуян state 431 00:19:43,020 --> 00:19:48,680 аптек и сохраняете ваш вариант нужно 432 00:19:46,620 --> 00:19:51,510 симуляции 433 00:19:48,680 --> 00:19:52,910 в данном случае я экспериментировал с 434 00:19:51,510 --> 00:19:55,650 диском 435 00:19:52,910 --> 00:19:56,460 тоже добивался какого-то интересного 436 00:19:55,650 --> 00:19:59,430 результата 437 00:19:56,460 --> 00:20:03,480 здесь у меня получается из модификаторов 438 00:19:59,430 --> 00:20:05,670 аттрактор несколько турбуленции ветер 439 00:20:03,480 --> 00:20:07,340 отключен ну и приз пираты ты тоже 440 00:20:05,670 --> 00:20:10,740 отключена 441 00:20:07,340 --> 00:20:14,490 так в данном случае получается у нас 442 00:20:10,740 --> 00:20:16,770 опять же x particles диск и шарик что 443 00:20:14,490 --> 00:20:19,830 работает у нас работает аттрактор в 444 00:20:16,770 --> 00:20:23,370 центре шарика да и соответственно сам 445 00:20:19,830 --> 00:20:26,190 шарик помещен тек x particles коллайдер 446 00:20:23,370 --> 00:20:29,790 которые взаимодействуют с частицами и не 447 00:20:26,190 --> 00:20:31,470 даёт им проникнуть внутрь шарика в 448 00:20:29,790 --> 00:20:33,770 результате у нас получается такая вот 449 00:20:31,470 --> 00:20:38,340 симуляция 450 00:20:33,770 --> 00:20:41,600 то есть видите частицы они притягиваются 451 00:20:38,340 --> 00:20:41,600 к трактору 452 00:20:41,810 --> 00:20:47,310 но причем этот этап он в принципе вообще 453 00:20:44,670 --> 00:20:49,620 элементарный и собирается вот реально за 454 00:20:47,310 --> 00:20:53,220 5-10 минут здесь нет никакого 455 00:20:49,620 --> 00:20:56,100 программирования нет хита сложных цифр 456 00:20:53,220 --> 00:20:58,800 все очень интуитивно очень понятно 457 00:20:56,100 --> 00:21:00,960 поэтому x particles наверное даже более 458 00:20:58,800 --> 00:21:03,090 предпочтительный инструмент для 459 00:21:00,960 --> 00:21:05,810 симуляции ткани чем обычный инструмент 460 00:21:03,090 --> 00:21:08,340 есеньке а 461 00:21:05,810 --> 00:21:11,520 здесь у нас получается та же самая 462 00:21:08,340 --> 00:21:14,670 обычная симуляция с диском просто еще за 463 00:21:11,520 --> 00:21:16,960 хайден цилиндр с которым соприкасается 464 00:21:14,670 --> 00:21:19,240 непосредственно диск в результате у нас 465 00:21:16,960 --> 00:21:21,940 получается такая вот симуляция то есть 466 00:21:19,240 --> 00:21:25,240 диск то есть верни цилиндр он анимирован 467 00:21:21,940 --> 00:21:27,990 и он давит на диск получается у нас вот 468 00:21:25,240 --> 00:21:27,990 такая вот штука 469 00:21:35,440 --> 00:21:41,379 итак остановимся поподробнее на вот этой 470 00:21:38,350 --> 00:21:43,990 методики создания ткани на ней что-то 471 00:21:41,379 --> 00:21:46,419 нарисовано либо прострочено то есть 472 00:21:43,990 --> 00:21:49,659 какой-то такой эффект делается это опять 473 00:21:46,419 --> 00:21:51,730 же с помощью инструмента нож если 474 00:21:49,659 --> 00:21:55,019 посмотреть на эту ткань мы увидим что 475 00:21:51,730 --> 00:21:55,019 она порезана 476 00:21:57,899 --> 00:22:02,620 технология создания подобно резки она 477 00:22:00,250 --> 00:22:05,980 очень просто для этого вам понадобится 478 00:22:02,620 --> 00:22:07,570 любой объект в данном случае это play с 479 00:22:05,980 --> 00:22:10,389 большим количеством точек и 480 00:22:07,570 --> 00:22:12,519 соответственно вам понадобится профиль 481 00:22:10,389 --> 00:22:15,549 то есть то что та форма которую вы 482 00:22:12,519 --> 00:22:18,309 вырезаете в виде сплайнов и разрезать 483 00:22:15,549 --> 00:22:19,830 таким образом в синьке очень просто для 484 00:22:18,309 --> 00:22:24,250 этого вам нужно выделить 485 00:22:19,830 --> 00:22:28,570 сплайны этот объект после этого заходим 486 00:22:24,250 --> 00:22:31,809 в режим вертексов нажимаем м к то есть 487 00:22:28,570 --> 00:22:33,389 выбираем line card и здесь зажимаем 488 00:22:31,809 --> 00:22:36,700 контрл и 489 00:22:33,389 --> 00:22:38,980 выделяем на эти вертексы и у нас видите 490 00:22:36,700 --> 00:22:42,399 появляется такой вот выделение и таким 491 00:22:38,980 --> 00:22:44,980 образом вы можете нажать и порезать вашу 492 00:22:42,399 --> 00:22:47,529 форму а соответственно на такие вот 493 00:22:44,980 --> 00:22:50,259 линии эту методику я опять же вот нашел 494 00:22:47,529 --> 00:22:53,529 на ю тубе и скорее всего этот туториал я 495 00:22:50,259 --> 00:22:55,149 тоже прикреплю к этой теме потому что он 496 00:22:53,529 --> 00:22:56,460 урок очень маленький занимает буквально 497 00:22:55,149 --> 00:23:00,070 пять минут 498 00:22:56,460 --> 00:23:03,730 после этого мы можем производить с ней 499 00:23:00,070 --> 00:23:06,100 уже более сложную симуляцию да еще очень 500 00:23:03,730 --> 00:23:09,580 важный момент в этой методике когда вы 501 00:23:06,100 --> 00:23:13,409 будете резать ткань этот инструмент лайм 502 00:23:09,580 --> 00:23:16,740 кат не забудьте нажать кнопку целях к 503 00:23:13,409 --> 00:23:19,960 это позволит вам в этом объекте 504 00:23:16,740 --> 00:23:21,870 сохранить выделение вот этих вот линии 505 00:23:19,960 --> 00:23:24,250 до которые нам дальнейшем понадобятся 506 00:23:21,870 --> 00:23:25,690 после этого нужно обязательно сделать 507 00:23:24,250 --> 00:23:28,330 такую манипуляцию 508 00:23:25,690 --> 00:23:31,070 значит вот у нас есть порезанный объект 509 00:23:28,330 --> 00:23:33,889 и выделенные линии да на нем 510 00:23:31,070 --> 00:23:36,309 нам нужно зайти в раздел select и здесь 511 00:23:33,889 --> 00:23:39,409 нажать кнопку конверт selection 512 00:23:36,309 --> 00:23:41,960 сконвертировать и g в point и нажимаем 513 00:23:39,409 --> 00:23:43,940 convert здесь я рекомендую нажать кнопку 514 00:23:41,960 --> 00:23:46,279 us and selection то есть создать 515 00:23:43,940 --> 00:23:49,820 селекцию получается на следующие шаги 516 00:23:46,279 --> 00:23:51,139 какие навешиваем на этот plain так ткани 517 00:23:49,820 --> 00:23:52,850 и 518 00:23:51,139 --> 00:23:54,830 значит у нас получается что есть то 519 00:23:52,850 --> 00:23:56,750 самое выделение точек и здесь мы 520 00:23:54,830 --> 00:23:58,909 нажимаем всего лишь одну кнопку которая 521 00:23:56,750 --> 00:24:01,610 называется fix points ну и далее 522 00:23:58,909 --> 00:24:04,039 соответственно отключаем гравитацию ну 523 00:24:01,610 --> 00:24:06,500 либо как в данном случае вот оставил 001 524 00:24:04,039 --> 00:24:08,059 да чтоб она не станет немного шла вверх 525 00:24:06,500 --> 00:24:10,460 и управляем всякими различными 526 00:24:08,059 --> 00:24:14,389 параметрами экспериментируем там stiff 527 00:24:10,460 --> 00:24:17,210 nis экшн и сайт я здесь сделал сто два 528 00:24:14,389 --> 00:24:20,179 процента до у нас получается вот такая 529 00:24:17,210 --> 00:24:22,370 симуляция лети за счет того что вот эти 530 00:24:20,179 --> 00:24:24,980 точки привязан и получается такой вот 531 00:24:22,370 --> 00:24:27,070 интересный рисунок опять же ее нужно 532 00:24:24,980 --> 00:24:29,649 останавливать на любом этапе и 533 00:24:27,070 --> 00:24:32,509 сохранять ваш типаж 534 00:24:29,649 --> 00:24:34,909 вот эти гравитация приподнимает эту 535 00:24:32,509 --> 00:24:36,759 ткань вверх и у нас как бы получается 536 00:24:34,909 --> 00:24:39,799 эффект такого одеяло 537 00:24:36,759 --> 00:24:41,950 что можно дальше интересного сделать с 538 00:24:39,799 --> 00:24:44,570 этим объектом сохраняем его 539 00:24:41,950 --> 00:24:47,929 встать и квартиру in state logic 540 00:24:44,570 --> 00:24:50,090 обязательно удаляем так ткани и у нас в 541 00:24:47,929 --> 00:24:51,879 этом объекте сохранились две секции то 542 00:24:50,090 --> 00:24:57,710 есть это вертексы и 543 00:24:51,879 --> 00:25:01,279 сплайны значит заходим в мышь команд это 544 00:24:57,710 --> 00:25:04,309 сплайн и у нас вот эти и джиани 545 00:25:01,279 --> 00:25:07,279 становится отдельным сплайном для чего 546 00:25:04,309 --> 00:25:10,210 все это нужно эти сплайны позволят нам 547 00:25:07,279 --> 00:25:14,360 сделать нитки да то есть если мы хотим 548 00:25:10,210 --> 00:25:16,669 прошивки такие прошитую ткань то нам для 549 00:25:14,360 --> 00:25:19,340 этого понадобиться этот сплайн удаляем 550 00:25:16,669 --> 00:25:22,039 вот этот ненужный контур и у нас 551 00:25:19,340 --> 00:25:24,649 сохраняется вот этот рисунок какие 552 00:25:22,039 --> 00:25:26,990 дальнейшие шаги в принципе и так этот 553 00:25:24,649 --> 00:25:29,990 spine уже можно рендерить и redshift и 554 00:25:26,990 --> 00:25:33,259 артон это позволяет но так как нам нам 555 00:25:29,990 --> 00:25:36,470 нужны такие строчки на нитках нам для 556 00:25:33,259 --> 00:25:40,820 этого нужен сплайн и клонов в этом клона 557 00:25:36,470 --> 00:25:43,049 рим и рисуем те сан и петельки принципе 558 00:25:40,820 --> 00:25:44,659 я их вот так вот от балды пока нарисуем 559 00:25:43,049 --> 00:25:47,309 примерно как-то так 560 00:25:44,659 --> 00:25:52,309 далее нужно обязательно привязать это 561 00:25:47,309 --> 00:25:55,590 все центру этого объекта вот после этого 562 00:25:52,309 --> 00:25:58,649 засовываем его в клонов и у этого клона 563 00:25:55,590 --> 00:26:01,639 разделаем режим не линер а объект и 564 00:25:58,649 --> 00:26:04,470 выделяем тот самый сплайн 565 00:26:01,639 --> 00:26:06,450 вот получается у нас такая штука ну и 566 00:26:04,470 --> 00:26:08,909 далее соответственно большое количество 567 00:26:06,450 --> 00:26:11,519 манипуляции то есть нам это нужно все 568 00:26:08,909 --> 00:26:14,159 делать коллировать развернуть в нужном 569 00:26:11,519 --> 00:26:16,769 порядке ну и достаточно много всяких 570 00:26:14,159 --> 00:26:19,759 разных других манипуляций например 571 00:26:16,769 --> 00:26:23,929 сделать режим дистрибьюции степ и 572 00:26:19,759 --> 00:26:23,929 сделать его очень маленьким 573 00:26:29,050 --> 00:26:34,850 таким образом у нас получается такие вот 574 00:26:31,400 --> 00:26:36,560 строчки как и видно не во всех остальных 575 00:26:34,850 --> 00:26:39,200 это произошло корректно по одной простой 576 00:26:36,560 --> 00:26:41,540 причине потому что у нас эти сплайны и 577 00:26:39,200 --> 00:26:43,250 получается перевернуты даты все если 578 00:26:41,540 --> 00:26:45,590 посмотреть снизу то там принципе все 579 00:26:43,250 --> 00:26:48,200 нормально вот для этого нам всего лишь 580 00:26:45,590 --> 00:26:49,330 нужно развернуть эти сплайны в нужном 581 00:26:48,200 --> 00:26:52,240 направлении 582 00:26:49,330 --> 00:26:55,180 выделяем любые точки этих сплайнов 583 00:26:52,240 --> 00:26:58,490 нажимаем на них правой кнопкой и 584 00:26:55,180 --> 00:27:00,440 нажимаем привез с sequence после этого 585 00:26:58,490 --> 00:27:03,620 можно red flame чтобы это сидело 586 00:27:00,440 --> 00:27:06,020 обновилась и увидим что у нас ситуация 587 00:27:03,620 --> 00:27:08,060 подчинилась этими спальными вот 588 00:27:06,020 --> 00:27:11,660 получается такая красивая прошивка 589 00:27:08,060 --> 00:27:14,360 причем я еще раз повторяюсь что этими с 590 00:27:11,660 --> 00:27:18,070 этими штуками можно управлять склону 591 00:27:14,360 --> 00:27:22,370 ребят то есть позиция смещаем эти 592 00:27:18,070 --> 00:27:24,560 строчки rotation что тоже иногда может 593 00:27:22,370 --> 00:27:29,470 пригодиться ну и так далее или например 594 00:27:24,560 --> 00:27:29,470 скейл это этой строчке 595 00:27:32,170 --> 00:27:37,340 первой сцены с мячиками выглядит она 596 00:27:34,910 --> 00:27:40,700 таким образом давайте попробуем ее 597 00:27:37,340 --> 00:27:42,860 разобрать здесь можно сразу увидеть это 598 00:27:40,700 --> 00:27:44,960 большое количество материал обычно при 599 00:27:42,860 --> 00:27:47,030 создании таких экспериментальных сцен и 600 00:27:44,960 --> 00:27:49,540 рендеров я использую большое количество 601 00:27:47,030 --> 00:27:52,520 материалов некоторые из них я создаю сам 602 00:27:49,540 --> 00:27:55,400 другие материал я скачиваю с 603 00:27:52,520 --> 00:27:57,950 онлайн-библиотеки акт она очень полезная 604 00:27:55,400 --> 00:28:00,740 тема то есть я еще раз пропагандирую 605 00:27:57,950 --> 00:28:02,630 такую тему что пользуйтесь с этими 606 00:28:00,740 --> 00:28:04,130 различными с готовыми библиотеками 607 00:28:02,630 --> 00:28:06,590 материал а потому что это очень сильно 608 00:28:04,130 --> 00:28:09,260 облегчает жизнь особенно когда вы из 609 00:28:06,590 --> 00:28:10,850 творческом запале делать какие-то вещи и 610 00:28:09,260 --> 00:28:12,610 естественно хочется сделать их быстрее 611 00:28:10,850 --> 00:28:16,070 вот в этом случае готовые материалы 612 00:28:12,610 --> 00:28:18,560 могут очень сильно вам помочь и так что 613 00:28:16,070 --> 00:28:20,960 касается рендера в сцена выглядит на 614 00:28:18,560 --> 00:28:24,500 данный момент вот так соответственно что 615 00:28:20,960 --> 00:28:27,560 мы видим в окне viewport а мы видим вот 616 00:28:24,500 --> 00:28:29,510 такую композицию и здесь что я могу 617 00:28:27,560 --> 00:28:32,300 сказать что в принципе весь задних 618 00:28:29,510 --> 00:28:34,660 создан из таких вот тряпочек заготовок 619 00:28:32,300 --> 00:28:37,880 то есть я просто их рандомна выбирал 620 00:28:34,660 --> 00:28:41,090 искин ваша и создавал с помощью них 621 00:28:37,880 --> 00:28:43,250 композицию и соответственно здесь можно 622 00:28:41,090 --> 00:28:45,320 разделить эту композицию на несколько 623 00:28:43,250 --> 00:28:47,270 планов можно сказать на 3 планах то есть 624 00:28:45,320 --> 00:28:50,720 самый дальний план вот из этих вот 625 00:28:47,270 --> 00:28:52,240 тряпок потом более ближний план из более 626 00:28:50,720 --> 00:28:55,220 детализированных тряпочек и 627 00:28:52,240 --> 00:28:56,500 соответственно первый план его занимают 628 00:28:55,220 --> 00:28:59,030 сами шарики 629 00:28:56,500 --> 00:29:01,070 то есть еще раз повторюсь эту композицию 630 00:28:59,030 --> 00:29:03,560 я создавал рандомна просто выбирая 631 00:29:01,070 --> 00:29:05,690 объекты из стен ваша и создавая с 632 00:29:03,560 --> 00:29:07,910 помощью них композицию естественно что 633 00:29:05,690 --> 00:29:10,840 лучше заранее как-то в уме попытаться 634 00:29:07,910 --> 00:29:13,040 все это дело собрать чтобы уже когда вы 635 00:29:10,840 --> 00:29:15,560 создавали композиции чтобы у вас был 636 00:29:13,040 --> 00:29:18,860 какой то более менее сформированный там 637 00:29:15,560 --> 00:29:21,340 на 20 на 30 на 40 процентов образ того 638 00:29:18,860 --> 00:29:23,660 что вы хотите сделать можно безусловно и 639 00:29:21,340 --> 00:29:25,880 экспериментировать прямо в чистую то 640 00:29:23,660 --> 00:29:28,010 есть создавать композицию рандомна нет в 641 00:29:25,880 --> 00:29:29,990 этом ничего страшного что касается 642 00:29:28,010 --> 00:29:32,510 цветовой схемы здесь как видите есть 643 00:29:29,990 --> 00:29:35,210 несколько разных софтбоксов больших и 644 00:29:32,510 --> 00:29:38,120 малых и получается что основные 645 00:29:35,210 --> 00:29:39,310 софтбоксы это у меня левый вот этот плод 646 00:29:38,120 --> 00:29:42,920 правый и 647 00:29:39,310 --> 00:29:45,470 верхней софтбокса который формирует 648 00:29:42,920 --> 00:29:47,720 основную световую картинку и далее так 649 00:29:45,470 --> 00:29:49,580 как здесь объектов довольно много я их 650 00:29:47,720 --> 00:29:51,820 начал подсвечивать локальными такими 651 00:29:49,580 --> 00:29:54,560 небольшими садков сами как вы видите и 652 00:29:51,820 --> 00:29:57,410 опять же какой то закономерности здесь 653 00:29:54,560 --> 00:30:00,500 нет все упиралось лишь в том насколько 654 00:29:57,410 --> 00:30:03,050 вкусно отрисовываются всякие различные 655 00:30:00,500 --> 00:30:06,050 блики да то есть мне интересен был блэк 656 00:30:03,050 --> 00:30:08,300 и сзади вот этого шарика вот эти вот эти 657 00:30:06,050 --> 00:30:10,400 блики тоесть в основном принципе все что 658 00:30:08,300 --> 00:30:12,680 я делал это создавал разные can травы и 659 00:30:10,400 --> 00:30:14,810 блики то есть вот здесь вот блэк таким 660 00:30:12,680 --> 00:30:17,480 образом например если отключить все 661 00:30:14,810 --> 00:30:19,340 основные источники света там увидим 662 00:30:17,480 --> 00:30:21,320 только работу контроля ков вот этих вот 663 00:30:19,340 --> 00:30:23,540 маленьких маленьких источников света и 664 00:30:21,320 --> 00:30:25,580 здесь прекрасно видно как они 665 00:30:23,540 --> 00:30:26,860 отрабатывают только в основном контровый 666 00:30:25,580 --> 00:30:29,840 свет 667 00:30:26,860 --> 00:30:31,880 что касается хэдер кита как здесь видно 668 00:30:29,840 --> 00:30:34,550 она полностью отключено то есть это 669 00:30:31,880 --> 00:30:37,330 черная картинка сделано это для того 670 00:30:34,550 --> 00:30:39,100 чтобы дырка не мешало 671 00:30:37,330 --> 00:30:41,650 основному освещению и не делала какие-то 672 00:30:39,100 --> 00:30:43,420 паразитные [ __ ] и то есть вся картинка 673 00:30:41,650 --> 00:30:46,510 или собрана только с помощью софтбокса 674 00:30:43,420 --> 00:30:48,220 никаких дырок здесь не участвует вот и 675 00:30:46,510 --> 00:30:51,550 со светом более-менее разобрались что 676 00:30:48,220 --> 00:30:52,630 касается света что касается материала вы 677 00:30:51,550 --> 00:30:55,600 можете увидеть огромное количество 678 00:30:52,630 --> 00:30:57,370 материалов это сделано потому что опять 679 00:30:55,600 --> 00:30:59,950 же сцена экспериментальное и мне здесь 680 00:30:57,370 --> 00:31:02,050 было важно скомбинировать как можно 681 00:30:59,950 --> 00:31:04,630 большее количество разных версий до 682 00:31:02,050 --> 00:31:06,610 чтобы понять что в итоге здесь лучше 683 00:31:04,630 --> 00:31:09,670 смотрится то есть например здесь лучше 684 00:31:06,610 --> 00:31:11,490 смотрится красный background таким 685 00:31:09,670 --> 00:31:14,020 образом я могу очень быстро 686 00:31:11,490 --> 00:31:17,100 экспериментировать и создавать разные 687 00:31:14,020 --> 00:31:17,100 цветовые схемы и 688 00:31:20,370 --> 00:31:26,290 в принципе все то есть мы рассмотрели в 689 00:31:23,980 --> 00:31:28,390 создании локаций создания света и 690 00:31:26,290 --> 00:31:30,340 создание материалов если что можно 691 00:31:28,390 --> 00:31:33,670 уточнить по материалам это вот этот вот 692 00:31:30,340 --> 00:31:35,680 материал вельвета и здесь опять же нет 693 00:31:33,670 --> 00:31:38,500 нет никаких секретов этот материал я 694 00:31:35,680 --> 00:31:40,600 скачал с онлайн-библиотеки октана и 695 00:31:38,500 --> 00:31:42,960 здесь принципе все уже настроено есть я 696 00:31:40,600 --> 00:31:45,700 честно говоря не помню что я здесь 697 00:31:42,960 --> 00:31:48,250 корректировал вот что касается вот этого 698 00:31:45,700 --> 00:31:51,790 золотого шарика здесь на самом деле тоже 699 00:31:48,250 --> 00:31:54,640 все очень просто это у нас материал микс 700 00:31:51,790 --> 00:31:56,500 состоит из двух материалов это как вы 701 00:31:54,640 --> 00:32:00,970 видите такой черный может сказать 702 00:31:56,500 --> 00:32:04,000 пластик и золото и смешанные они через 703 00:32:00,970 --> 00:32:06,190 паттерн вот здесь можно увидеть что если 704 00:32:04,000 --> 00:32:08,800 мы приблизим этот шарик мы видим такой 705 00:32:06,190 --> 00:32:11,530 вот замечательный поттер он в принципе 706 00:32:08,800 --> 00:32:13,780 не смешивает эти два материала черный и 707 00:32:11,530 --> 00:32:16,600 золотой вот у нас получается отдельно 708 00:32:13,780 --> 00:32:19,870 материал золото и отдельно материал 709 00:32:16,600 --> 00:32:21,760 черным и вот таким образом выглядит этот 710 00:32:19,870 --> 00:32:24,190 материал микс который смешивает эти два 711 00:32:21,760 --> 00:32:26,830 материала через поттер данном случае я 712 00:32:24,190 --> 00:32:29,080 использовал студенческие работы именно в 713 00:32:26,830 --> 00:32:30,790 качестве текстур то есть я использовал 714 00:32:29,080 --> 00:32:33,250 всякие вот такие прикольные текстурки 715 00:32:30,790 --> 00:32:35,320 просто сделал выборку из самых 716 00:32:33,250 --> 00:32:39,270 интересных текстуры здесь вы можете 717 00:32:35,320 --> 00:32:42,640 увидеть и метрику и и скетчи и 718 00:32:39,270 --> 00:32:44,530 графический дизайн и 2 той композиции да 719 00:32:42,640 --> 00:32:46,630 то есть вот в принципе все то что я 720 00:32:44,530 --> 00:32:48,340 использовал в этом проекте если вы 721 00:32:46,630 --> 00:32:50,350 будете этим заниматься то на самом деле 722 00:32:48,340 --> 00:32:52,270 это чисто экспериментировании опять же 723 00:32:50,350 --> 00:32:54,400 сложно что-то прогнозировать потому что 724 00:32:52,270 --> 00:32:57,130 как это все дело происходит то есть вы 725 00:32:54,400 --> 00:32:58,720 делаете выборку различных текстур то 726 00:32:57,130 --> 00:33:00,670 есть это могут быть ваши работы либо 727 00:32:58,720 --> 00:33:03,730 какие-то текстур из интернета это 728 00:33:00,670 --> 00:33:05,170 абсолютно не важно и вы начинаете 729 00:33:03,730 --> 00:33:07,660 экспериментировать то есть у вас есть 730 00:33:05,170 --> 00:33:09,940 текстура и вы начинаете записывать ее 731 00:33:07,660 --> 00:33:13,540 различные каналы то есть это может быть 732 00:33:09,940 --> 00:33:16,270 ровно спам спектр diffuse и так далее то 733 00:33:13,540 --> 00:33:18,300 есть все абсолютно каналы в творческом 734 00:33:16,270 --> 00:33:20,800 режиме они всегда доступна 735 00:33:18,300 --> 00:33:23,590 соответственно вот этого текстуру бдсм 736 00:33:20,800 --> 00:33:27,550 картинку да я запихнул в канал рок нас и 737 00:33:23,590 --> 00:33:30,520 bump а золото у нас состоит из такой вот 738 00:33:27,550 --> 00:33:32,620 текстуры паттерна просто дело в том что 739 00:33:30,520 --> 00:33:34,930 оно там растянута непропорционально 740 00:33:32,620 --> 00:33:36,880 поэтому она выглядит вот так а так 741 00:33:34,930 --> 00:33:38,620 принципе это обычная шахматная доска 742 00:33:36,880 --> 00:33:40,660 золото здесь играет классно по двум 743 00:33:38,620 --> 00:33:43,300 причинам первая причина это сама 744 00:33:40,660 --> 00:33:46,450 геометрия потому что здесь можно увидеть 745 00:33:43,300 --> 00:33:49,840 вот эти вот прикольные изгибы швы да это 746 00:33:46,450 --> 00:33:51,790 все очень круто играет и бликует почему 747 00:33:49,840 --> 00:33:53,770 это классно бликует потому что правильно 748 00:33:51,790 --> 00:33:56,080 выставлен цвета потому что если мы 749 00:33:53,770 --> 00:33:58,690 посмотрим на этот шарик он освещен торгу 750 00:33:56,080 --> 00:34:00,310 неоднородной неравномерно несимметрично 751 00:33:58,690 --> 00:34:02,680 то есть мы видим какие-то интересные 752 00:34:00,310 --> 00:34:05,410 плети в этих местах дальше у нас идет 753 00:34:02,680 --> 00:34:07,690 какой-то большой провал черная да и а 754 00:34:05,410 --> 00:34:09,820 далее мы видим прикольный контровый свет 755 00:34:07,690 --> 00:34:11,500 не пытайтесь и ограничить в том плане 756 00:34:09,820 --> 00:34:14,020 что пока вы не наиграетесь 757 00:34:11,500 --> 00:34:15,810 с какой-то одной сцены не спешите 758 00:34:14,020 --> 00:34:17,950 переходили другой сцене 759 00:34:15,810 --> 00:34:20,190 для меня опять же здесь важно 760 00:34:17,950 --> 00:34:21,730 перепробовать все возможные комбинации 761 00:34:20,190 --> 00:34:24,669 материалов 762 00:34:21,730 --> 00:34:26,340 чтобы убедиться что я здесь использовал 763 00:34:24,669 --> 00:34:28,660 абсолютно все 764 00:34:26,340 --> 00:34:30,760 в принципе большинство материалов 765 00:34:28,660 --> 00:34:33,000 которые есть в этих рендеров они 766 00:34:30,760 --> 00:34:34,960 используют так или иначе паторны 767 00:34:33,000 --> 00:34:37,140 соответственно почему это все так 768 00:34:34,960 --> 00:34:40,870 прикольно блестит потому что у нас есть 769 00:34:37,140 --> 00:34:44,040 такой вот ссс материал даст трансмиссией 770 00:34:40,870 --> 00:34:46,630 такой полупрозрачный матовый есть 771 00:34:44,040 --> 00:34:49,060 блестящие такое то есть это золото 772 00:34:46,630 --> 00:34:50,800 просто в нем изменен цвет спекуляра и 773 00:34:49,060 --> 00:34:53,620 это все смешивается через вот эту 774 00:34:50,800 --> 00:34:55,480 текстуру патрона а вот эти рендеры 775 00:34:53,620 --> 00:34:57,250 по-моему я особо действительной behance 776 00:34:55,480 --> 00:34:59,830 и потому что мне в итоге мне понравилось 777 00:34:57,250 --> 00:35:01,570 качество того что получилось но в 778 00:34:59,830 --> 00:35:03,940 принципе в качестве эксперимента работы 779 00:35:01,570 --> 00:35:07,600 тоже неплохая я использовал такой свет с 780 00:35:03,940 --> 00:35:10,780 имитацией солнечных таких бликов вот и 781 00:35:07,600 --> 00:35:12,610 что касается самой geometry это самый 782 00:35:10,780 --> 00:35:15,250 обычный кубика здесь все дело именно 783 00:35:12,610 --> 00:35:17,680 материал материалах я использовал 784 00:35:15,250 --> 00:35:20,590 материал никс и смешивал опять же всякие 785 00:35:17,680 --> 00:35:22,900 различного студенческие текстур что 786 00:35:20,590 --> 00:35:25,240 касается конкретно этого материала здесь 787 00:35:22,900 --> 00:35:27,340 опять же смешанные использовалась вот 788 00:35:25,240 --> 00:35:29,520 это вот текстура и она у меня 789 00:35:27,340 --> 00:35:31,780 использовалось именно в displacement 790 00:35:29,520 --> 00:35:34,060 displacement вахта не работает таким 791 00:35:31,780 --> 00:35:36,160 хитрым образом материал микс что его 792 00:35:34,060 --> 00:35:38,110 нужно добавлять ниф-ниф один из этих 793 00:35:36,160 --> 00:35:40,900 двух материалов а его нужно добавлять 794 00:35:38,110 --> 00:35:42,700 уже в сам материал актом материал весы 795 00:35:40,900 --> 00:35:44,890 то есть если у вас при этом будет 796 00:35:42,700 --> 00:35:46,960 displacement на каком-то одном из этих 797 00:35:44,890 --> 00:35:49,840 двух материалах то он не будет работать 798 00:35:46,960 --> 00:35:51,640 именно в материал месси таким образом 799 00:35:49,840 --> 00:35:53,440 при помощи displacement а вы можете 800 00:35:51,640 --> 00:35:55,930 создавать видимость какой-то сложной 801 00:35:53,440 --> 00:35:58,090 геометрии то то есть казалось бы внешне 802 00:35:55,930 --> 00:36:00,130 кажется что это такое хитроумный 803 00:35:58,090 --> 00:36:02,650 моделями да что-то такое метрическое 804 00:36:00,130 --> 00:36:05,740 порезанное на полигоны на самом деле это 805 00:36:02,650 --> 00:36:08,890 всего лишь один обычный кубик и к нему 806 00:36:05,740 --> 00:36:11,560 применена текстура дисплей а что 807 00:36:08,890 --> 00:36:13,840 касается ли это работаем идея появилась 808 00:36:11,560 --> 00:36:17,500 довольно спонтанно и чтобы это объяснить 809 00:36:13,840 --> 00:36:19,600 не нужно опять вам показать типаж мне на 810 00:36:17,500 --> 00:36:22,300 глаза попалась вот эта вот модель и 811 00:36:19,600 --> 00:36:24,730 когда я начал с ней работать я понял что 812 00:36:22,300 --> 00:36:28,090 она визуально напоминает что-то 813 00:36:24,730 --> 00:36:30,490 танцующие что-то парящие и поэтому этот 814 00:36:28,090 --> 00:36:33,640 эта сцена получила куда ну куда его 815 00:36:30,490 --> 00:36:36,580 название дпс вообще принципе давать 816 00:36:33,640 --> 00:36:38,350 какие-то имена своим композициям это 817 00:36:36,580 --> 00:36:42,430 довольно не плохая практика потому что 818 00:36:38,350 --> 00:36:44,560 таким образом вы более продумываете и 819 00:36:42,430 --> 00:36:47,290 очеловечивать это что получается да то 820 00:36:44,560 --> 00:36:51,070 есть конечный продукт конечный рендер у 821 00:36:47,290 --> 00:36:53,380 вас придает какой-то второй смысл вот и 822 00:36:51,070 --> 00:36:55,540 в итоге в принципе я не собирал какие-то 823 00:36:53,380 --> 00:36:57,070 конкретные референции но до этого так 824 00:36:55,540 --> 00:37:01,630 как я очень много занимался фотографией 825 00:36:57,070 --> 00:37:03,550 я знаю много примеров подобных работ от 826 00:37:01,630 --> 00:37:06,430 классических фотограф от толпы 827 00:37:03,550 --> 00:37:08,190 фотографов и была слепа когда снимались 828 00:37:06,430 --> 00:37:10,630 подобные фотографии 829 00:37:08,190 --> 00:37:12,250 танцующих людей это было очень красиво 830 00:37:10,630 --> 00:37:16,240 то есть мой любимый фотограф в этом 831 00:37:12,250 --> 00:37:18,520 плане это her brits их awards можете их 832 00:37:16,240 --> 00:37:21,730 посмотреть на досуге вот я попытался 833 00:37:18,520 --> 00:37:24,130 сделать все то же самое но с помощью 834 00:37:21,730 --> 00:37:26,620 абстрактных форм и для этого я взял 835 00:37:24,130 --> 00:37:28,380 эстетику фотографии и попытался 836 00:37:26,620 --> 00:37:30,630 применить в этой композиции 837 00:37:28,380 --> 00:37:33,010 для этого я приблизился к эстетике 838 00:37:30,630 --> 00:37:34,420 черно-белого какого-то освещения такого 839 00:37:33,010 --> 00:37:37,540 художественного да можно даже сказать 840 00:37:34,420 --> 00:37:39,520 немного театрального взял одну эту 841 00:37:37,540 --> 00:37:41,680 модель и и раз дублировал на самом деле 842 00:37:39,520 --> 00:37:43,630 то что увидите две формы на самом деле 843 00:37:41,680 --> 00:37:46,000 это одна и та же форма по эстетике 844 00:37:43,630 --> 00:37:48,460 некоторые такое танцевальное движение 845 00:37:46,000 --> 00:37:51,160 более того для того чтобы усилить эту 846 00:37:48,460 --> 00:37:53,700 динамику и разогнать и я сделал наклон 847 00:37:51,160 --> 00:37:56,290 камеры горизонта наклонил горизонт и 848 00:37:53,700 --> 00:37:59,260 динамика внутри кадровая стало несколько 849 00:37:56,290 --> 00:38:01,990 раз больше в этой световой схеме что у 850 00:37:59,260 --> 00:38:03,510 нас получается что есть большой софтбокс 851 00:38:01,990 --> 00:38:05,980 и сбоку 852 00:38:03,510 --> 00:38:08,170 если вы отключить мы получим вот такую 853 00:38:05,980 --> 00:38:10,270 картинку то есть он у нас получается 854 00:38:08,170 --> 00:38:12,850 такой рисующий свет который от которого 855 00:38:10,270 --> 00:38:14,320 очень много чего зависит вот и 856 00:38:12,850 --> 00:38:16,330 получается что есть второстепенные 857 00:38:14,320 --> 00:38:18,670 источники света да то есть если их 858 00:38:16,330 --> 00:38:20,230 отключить то мы увидим вот такую 859 00:38:18,670 --> 00:38:22,600 картинку то есть особо ничего не 860 00:38:20,230 --> 00:38:24,730 поменялось просто рендер стал более 861 00:38:22,600 --> 00:38:26,770 синтетическим да и опять же вот если 862 00:38:24,730 --> 00:38:29,740 включить вспомогательные источники света 863 00:38:26,770 --> 00:38:31,780 то мы увидим что а картинка очень сильно 864 00:38:29,740 --> 00:38:34,600 детализируется и прорисовывать спас по 865 00:38:31,780 --> 00:38:37,960 свету обратить внимание вот на этот 866 00:38:34,600 --> 00:38:40,870 момент насколько здесь свет оживляет 867 00:38:37,960 --> 00:38:42,880 фактуру пола дар сам материал этой формы 868 00:38:40,870 --> 00:38:46,720 это вот такой материал в которые 869 00:38:42,880 --> 00:38:49,240 включена трансмиссия чтобы он был таким 870 00:38:46,720 --> 00:38:52,360 полупрозрачный и пропускал свет и потом 871 00:38:49,240 --> 00:38:55,420 не есть две текстуры на канал pump in 872 00:38:52,360 --> 00:38:57,580 normal вот и видите что получается так 873 00:38:55,420 --> 00:38:59,020 как его текстура если есть такая 874 00:38:57,580 --> 00:39:00,820 возможность использовать норм aml 875 00:38:59,020 --> 00:39:03,430 текстуры потому что они намного круче 876 00:39:00,820 --> 00:39:06,490 работают чем вам и естественно самая 877 00:39:03,430 --> 00:39:09,220 классная связка это вместе использовать 878 00:39:06,490 --> 00:39:12,010 нормам и панк текстура то есть принципе 879 00:39:09,220 --> 00:39:14,110 дисплейс в этом плане не всегда ну и в 880 00:39:12,010 --> 00:39:16,720 конце и и самом конце опять же здесь 881 00:39:14,110 --> 00:39:19,090 можно поэкспериментировать с материалами 882 00:39:16,720 --> 00:39:22,360 можно посмотреть что из них лучше 883 00:39:19,090 --> 00:39:24,070 работает чтобы убедиться все ли 884 00:39:22,360 --> 00:39:25,670 правильно сделан как пятна принципе 885 00:39:24,070 --> 00:39:28,460 синий цвет здесь тоже очень хорошо 886 00:39:25,670 --> 00:39:30,530 отыгрывает ну и напоследок можно сказать 887 00:39:28,460 --> 00:39:32,869 что в этом рендере я не использовал дав 888 00:39:30,530 --> 00:39:35,210 потому что значит если уменьшает глубину 889 00:39:32,869 --> 00:39:37,190 резкости и включать доступа картинка в 890 00:39:35,210 --> 00:39:40,220 этом плане будет очень мультяшной и 891 00:39:37,190 --> 00:39:42,590 пропадет графичность а графичность это 892 00:39:40,220 --> 00:39:46,250 очень важный момент при создании от этих 893 00:39:42,590 --> 00:39:48,080 рендеров а следующая сцена здесь в 894 00:39:46,250 --> 00:39:50,810 принципе та же самая структура и она у 895 00:39:48,080 --> 00:39:53,480 меня от сцены к сцене меняется есть 896 00:39:50,810 --> 00:39:56,869 несколько планов в этой композиции есть 897 00:39:53,480 --> 00:40:00,710 а задний план которые сделал из этого же 898 00:39:56,869 --> 00:40:02,119 кит ваша есть средний план можно сказать 899 00:40:00,710 --> 00:40:04,760 вам центральный до центральной 900 00:40:02,119 --> 00:40:08,150 композиции с этим шариком есть передний 901 00:40:04,760 --> 00:40:10,369 план которая создал для того чтобы было 902 00:40:08,150 --> 00:40:13,220 что-то интересное в разборе перед 903 00:40:10,369 --> 00:40:15,230 камерой то есть внизу и то же самое 904 00:40:13,220 --> 00:40:17,450 абсолютно со световой схемой песни 905 00:40:15,230 --> 00:40:18,590 сначала когда я создавал эту композицию 906 00:40:17,450 --> 00:40:21,530 я и сделал несколько центральных 907 00:40:18,590 --> 00:40:24,619 источников большие софтбоксы которые вы 908 00:40:21,530 --> 00:40:27,260 видите и далее когда композиция была 909 00:40:24,619 --> 00:40:29,210 собрана и я уже понял что и как и откуда 910 00:40:27,260 --> 00:40:31,940 я в горы andrade я начал подсвечивать 911 00:40:29,210 --> 00:40:33,650 делать дополнительные вот эти вот маг 912 00:40:31,940 --> 00:40:35,560 маленький софтбокс и чтобы подсвечен 913 00:40:33,650 --> 00:40:39,190 композицию нужных местах 914 00:40:35,560 --> 00:40:42,650 такая проработка я ее называю анкеровка 915 00:40:39,190 --> 00:40:44,480 такая тема она очень важно если вы 916 00:40:42,650 --> 00:40:47,900 хотите сделать высококачественную работу 917 00:40:44,480 --> 00:40:50,420 для этого нужно стараться все какие-то 918 00:40:47,900 --> 00:40:53,300 сны моменты подсвечивает чтобы работа 919 00:40:50,420 --> 00:40:56,660 была более глубокой ну и соответственно 920 00:40:53,300 --> 00:40:58,130 здесь не используется редко также он 921 00:40:56,660 --> 00:41:00,170 сейчас будут по отдельности выключать 922 00:40:58,130 --> 00:41:03,010 источники света и вы будете смотреть как 923 00:41:00,170 --> 00:41:03,010 изменяется картинг 924 00:41:19,119 --> 00:41:25,329 ещё раз повторюсь что в этой композиции 925 00:41:22,569 --> 00:41:29,109 есть объекты на переднем плане и вот вы 926 00:41:25,329 --> 00:41:31,180 видите что они создают более сложную 927 00:41:29,109 --> 00:41:34,630 композицию визуально да то есть опять же 928 00:41:31,180 --> 00:41:37,509 если вот эти объекты из композиции 929 00:41:34,630 --> 00:41:40,529 убрать то у нас на переднем плане будет 930 00:41:37,509 --> 00:41:43,240 такой некоторые некоторое провисание 931 00:41:40,529 --> 00:41:45,849 композиционное если смотреть этот 932 00:41:43,240 --> 00:41:46,900 материал то вот этот золотой материалу 933 00:41:45,849 --> 00:41:50,019 действительно получилось очень 934 00:41:46,900 --> 00:41:52,509 прикольным и мне очень понравилось как 935 00:41:50,019 --> 00:41:56,190 10 работали скетча то есть получается 936 00:41:52,509 --> 00:41:59,499 что это такая ручная работа в скетче 937 00:41:56,190 --> 00:42:01,630 нарисованы вручную и они очень классно 938 00:41:59,499 --> 00:42:03,180 отыгрывают на такой технологичной ткани 939 00:42:01,630 --> 00:42:05,920 с паттернами 940 00:42:03,180 --> 00:42:08,799 значит и вот так выглядит оригинальный 941 00:42:05,920 --> 00:42:11,289 материал смотрите внимательно вот так 942 00:42:08,799 --> 00:42:13,200 вот выглядит отдельно золото и так 943 00:42:11,289 --> 00:42:15,130 выглядит отдельное черно белый материал 944 00:42:13,200 --> 00:42:18,549 черно-белая материала мы видим только 945 00:42:15,130 --> 00:42:20,109 отдельно вот в этих вот . ну визуально 946 00:42:18,549 --> 00:42:22,900 это получается хитрый такой двойной 947 00:42:20,109 --> 00:42:24,509 паттерн я бы даже сказал тройной паттерн 948 00:42:22,900 --> 00:42:27,400 то есть у нас есть 949 00:42:24,509 --> 00:42:29,650 вот эти вот линии которые получились и 950 00:42:27,400 --> 00:42:32,410 шахматным текстуры да такие диагональные 951 00:42:29,650 --> 00:42:36,519 потом у нас есть линии вертикальные 952 00:42:32,410 --> 00:42:40,269 более широкие это номер 2 и есть почечки 953 00:42:36,519 --> 00:42:42,910 вот эти вот это номер три то есть эта 954 00:42:40,269 --> 00:42:45,700 ткань она такая мульти составная сложная 955 00:42:42,910 --> 00:42:48,190 причем эти паттерны и они на мой взгляд 956 00:42:45,700 --> 00:42:50,069 довольно прикольно вместе работают 957 00:42:48,190 --> 00:42:52,989 потому что они друг другу не мешают 958 00:42:50,069 --> 00:42:56,049 получается что вот эти широкие полоски 959 00:42:52,989 --> 00:42:57,819 они не мешают и запустим полоска и точки 960 00:42:56,049 --> 00:42:59,920 они тоже довольно прикольно со всем этим 961 00:42:57,819 --> 00:43:02,259 гармонировать если вы в свою тратите 962 00:42:59,920 --> 00:43:04,059 будете смешивать паттерн и следите за 963 00:43:02,259 --> 00:43:06,730 тем чтобы они друг другом хорошо 964 00:43:04,059 --> 00:43:09,730 сочетаются вот если мы включим только 965 00:43:06,730 --> 00:43:12,369 материал золота то увидим что всего лишь 966 00:43:09,730 --> 00:43:13,829 пропали только точки все остальное 967 00:43:12,369 --> 00:43:17,769 осталось на месте 968 00:43:13,829 --> 00:43:19,989 материал скетча положен у нас следующее 969 00:43:17,769 --> 00:43:23,980 канал и если смотреть на материал 970 00:43:19,989 --> 00:43:25,590 золотом скетч у нас положен в банк и в 971 00:43:23,980 --> 00:43:29,190 ровно 972 00:43:25,590 --> 00:43:32,130 а в канале спекуляр у нас как раз вот 973 00:43:29,190 --> 00:43:34,170 этот шахматная текстура вот сейчас вы 974 00:43:32,130 --> 00:43:35,700 видите только материал золото давайте я 975 00:43:34,170 --> 00:43:38,430 попробую включить некоторые текстуры 976 00:43:35,700 --> 00:43:40,260 давайте сначала включим панд вот так это 977 00:43:38,430 --> 00:43:43,020 все выглядит без bump а вот видите сразу 978 00:43:40,260 --> 00:43:46,560 буквы потеряли глубину потом выключим 979 00:43:43,020 --> 00:43:48,330 спекуляр и выключим ровно вот получился 980 00:43:46,560 --> 00:43:51,150 материал золото теперь давайте все 981 00:43:48,330 --> 00:43:53,010 поделите включать включим бант включён 982 00:43:51,150 --> 00:43:54,090 через воду color correction color 983 00:43:53,010 --> 00:43:56,220 correction всего лишь уменьшают 984 00:43:54,090 --> 00:43:58,290 гласность то есть брать на здесь по 985 00:43:56,220 --> 00:44:01,380 дефолту было единицы дает и вот видите 986 00:43:58,290 --> 00:44:04,380 какой сильный получается чтобы это всё 987 00:44:01,380 --> 00:44:07,290 сделать нормально я просто уменьшил 988 00:44:04,380 --> 00:44:10,070 свечение этого бам по и у нас текстура 989 00:44:07,290 --> 00:44:12,480 пофиксил ась а после этого 990 00:44:10,070 --> 00:44:14,880 включая спикер это у нас начаться 991 00:44:12,480 --> 00:44:16,340 крупная текстура я его подключил через 992 00:44:14,880 --> 00:44:19,830 multiple ой 993 00:44:16,340 --> 00:44:21,630 смешал со сплошным цветом таким бежевым 994 00:44:19,830 --> 00:44:24,540 да и у нас получился такого цб 995 00:44:21,630 --> 00:44:26,270 регулировки и после этого нам осталось 996 00:44:24,540 --> 00:44:29,390 включить ровность 997 00:44:26,270 --> 00:44:31,260 вот получилась такая текстура и 998 00:44:29,390 --> 00:44:33,450 соответственно свет очень хорошо 999 00:44:31,260 --> 00:44:35,310 отыгрывает все это дело потому что у нас 1000 00:44:33,450 --> 00:44:37,890 получается такая двух зонная тема с 1001 00:44:35,310 --> 00:44:41,460 одной стороны какой-то такой каменный 1002 00:44:37,890 --> 00:44:43,650 или свет от свечи более теплый да а с 1003 00:44:41,460 --> 00:44:46,530 другой стороны более холодные и такой 1004 00:44:43,650 --> 00:44:48,750 белый свет когда у вас ценно собрано 1005 00:44:46,530 --> 00:44:50,490 когда вы уже наигрались с материалами со 1006 00:44:48,750 --> 00:44:53,160 светом и все поставить на свои места 1007 00:44:50,490 --> 00:44:55,260 здесь еще раз финале традиционно я 1008 00:44:53,160 --> 00:44:57,570 предлагаю поиграться с материалами то 1009 00:44:55,260 --> 00:44:59,820 есть их по комбинировать по-разному 1010 00:44:57,570 --> 00:45:02,700 просто посмотреть что лучше смотрится и 1011 00:44:59,820 --> 00:45:05,940 в итоге уже из этих тестовых интро фбр и 1012 00:45:02,700 --> 00:45:08,240 выбрать лучшую комбинацию то что вы 1013 00:45:05,940 --> 00:45:11,190 будете рендерить финал 1014 00:45:08,240 --> 00:45:14,760 так следующая сцена это у нас сцена с 1015 00:45:11,190 --> 00:45:18,450 буквами we are шрифт называется cold 1016 00:45:14,760 --> 00:45:21,090 light вот я выбрал dre рандомные буквы 1017 00:45:18,450 --> 00:45:23,430 которые бы позволяли сделать прикольную 1018 00:45:21,090 --> 00:45:25,980 композицию эти смотреть на эту 1019 00:45:23,430 --> 00:45:28,230 композицию мы увидим опять же 1020 00:45:25,980 --> 00:45:30,480 многоплановость назад на самом заднем 1021 00:45:28,230 --> 00:45:33,000 плане мы увидим большой play которая все 1022 00:45:30,480 --> 00:45:35,490 это дело закрывает потом мы мы увидим 1023 00:45:33,000 --> 00:45:37,520 две большие прятки который сразу задний 1024 00:45:35,490 --> 00:45:40,400 план и на переднем плане носком это 1025 00:45:37,520 --> 00:45:42,530 звуками опять же я это собирал все очень 1026 00:45:40,400 --> 00:45:45,680 рандомно и в этом плане типаж конечно 1027 00:45:42,530 --> 00:45:47,950 помогает то есть у нас есть буквы сделал 1028 00:45:45,680 --> 00:45:51,590 буквой и потом начал потихонечку 1029 00:45:47,950 --> 00:45:54,800 обволакивать это все дело тканью вставил 1030 00:45:51,590 --> 00:45:57,770 ткань сказ коллировал посмотрел где как 1031 00:45:54,800 --> 00:46:00,020 она лучше смотрится и продолжил в таком 1032 00:45:57,770 --> 00:46:03,700 же направлении и вот так вот потихонечку 1033 00:46:00,020 --> 00:46:03,700 собирается такая композиции зму 1034 00:46:04,240 --> 00:46:09,860 что касается цветовой схемы опять же все 1035 00:46:08,060 --> 00:46:11,510 то же самое то есть световая схема 1036 00:46:09,860 --> 00:46:13,660 разбита на основные и вспомогательные 1037 00:46:11,510 --> 00:46:16,280 источники света 1038 00:46:13,660 --> 00:46:18,040 вот сейчас я подключаю основные 1039 00:46:16,280 --> 00:46:20,780 источники света и 1040 00:46:18,040 --> 00:46:23,150 остаются только вспомогательные и здесь 1041 00:46:20,780 --> 00:46:25,340 видно как вспомогательные источники 1042 00:46:23,150 --> 00:46:27,830 отдельно от играют какие то моменты я 1043 00:46:25,340 --> 00:46:30,160 сейчас показываю зоны которая освещает 1044 00:46:27,830 --> 00:46:32,240 именно дополнительные источники света и 1045 00:46:30,160 --> 00:46:34,850 сейчас я включу только основные 1046 00:46:32,240 --> 00:46:37,100 источники света да и здесь мы видим что 1047 00:46:34,850 --> 00:46:39,290 в принципе композиции неплохая это же 1048 00:46:37,100 --> 00:46:41,900 наверное ее можно рассматривать как 1049 00:46:39,290 --> 00:46:43,460 финальную но здесь есть некоторые 1050 00:46:41,900 --> 00:46:45,680 моменты которые смотрятся довольно 1051 00:46:43,460 --> 00:46:48,410 скучно то есть вот смотрится скучновато 1052 00:46:45,680 --> 00:46:50,840 вот эта тема вот эту тему touch по бокам 1053 00:46:48,410 --> 00:46:53,930 да и может быть немного снизу смотрится 1054 00:46:50,840 --> 00:46:56,000 немного скучновато и еще сам шарик в 1055 00:46:53,930 --> 00:46:59,150 центре он тоже смотрится ну просто очень 1056 00:46:56,000 --> 00:47:01,760 очень простенько вот если мы включим 1057 00:46:59,150 --> 00:47:04,190 дополнительные источники света то мы 1058 00:47:01,760 --> 00:47:06,860 увидим что картинка немного ожила да то 1059 00:47:04,190 --> 00:47:09,290 есть все пофиг шилась по бокам какие-то 1060 00:47:06,860 --> 00:47:11,710 стали интересны такие облике и в центре 1061 00:47:09,290 --> 00:47:15,290 тоже стала поинтересней 1062 00:47:11,710 --> 00:47:16,630 что касается материалов здесь абсолютно 1063 00:47:15,290 --> 00:47:19,940 стандартный материал 1064 00:47:16,630 --> 00:47:22,780 просто самый обычный дефис вот а что 1065 00:47:19,940 --> 00:47:27,340 касается букв это самое обычное золото 1066 00:47:22,780 --> 00:47:30,530 просто в канал бамбо положен паттерн 1067 00:47:27,340 --> 00:47:33,620 далее мы переходим к сцене с условным 1068 00:47:30,530 --> 00:47:35,110 названием флаг вот и здесь видно что это 1069 00:47:33,620 --> 00:47:36,920 довольно драфта в и такая сцена 1070 00:47:35,110 --> 00:47:39,170 экспериментальная с таким довольно 1071 00:47:36,920 --> 00:47:42,500 термоядерным не приятным светом 1072 00:47:39,170 --> 00:47:45,110 несколько переменных и не не совсем 1073 00:47:42,500 --> 00:47:46,890 корректный материалом вот далее 1074 00:47:45,110 --> 00:47:50,339 переходим 1075 00:47:46,890 --> 00:47:52,710 второй версии этой сцены потом оно 1076 00:47:50,339 --> 00:47:54,869 выглядело примерно вот так то здесь уже 1077 00:47:52,710 --> 00:47:57,180 ставок это более интересная композиция 1078 00:47:54,869 --> 00:48:00,029 загадочная до какой-то более интересный 1079 00:47:57,180 --> 00:48:03,210 материал но в целом также есть ощущение 1080 00:48:00,029 --> 00:48:05,369 какой-то недоработанности а потом я еще 1081 00:48:03,210 --> 00:48:08,369 экспериментировал с флагом в белой 1082 00:48:05,369 --> 00:48:11,190 студии и принципе сам материал получился 1083 00:48:08,369 --> 00:48:14,630 довольно прикольный но композиция очень 1084 00:48:11,190 --> 00:48:17,760 простая и по моему эту идею я забросил и 1085 00:48:14,630 --> 00:48:20,010 в итоге через несколько версий через 1086 00:48:17,760 --> 00:48:21,119 несколько сцен мы переходим уже к 1087 00:48:20,010 --> 00:48:23,809 более-менее законченные композиции 1088 00:48:21,119 --> 00:48:26,609 которые выглядят вот так 1089 00:48:23,809 --> 00:48:28,920 в принципе композиционного она смотрится 1090 00:48:26,609 --> 00:48:31,470 прикольно потому что у нас есть вот эти 1091 00:48:28,920 --> 00:48:34,730 центральные линии 2 до такие прикольные 1092 00:48:31,470 --> 00:48:38,940 тканевые потом есть два вспомогательных 1093 00:48:34,730 --> 00:48:41,549 объекта 2 шарика до который дополняет 1094 00:48:38,940 --> 00:48:44,730 композицию по весу и есть такой четкий 1095 00:48:41,549 --> 00:48:46,529 струги геометрический объект что 1096 00:48:44,730 --> 00:48:48,539 касается композиции она также 1097 00:48:46,529 --> 00:48:50,940 традиционно разбитым а планы то есть у 1098 00:48:48,539 --> 00:48:54,240 нас есть некоторое количество ткани на 1099 00:48:50,940 --> 00:48:56,910 заднем плане есть композиция на переднем 1100 00:48:54,240 --> 00:48:58,680 плане есть центральный объект да и есть 1101 00:48:56,910 --> 00:49:00,240 два шарика и соответственно есть 1102 00:48:58,680 --> 00:49:02,519 некоторое количество объектов на 1103 00:49:00,240 --> 00:49:04,220 переднем плане чтобы они прикольно 1104 00:49:02,519 --> 00:49:06,630 смотрелись вдохе и 1105 00:49:04,220 --> 00:49:08,910 также традиционно все дело обстоит с 1106 00:49:06,630 --> 00:49:12,799 источниками света то есть есть основные 1107 00:49:08,910 --> 00:49:15,839 источники света и вспомогательные 1108 00:49:12,799 --> 00:49:19,019 сейчас я отключил все источники света и 1109 00:49:15,839 --> 00:49:21,750 получилось что здесь слегка включен 1110 00:49:19,019 --> 00:49:23,730 хэдер есть такая хдр к и она включена 1111 00:49:21,750 --> 00:49:25,710 буквально там на 10 процентов чтобы 1112 00:49:23,730 --> 00:49:28,109 давать вот такие вот блики тоесть если 1113 00:49:25,710 --> 00:49:29,579 ее отключить будет такая вот темнота 1114 00:49:28,109 --> 00:49:32,160 будет просто светиться вот это сама 1115 00:49:29,579 --> 00:49:34,069 светящийся материал значит давайте 1116 00:49:32,160 --> 00:49:36,829 включим сначала основные источники света 1117 00:49:34,069 --> 00:49:39,240 которых лечо вспомогательные и 1118 00:49:36,829 --> 00:49:41,220 мы видим как круто вспомогательные 1119 00:49:39,240 --> 00:49:44,009 источники света отрабатывают эти вот 1120 00:49:41,220 --> 00:49:46,049 такие вот контурные темы то есть есть ли 1121 00:49:44,009 --> 00:49:47,819 еще раз подключить то мы увидим 1122 00:49:46,049 --> 00:49:50,029 насколько более мрачная и скучная 1123 00:49:47,819 --> 00:49:52,140 становится композиция 1124 00:49:50,029 --> 00:49:54,809 также здесь традиционно можно 1125 00:49:52,140 --> 00:49:57,710 поэкспериментировать с материалами и с 1126 00:49:54,809 --> 00:49:57,710 ракурсами камера 1127 00:50:08,760 --> 00:50:13,230 то есть можно открыть этот же материал 1128 00:50:10,470 --> 00:50:15,200 золото в нем использованна вот такая 1129 00:50:13,230 --> 00:50:17,670 студенческая работа и 1130 00:50:15,200 --> 00:50:20,610 также традиционно три основных каналов 1131 00:50:17,670 --> 00:50:22,380 то есть это спекуляр ровно с его вот 1132 00:50:20,610 --> 00:50:25,100 давайте сейчас отключим все это в 1133 00:50:22,380 --> 00:50:27,620 последовательности отключим спикеров 1134 00:50:25,100 --> 00:50:30,140 отключим ровность и 1135 00:50:27,620 --> 00:50:34,280 отключим банк и 1136 00:50:30,140 --> 00:50:37,080 вот получится такой танос материал 1137 00:50:34,280 --> 00:50:40,230 вообще вариации этой сцены было довольно 1138 00:50:37,080 --> 00:50:42,090 много и вариаций эти заключались и в 1139 00:50:40,230 --> 00:50:44,760 самой камере и в материалах и в 1140 00:50:42,090 --> 00:50:46,980 текстурах да то есть здесь можно было 1141 00:50:44,760 --> 00:50:50,360 сделать очень много разных комбинаций 1142 00:50:46,980 --> 00:50:53,820 что я в итоге и сделал 1143 00:50:50,360 --> 00:50:56,760 были эксперименты и отдельно с такой вот 1144 00:50:53,820 --> 00:50:58,280 тканью именно на кита прикольных крупник 1145 00:50:56,760 --> 00:51:01,910 ах да 1146 00:50:58,280 --> 00:51:04,770 ну или такие вот 1 конной композиции 1147 00:51:01,910 --> 00:51:07,860 также среди вариации были такие от более 1148 00:51:04,770 --> 00:51:10,010 пестрой версии и той же сцены с более 1149 00:51:07,860 --> 00:51:13,250 интересным и динамичным материалом с 1150 00:51:10,010 --> 00:51:17,750 этим материалом можно от рендерить 1151 00:51:13,250 --> 00:51:21,330 множество различных интересных крупняком 1152 00:51:17,750 --> 00:51:23,310 то есть опять же если мы вместо вот этой 1153 00:51:21,330 --> 00:51:26,220 ткани сейчас включим самое обычное 1154 00:51:23,310 --> 00:51:29,000 золото то видите насколько все станет 1155 00:51:26,220 --> 00:51:32,100 скучно и неинтересно 1156 00:51:29,000 --> 00:51:33,990 этот вариант я рендерил с такой вот 1157 00:51:32,100 --> 00:51:36,900 моделью в которое некоторое количество 1158 00:51:33,990 --> 00:51:40,080 ткани разорвана но это также получилось 1159 00:51:36,900 --> 00:51:43,380 не очень интересно поэтому я напихали 1160 00:51:40,080 --> 00:51:45,720 это не выставил но опять же эксперименты 1161 00:51:43,380 --> 00:51:47,190 это дело полезное вот эта более 1162 00:51:45,720 --> 00:51:51,060 интересная сценка в качестве 1163 00:51:47,190 --> 00:51:53,190 демонстрации и если говорить о не более 1164 00:51:51,060 --> 00:51:55,530 подробно именно с точки зрения геометрии 1165 00:51:53,190 --> 00:51:57,420 то естественно что симу лилась это все с 1166 00:51:55,530 --> 00:52:00,180 более простым шариком в итоге просто 1167 00:51:57,420 --> 00:52:02,760 после симуляции я заменил обычный шарик 1168 00:52:00,180 --> 00:52:05,430 на такой более навороченный и получилась 1169 00:52:02,760 --> 00:52:08,130 такая вот более сложная интересная 1170 00:52:05,430 --> 00:52:10,200 композиция у такой композиции не так 1171 00:52:08,130 --> 00:52:11,730 много ракурсов с которых бы она 1172 00:52:10,200 --> 00:52:14,340 смотрелась выгодно да то есть например 1173 00:52:11,730 --> 00:52:16,830 верхние ракурсы не сказать чтобы они 1174 00:52:14,340 --> 00:52:19,810 очень удачное здесь наверно нужно как то 1175 00:52:16,830 --> 00:52:21,550 вот такие нижними темы искать 1176 00:52:19,810 --> 00:52:25,650 здесь видно что я оставил пустым по 1177 00:52:21,550 --> 00:52:28,150 ground и в принципе это смотрится норм и 1178 00:52:25,650 --> 00:52:30,610 никак не отвлекает от центральных 1179 00:52:28,150 --> 00:52:31,840 объектов да и значит с точки зрения 1180 00:52:30,610 --> 00:52:35,020 композиции здесь вообще классика 1181 00:52:31,840 --> 00:52:37,210 получилось потому что я сделал основной 1182 00:52:35,020 --> 00:52:39,970 центральный объект такой тяжелый да и к 1183 00:52:37,210 --> 00:52:41,100 нему противовес поставил более мелкие 1184 00:52:39,970 --> 00:52:43,330 светлый объект 1185 00:52:41,100 --> 00:52:46,960 чтобы сделать такой композиционный 1186 00:52:43,330 --> 00:52:48,550 баланс ну и те самые материалы разбирать 1187 00:52:46,960 --> 00:52:50,460 и их не буду потому что это в принципе 1188 00:52:48,550 --> 00:52:52,990 все то же самое что 1189 00:52:50,460 --> 00:52:55,630 касается материала шарика он тоже 1190 00:52:52,990 --> 00:52:58,720 довольно простой есть вот такой вот 1191 00:52:55,630 --> 00:53:01,470 материальчик тоже тестовые или вот так 1192 00:52:58,720 --> 00:53:05,020 вот очень прикольный материал 1193 00:53:01,470 --> 00:53:07,210 ну и вторая варятся и той же сцены я не 1194 00:53:05,020 --> 00:53:10,540 помню я выкладывал канапе hanse или нет 1195 00:53:07,210 --> 00:53:12,670 та самая сложная симуляция с покрывалом 1196 00:53:10,540 --> 00:53:16,480 со строчкой здесь правда строчки нет 1197 00:53:12,670 --> 00:53:17,520 здесь всего лишь два шарика вот ещё один 1198 00:53:16,480 --> 00:53:20,110 эксперимент 1199 00:53:17,520 --> 00:53:22,180 его я тоже не выкладывал потому что 1200 00:53:20,110 --> 00:53:25,990 здесь я пытался сделать какую-то 1201 00:53:22,180 --> 00:53:28,390 интересную ткань вот эту красную да но в 1202 00:53:25,990 --> 00:53:30,880 итоге получилось получилось какой-то old 1203 00:53:28,390 --> 00:53:32,860 school и какая-то бабушкинская такая 1204 00:53:30,880 --> 00:53:35,400 тема поэтому я это тоже не стал 1205 00:53:32,860 --> 00:53:38,410 рендерить и доводить до финала 1206 00:53:35,400 --> 00:53:41,290 ну и был опять же такой эксперимент 1207 00:53:38,410 --> 00:53:44,380 которая тоже не довел до финала это был 1208 00:53:41,290 --> 00:53:48,010 эксперимент с тканью как видно он менее 1209 00:53:44,380 --> 00:53:51,180 получился графичный менее интересным но 1210 00:53:48,010 --> 00:53:54,220 вот такая была тема 1211 00:53:51,180 --> 00:53:57,310 как создавать швы я уже показывал вам в 1212 00:53:54,220 --> 00:53:59,230 начале ли бинара выглядит это в итоге 1213 00:53:57,310 --> 00:54:01,030 таким вот образом то есть опять же 1214 00:53:59,230 --> 00:54:03,490 цветная строчка она смотрится очень 1215 00:54:01,030 --> 00:54:06,820 трендов а сейчас это использовать многие 1216 00:54:03,490 --> 00:54:09,520 производители в том дизайне вот так что 1217 00:54:06,820 --> 00:54:12,670 я решил тоже немного эксплуатировать эту 1218 00:54:09,520 --> 00:54:14,260 тему с цветными строчками и опять же 1219 00:54:12,670 --> 00:54:16,960 здесь такой противовес по материалам 1220 00:54:14,260 --> 00:54:20,500 потому что основной материал он такое 1221 00:54:16,960 --> 00:54:22,740 очень глянцевые отражающие а строчки они 1222 00:54:20,500 --> 00:54:25,390 получаются такие диффузные 1223 00:54:22,740 --> 00:54:28,440 в итоге получаются такие вкусные 1224 00:54:25,390 --> 00:54:28,440 классные макро планы 128190

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.