Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:01,030 --> 00:00:04,470
[музыка]
2
00:00:09,430 --> 00:00:11,460
и
3
00:00:13,260 --> 00:00:19,420
так всем привет сегодня я расскажу вам
4
00:00:16,960 --> 00:00:20,820
об очередном дима прессе которая сделала
5
00:00:19,420 --> 00:00:22,720
для этого курса
6
00:00:20,820 --> 00:00:25,060
получилось достаточно большое количество
7
00:00:22,720 --> 00:00:28,120
рендеров в принципе получился в итоге
8
00:00:25,060 --> 00:00:30,580
такой один большой тип баш кто сейчас
9
00:00:28,120 --> 00:00:33,040
буду поэтапно рассказывать о том как я
10
00:00:30,580 --> 00:00:35,500
делал все эти модели заранее также хочу
11
00:00:33,040 --> 00:00:38,230
сказать о том какая была задача создания
12
00:00:35,500 --> 00:00:40,780
этого диван проекта первая задача это
13
00:00:38,230 --> 00:00:44,460
показать процесс создания симуляции в
14
00:00:40,780 --> 00:00:47,110
cinema 4d и вторая задача безусловно это
15
00:00:44,460 --> 00:00:49,660
каким образом можно адаптировать ваши
16
00:00:47,110 --> 00:00:52,750
предыдущие работы на курсе то есть
17
00:00:49,660 --> 00:00:55,690
базовый 2d композиции графический дизайн
18
00:00:52,750 --> 00:00:57,660
и так далее даже с даже ваши скетч и
19
00:00:55,690 --> 00:01:00,430
каким образом их можно адаптировать и
20
00:00:57,660 --> 00:01:03,219
превратить из просто рисунков превратить
21
00:01:00,430 --> 00:01:06,040
их текстуры для трехмерных моделей и так
22
00:01:03,219 --> 00:01:08,380
давайте начнем начнем мы с обзором вот
23
00:01:06,040 --> 00:01:10,050
этого катета баша в результате различных
24
00:01:08,380 --> 00:01:12,850
симуляции а
25
00:01:10,050 --> 00:01:16,210
симуляции это был большой достаточно
26
00:01:12,850 --> 00:01:18,190
этап перед началом рендера и
27
00:01:16,210 --> 00:01:20,790
текстурирование да как вы видите я
28
00:01:18,190 --> 00:01:22,720
собрал это диод различные модели и
29
00:01:20,790 --> 00:01:24,880
соответственно если вот например
30
00:01:22,720 --> 00:01:27,520
смотреть на шарике да то есть это один и
31
00:01:24,880 --> 00:01:30,220
тот же шарик просто я сделал достаточно
32
00:01:27,520 --> 00:01:33,159
большое количество разных симуляции с
33
00:01:30,220 --> 00:01:35,560
этим шарик таким же образом я поступил с
34
00:01:33,159 --> 00:01:38,439
тряпками то есть вот эти вот эти
35
00:01:35,560 --> 00:01:40,720
тряпочки и я делал различные симуляции
36
00:01:38,439 --> 00:01:43,360
после этого соответственно замораживал
37
00:01:40,720 --> 00:01:45,189
эту симуляцию и сохранял просто кстати
38
00:01:43,360 --> 00:01:47,590
куда то есть здесь нет никакой анимации
39
00:01:45,189 --> 00:01:49,479
здесь просто сохранилась статика чтобы в
40
00:01:47,590 --> 00:01:52,020
дальнейшем при помощи этой коллекции
41
00:01:49,479 --> 00:01:54,360
создавать уже собирать те самые
42
00:01:52,020 --> 00:01:57,520
композиции которые мне нужны
43
00:01:54,360 --> 00:01:59,680
плюсов в такой методике несколько то
44
00:01:57,520 --> 00:02:02,470
есть во первых вы им не останавливайтесь
45
00:01:59,680 --> 00:02:05,350
на самой первой симуляции да вы ищите
46
00:02:02,470 --> 00:02:07,869
наиболее интересны наиболее лучший
47
00:02:05,350 --> 00:02:10,509
подходящий для вас вариант и в итоге
48
00:02:07,869 --> 00:02:12,160
получается когда у вас например есть 10
49
00:02:10,509 --> 00:02:14,950
моделей естественно из них выбрать
50
00:02:12,160 --> 00:02:17,709
удобней ту которая вам нужна нежели если
51
00:02:14,950 --> 00:02:19,790
у вас например 1 или 2 симуляции и вы
52
00:02:17,709 --> 00:02:23,450
просто вынуждены работы только с ними
53
00:02:19,790 --> 00:02:26,030
вот поэтому так же я как всегда я
54
00:02:23,450 --> 00:02:28,040
призываю вас к созданию своей
55
00:02:26,030 --> 00:02:30,620
собственной тип башей самых различных
56
00:02:28,040 --> 00:02:33,770
это могут быть и техники баши и
57
00:02:30,620 --> 00:02:36,650
различные там декор моделей и как вот в
58
00:02:33,770 --> 00:02:39,140
данном случае это кит ваш из таких вот
59
00:02:36,650 --> 00:02:41,600
креативных симуляций а вот эта методика
60
00:02:39,140 --> 00:02:43,510
которая показана в этой сцене она
61
00:02:41,600 --> 00:02:45,070
довольно простая и здесь используется
62
00:02:43,510 --> 00:02:48,710
симуляция
63
00:02:45,070 --> 00:02:52,190
стандартная в cinema 4d у нас есть плейн
64
00:02:48,710 --> 00:02:55,190
на этом плане у нас есть ток клаус так и
65
00:02:52,190 --> 00:02:57,470
помимо этого есть шарик да у нас есть
66
00:02:55,190 --> 00:02:59,780
два дополнительных объектах этой ветер и
67
00:02:57,470 --> 00:03:02,180
аттрактор аттрактора соответственно
68
00:02:59,780 --> 00:03:06,070
помещен внутрь шарика что дает такая
69
00:03:02,180 --> 00:03:08,930
схема когда я нажимаю play у нас ткань
70
00:03:06,070 --> 00:03:12,620
притягивается с помощью аттрактора к
71
00:03:08,930 --> 00:03:15,459
шарику да но шарик блокирует ткань и
72
00:03:12,620 --> 00:03:19,870
таким образом у нас получается обертка
73
00:03:15,459 --> 00:03:19,870
такая в достаточно интересная симуляция
74
00:03:19,959 --> 00:03:24,800
соответственно эту симуляцию можно в
75
00:03:22,100 --> 00:03:27,470
любом в любой момент остановить и как я
76
00:03:24,800 --> 00:03:29,840
и говорил сделать статику то есть этот
77
00:03:27,470 --> 00:03:31,670
play нажать правой кнопкой и нажать
78
00:03:29,840 --> 00:03:34,910
фьюжен степень общих да и у нас
79
00:03:31,670 --> 00:03:38,570
получается дубликат этого кадра и нам
80
00:03:34,910 --> 00:03:41,690
нужно всего лишь убрать этот тег с этого
81
00:03:38,570 --> 00:03:44,590
дубликата т.к. класс объект предупреждая
82
00:03:41,690 --> 00:03:46,760
если вы этот тест не уберете то у вас
83
00:03:44,590 --> 00:03:50,030
дубликат не сохранится поэтому
84
00:03:46,760 --> 00:03:52,400
настоятельно рекомендую вам в дубликатах
85
00:03:50,030 --> 00:03:56,180
всегда убирать первым делом выбирать
86
00:03:52,400 --> 00:03:57,640
этот тэг клоуз ап вот и далее из таких
87
00:03:56,180 --> 00:04:00,730
вот дубликатов вы и можете
88
00:03:57,640 --> 00:04:03,500
непосредственно собирать ваш экипаж и
89
00:04:00,730 --> 00:04:05,870
здесь все что остается с ним сделать а
90
00:04:03,500 --> 00:04:08,540
именно в плане моделинга это делать
91
00:04:05,870 --> 00:04:09,970
например сам дилижан сердец до чтобы
92
00:04:08,540 --> 00:04:13,580
повысить детализацию
93
00:04:09,970 --> 00:04:16,430
либо например можно поиграться в плане
94
00:04:13,580 --> 00:04:19,780
скульптинга то есть например дорисовать
95
00:04:16,430 --> 00:04:19,780
какие-нибудь нужные вам детали
96
00:04:24,910 --> 00:04:29,449
скульптинг если вы владеете этим
97
00:04:27,349 --> 00:04:32,319
инструментом то вы можете сделать
98
00:04:29,449 --> 00:04:34,970
достаточно много дополнительных
99
00:04:32,319 --> 00:04:37,729
модификации ваши ткани и так возвращаясь
100
00:04:34,970 --> 00:04:40,580
к этой симуляции что здесь еще важного
101
00:04:37,729 --> 00:04:44,030
следует отметить в первую очередь как вы
102
00:04:40,580 --> 00:04:46,460
уже заметили для подобной симуляции нам
103
00:04:44,030 --> 00:04:49,250
нужно достаточно много полигонов ткани
104
00:04:46,460 --> 00:04:50,780
поэтому когда вы делаете ткани
105
00:04:49,250 --> 00:04:52,130
естественно обращайте внимание на то
106
00:04:50,780 --> 00:04:53,930
количество полигонов которые
107
00:04:52,130 --> 00:04:55,639
используются и соответственно но
108
00:04:53,930 --> 00:04:58,159
очевидно есть что чем больше вас
109
00:04:55,639 --> 00:05:01,639
полигонов тем качественнее симуляция но
110
00:04:58,159 --> 00:05:03,169
при этом и она дольше поэтому здесь
111
00:05:01,639 --> 00:05:05,990
нужно использовать такую такую золотую
112
00:05:03,169 --> 00:05:07,940
пропорцию использовать то количество
113
00:05:05,990 --> 00:05:10,550
полигонов которые даст вам хорошую
114
00:05:07,940 --> 00:05:11,990
симуляцию чтобы симуляция не уходила
115
00:05:10,550 --> 00:05:14,599
бесконечность потому что в любом случае
116
00:05:11,990 --> 00:05:17,060
на эту симуляцию можно естественно
117
00:05:14,599 --> 00:05:19,220
набросить потом сад vision fs что
118
00:05:17,060 --> 00:05:22,009
касается непосредственно этого тега и
119
00:05:19,220 --> 00:05:24,650
определенных значений и цифр я обычно
120
00:05:22,009 --> 00:05:26,630
делаю все это на глаз и очень много с
121
00:05:24,650 --> 00:05:28,250
этим экспериментировать 1 на что можно
122
00:05:26,630 --> 00:05:30,590
обратить внимание это количество
123
00:05:28,250 --> 00:05:32,960
итерации а по дефолта по моему здесь
124
00:05:30,590 --> 00:05:35,509
стоит один или два я не помню этот
125
00:05:32,960 --> 00:05:38,360
параметр оно сильно влияет на то что у
126
00:05:35,509 --> 00:05:41,060
вас получается вот видите принципе
127
00:05:38,360 --> 00:05:43,310
сделал количество итераций один и у меня
128
00:05:41,060 --> 00:05:45,669
сама симуляция во-первых стану стало
129
00:05:43,310 --> 00:05:49,370
гораздо быстрее во вторых она в принципе
130
00:05:45,669 --> 00:05:51,099
поменялось свой вид то есть она стала
131
00:05:49,370 --> 00:05:53,449
совершенно другой
132
00:05:51,099 --> 00:05:55,729
таким образом здесь все так устроено в
133
00:05:53,449 --> 00:05:58,729
этом теге что вот эти вот все параметры
134
00:05:55,729 --> 00:06:01,430
вы изменяете нажимаете play смотрите что
135
00:05:58,729 --> 00:06:03,139
из этого получается вы можете просто
136
00:06:01,430 --> 00:06:05,090
экспериментировать сбивайтесь различные
137
00:06:03,139 --> 00:06:08,440
значения например стекла сделать меньше
138
00:06:05,090 --> 00:06:11,449
либо a rubber делать больше rubber это
139
00:06:08,440 --> 00:06:13,069
типа резина да получается и у вас от
140
00:06:11,449 --> 00:06:16,389
этого симуляция будет изменяться
141
00:06:13,069 --> 00:06:18,560
визуально поэтому здесь только
142
00:06:16,389 --> 00:06:20,659
экспериментирования на youtube есть
143
00:06:18,560 --> 00:06:23,409
огромное количество туториалов которые
144
00:06:20,659 --> 00:06:25,729
все это поэтапно объяснять я на этом
145
00:06:23,409 --> 00:06:28,610
сейчас не вижу смысла акцентировать
146
00:06:25,729 --> 00:06:30,860
внимание что касается вкладке форс авто
147
00:06:28,610 --> 00:06:33,159
здесь первым делом нужно открыть грабить
148
00:06:30,860 --> 00:06:36,710
и до чтобы у вас ткань не падала вниз
149
00:06:33,159 --> 00:06:39,589
вот так же здесь есть параметры ветра но
150
00:06:36,710 --> 00:06:41,240
ветер у меня опять же здесь сцене
151
00:06:39,589 --> 00:06:43,880
присутствует как дополнительный объект
152
00:06:41,240 --> 00:06:45,860
вот так же здесь есть такая галка как
153
00:06:43,880 --> 00:06:48,080
сел free полсон который можно перевести
154
00:06:45,860 --> 00:06:50,029
как сама соприкасание и вот этот
155
00:06:48,080 --> 00:06:52,159
параметр он очень сильно замедляет
156
00:06:50,029 --> 00:06:55,190
симуляцию поэтому я им фактически не к
157
00:06:52,159 --> 00:06:56,690
никогда не пользуюсь то есть принципе вы
158
00:06:55,190 --> 00:06:59,419
можете поэкспериментировать вы можете
159
00:06:56,690 --> 00:07:01,039
сделать подобную сцену и естественно что
160
00:06:59,419 --> 00:07:02,750
необязательно стали отсюда шарик вы
161
00:07:01,039 --> 00:07:05,389
можете использовать совершенно разные
162
00:07:02,750 --> 00:07:07,370
любые объекты культуры потяну то есть
163
00:07:05,389 --> 00:07:09,620
простые примитивы сложные объекты это
164
00:07:07,370 --> 00:07:12,229
уже зависит от вашего воображения что
165
00:07:09,620 --> 00:07:14,990
касается самого шарика у него здесь есть
166
00:07:12,229 --> 00:07:17,509
ток коллайдер так чтобы объект
167
00:07:14,990 --> 00:07:20,599
соприкасался ost к ним и здесь эти
168
00:07:17,509 --> 00:07:23,139
параметры я по-моему даже не менял вот
169
00:07:20,599 --> 00:07:26,029
этом примере мы видим все тоже самое но
170
00:07:23,139 --> 00:07:28,880
немного более детализированная симуляция
171
00:07:26,029 --> 00:07:31,310
что здесь изменилось у нас изменился сам
172
00:07:28,880 --> 00:07:34,070
объект симуляция происходит также с
173
00:07:31,310 --> 00:07:36,289
помощью плейна то есть ничего в этом
174
00:07:34,070 --> 00:07:39,289
плане не изменилось есть тот же самый
175
00:07:36,289 --> 00:07:41,050
простой совершенно plate который
176
00:07:39,289 --> 00:07:44,389
взаимодействует с
177
00:07:41,050 --> 00:07:47,750
шариком но здесь есть такая небольшая
178
00:07:44,389 --> 00:07:50,839
хитрость чтобы у нас вот это высоко
179
00:07:47,750 --> 00:07:53,289
детализированная ткань работала точно
180
00:07:50,839 --> 00:07:56,330
так же я ее привязываю с помощью
181
00:07:53,289 --> 00:07:59,120
инструмента 40 из deformer к этому
182
00:07:56,330 --> 00:08:02,229
обычному плейну получается у нас вот
183
00:07:59,120 --> 00:08:02,229
такая симуляция
184
00:08:06,840 --> 00:08:12,160
итак следующая интересная техника как
185
00:08:09,520 --> 00:08:14,740
она выглядит получается такие вот
186
00:08:12,160 --> 00:08:17,259
интересные симуляции шариком который
187
00:08:14,740 --> 00:08:19,509
выглядит вот так в этой симуляции я могу
188
00:08:17,259 --> 00:08:21,280
сделать достаточно много копий на разных
189
00:08:19,509 --> 00:08:23,560
стадиях например на этой стадии могу
190
00:08:21,280 --> 00:08:26,590
вытянуть статику значит у нас есть
191
00:08:23,560 --> 00:08:29,139
обычная сфера порезана вот таким вот
192
00:08:26,590 --> 00:08:30,819
образом то есть соответственно если
193
00:08:29,139 --> 00:08:34,750
показывать эту методику
194
00:08:30,819 --> 00:08:37,630
с нуля мы берем обычную сферу переводим
195
00:08:34,750 --> 00:08:39,880
в режим и косах ядром а делаем большое
196
00:08:37,630 --> 00:08:43,510
количество сегментов переводим это сферу
197
00:08:39,880 --> 00:08:46,600
в режим объектов и нажимаем сочетание м
198
00:08:43,510 --> 00:08:49,839
джей да то есть если посмотреть меню то
199
00:08:46,600 --> 00:08:51,610
получается у нас employing от в этом
200
00:08:49,839 --> 00:08:53,709
меню есть очень много ножей то есть вы
201
00:08:51,610 --> 00:08:56,020
можете выбирать любой нож который вам
202
00:08:53,709 --> 00:08:59,529
подходит о данном случае мне удобнее
203
00:08:56,020 --> 00:09:02,589
резать с помощью playing at вот и можем
204
00:08:59,529 --> 00:09:05,500
резать нашу сферу как угодно вот делать
205
00:09:02,589 --> 00:09:09,029
несколько надрезов после этого на вашу
206
00:09:05,500 --> 00:09:12,690
сферу порезанную вы кладете тех
207
00:09:09,029 --> 00:09:16,350
simulation класс значит в этом теге вы
208
00:09:12,690 --> 00:09:19,870
заходите форсаж выключаете гравитацию
209
00:09:16,350 --> 00:09:23,649
зайти в так и здесь по дефолту стоит
210
00:09:19,870 --> 00:09:25,329
сайт 100 вам нужно сделать значение
211
00:09:23,649 --> 00:09:27,279
больше ста и здесь опять же вы можете
212
00:09:25,329 --> 00:09:30,790
сколько угодно экспериментировать можно
213
00:09:27,279 --> 00:09:33,700
делать что один и при этом у вас видеть
214
00:09:30,790 --> 00:09:37,240
и ткань начинает как бы выходить из
215
00:09:33,700 --> 00:09:39,160
своего объема вот видите значение сайт
216
00:09:37,240 --> 00:09:41,320
всего лишь 101 до она уже происходит
217
00:09:39,160 --> 00:09:45,070
определенной информации кстати довольно
218
00:09:41,320 --> 00:09:48,160
интересное вот если сделать сайт 110 до
219
00:09:45,070 --> 00:09:50,529
нас получится деформации больше ну и так
220
00:09:48,160 --> 00:09:53,170
далее вот такая интересная методика
221
00:09:50,529 --> 00:09:56,200
который позволяет вам буквально за три
222
00:09:53,170 --> 00:09:58,810
клика и пять минут сделать достаточно
223
00:09:56,200 --> 00:10:00,149
большое количество различных вариаций и
224
00:09:58,810 --> 00:10:02,470
симуляции
225
00:10:00,149 --> 00:10:05,470
следующая очень круто методика о которой
226
00:10:02,470 --> 00:10:07,209
мало кто знает это создание таких вот
227
00:10:05,470 --> 00:10:09,790
швов в данном случае опять же выбираем
228
00:10:07,209 --> 00:10:12,279
сферу у этой сферы делаем большое
229
00:10:09,790 --> 00:10:15,279
количество полигонов и переводим ее в
230
00:10:12,279 --> 00:10:17,740
режим и косах и дрон переводим ее в
231
00:10:15,279 --> 00:10:21,210
объект очень важный момент делаем select
232
00:10:17,740 --> 00:10:21,210
у полигонов ну например вот так
233
00:10:21,810 --> 00:10:27,270
после этого накидываем на эту сферу так
234
00:10:26,200 --> 00:10:31,120
класс
235
00:10:27,270 --> 00:10:34,270
выключаем здесь гравитацию и переходим
236
00:10:31,120 --> 00:10:37,060
во вкладку dresser значит здесь нужно
237
00:10:34,270 --> 00:10:40,210
нажать несколько заветных кнопок первое
238
00:10:37,060 --> 00:10:43,000
нажимаем сим полис set да и он у нас
239
00:10:40,210 --> 00:10:45,910
есть ли снять лекцию мы видим что при вы
240
00:10:43,000 --> 00:10:50,110
появились такие желтые связки выглядит
241
00:10:45,910 --> 00:10:52,930
это вот так после этого нажимаем адрес
242
00:10:50,110 --> 00:10:55,780
по mma tig начинается какая-то
243
00:10:52,930 --> 00:10:57,460
непонятная симуляция чтобы это все
244
00:10:55,780 --> 00:11:01,120
наладить нам нужно несколько сделать
245
00:10:57,460 --> 00:11:04,210
манипуляции первое это по метро вы мы
246
00:11:01,120 --> 00:11:06,690
делаем здесь один опять нажимаем адресом
247
00:11:04,210 --> 00:11:10,870
attack и у нас ситуация уже несколько
248
00:11:06,690 --> 00:11:14,380
изменяется до после этого возвращаемся и
249
00:11:10,870 --> 00:11:17,190
делаем количество шагов не 2055 опять
250
00:11:14,380 --> 00:11:22,180
нажимаем dramatic и
251
00:11:17,190 --> 00:11:24,310
вуаля у нас происходит чудо создается
252
00:11:22,180 --> 00:11:26,140
очень прикольная классная симуляция вы
253
00:11:24,310 --> 00:11:29,050
можете управлять параметрами выезд
254
00:11:26,140 --> 00:11:31,600
количество шагов степс и дело в том что
255
00:11:29,050 --> 00:11:34,090
вот этот вот трейсер он никак не связано
256
00:11:31,600 --> 00:11:36,310
с основной симуляция да то есть если вы
257
00:11:34,090 --> 00:11:38,860
например измените какие-то значения
258
00:11:36,310 --> 00:11:41,320
поставить этом сайт другой либо stiff
259
00:11:38,860 --> 00:11:43,900
nis и так далее это не имеет никакого
260
00:11:41,320 --> 00:11:46,540
отношения к drez.ru то есть трейсер это
261
00:11:43,900 --> 00:11:48,730
отдельная симуляция вот поэтому наверное
262
00:11:46,540 --> 00:11:51,730
они мало кто знает ну и соответственно
263
00:11:48,730 --> 00:11:53,230
чем больше шагов степс вы делаете тему
264
00:11:51,730 --> 00:11:56,290
вас медленнее происходит стимуляция
265
00:11:53,230 --> 00:11:57,940
dresser но тем она интереснее и больше
266
00:11:56,290 --> 00:12:00,430
получается вот этих вот клёвых из
267
00:11:57,940 --> 00:12:02,770
изгибов как только результат вас
268
00:12:00,430 --> 00:12:04,620
удовлетворит вы опять же делать все то
269
00:12:02,770 --> 00:12:07,510
же самое current state inject и
270
00:12:04,620 --> 00:12:10,690
накидываете на этот объект с от дилижанс
271
00:12:07,510 --> 00:12:12,370
офис но здесь можно увидеть что вот это
272
00:12:10,690 --> 00:12:14,140
где режиссер фирс он не очень хорошо
273
00:12:12,370 --> 00:12:17,110
работать с треугольничками для того
274
00:12:14,140 --> 00:12:19,090
чтобы ситуация поменялась нужно в сабвей
275
00:12:17,110 --> 00:12:20,410
серферс переключить режим со
276
00:12:19,090 --> 00:12:24,390
стандартного на
277
00:12:20,410 --> 00:12:27,540
opens up diff lube да и вот мы видим что
278
00:12:24,390 --> 00:12:31,050
сглаживание стало гораздо гораздо лучше
279
00:12:27,540 --> 00:12:33,250
также помимо этого вы можете управлять
280
00:12:31,050 --> 00:12:35,920
параметрам релакс то есть вы например
281
00:12:33,250 --> 00:12:38,440
делаете dress по мотик у вас состоялась
282
00:12:35,920 --> 00:12:40,720
симуляция и после этого вы можете надо
283
00:12:38,440 --> 00:12:43,870
нажать релакс модель немного изменяется
284
00:12:40,720 --> 00:12:45,399
то есть но это более релакса вай а также
285
00:12:43,870 --> 00:12:48,940
соответственно в любой момент можно
286
00:12:45,399 --> 00:12:52,300
сделать новую селекцию полигонов опять
287
00:12:48,940 --> 00:12:54,899
нажать сим полис и опять тоже адрес о
288
00:12:52,300 --> 00:12:54,899
matic и
289
00:12:55,410 --> 00:13:01,019
таким образом вы создаете всякие разные
290
00:12:58,149 --> 00:13:01,019
интересные объекты
291
00:13:15,949 --> 00:13:21,329
помимо этого ваш эксперимент после 3
292
00:13:19,589 --> 00:13:23,070
somatic может продолжиться то есть вы
293
00:13:21,329 --> 00:13:26,100
можете взять симуляцию которая
294
00:13:23,070 --> 00:13:30,029
получилась в адресу мотив и далее
295
00:13:26,100 --> 00:13:31,620
например с помощью а уже тега класс app
296
00:13:30,029 --> 00:13:34,949
дождь экспериментировании tuscan в
297
00:13:31,620 --> 00:13:36,959
данном случае я сделал здесь says 109
298
00:13:34,949 --> 00:13:40,490
продолжил эксперементировать с этим
299
00:13:36,959 --> 00:13:40,490
шариком получилась такая вот тема
300
00:13:46,880 --> 00:13:51,520
что касается симуляции ткани давайте
301
00:13:49,340 --> 00:13:54,670
разбирать что происходит здесь
302
00:13:51,520 --> 00:13:59,230
выглядит это вот так
303
00:13:54,670 --> 00:14:02,090
в принципе это симуляция оля флаг и
304
00:13:59,230 --> 00:14:03,740
подобные такие разные вещи для того
305
00:14:02,090 --> 00:14:06,140
чтобы сделать подобную симуляцию мы
306
00:14:03,740 --> 00:14:10,580
берем твоем у этого play на выделяем
307
00:14:06,140 --> 00:14:12,860
точки заходим так ткани и здесь разделим
308
00:14:10,580 --> 00:14:15,410
трейсер нажимаем fix point а таким
309
00:14:12,860 --> 00:14:18,470
образом мы привязываем эти точки и они у
310
00:14:15,410 --> 00:14:21,280
нас никуда не двигаются то есть в данном
311
00:14:18,470 --> 00:14:25,010
случае можно управлять параметрами ветра
312
00:14:21,280 --> 00:14:27,530
направление ветра турбуленции и скорости
313
00:14:25,010 --> 00:14:31,720
ну с этими другими параметрами чтобы
314
00:14:27,530 --> 00:14:31,720
сделать такой вот симуляцию
315
00:14:39,890 --> 00:14:46,170
в этом примере получается что ткань не
316
00:14:43,800 --> 00:14:47,960
привязана и с началом анимация она
317
00:14:46,170 --> 00:14:51,060
начинает улетать
318
00:14:47,960 --> 00:14:53,160
но это тоже прикольная тема потому что в
319
00:14:51,060 --> 00:14:55,820
любой момент можно опять же сделать
320
00:14:53,160 --> 00:14:57,870
current state объект и таким образом
321
00:14:55,820 --> 00:15:01,680
собирать всякие разные интересные
322
00:14:57,870 --> 00:15:05,160
варианты до этой ткани какие интересные
323
00:15:01,680 --> 00:15:07,560
ракурсы получаются и если вам ракурс
324
00:15:05,160 --> 00:15:10,470
нравится вы его забираете в статику
325
00:15:07,560 --> 00:15:13,920
таким образом можно собрать опять же
326
00:15:10,470 --> 00:15:17,400
типаж вот эта симуляция интересна тем
327
00:15:13,920 --> 00:15:20,100
что здесь помимо ветра используется
328
00:15:17,400 --> 00:15:22,940
объект тубулин который дает очень
329
00:15:20,100 --> 00:15:25,860
интересные складки на ткани
330
00:15:22,940 --> 00:15:27,930
ответе такая вот штука получается то
331
00:15:25,860 --> 00:15:31,860
есть опять же объект turbulence и у него
332
00:15:27,930 --> 00:15:36,000
такие параметры сила 111 скилла 122 free
333
00:15:31,860 --> 00:15:37,800
квинси стоп режим акселерации к тому же
334
00:15:36,000 --> 00:15:40,440
здесь еще есть валов то есть эту тему
335
00:15:37,800 --> 00:15:42,690
можно сделать еще локально что тоже
336
00:15:40,440 --> 00:15:45,900
довольно интересно и все эти объекты
337
00:15:42,690 --> 00:15:49,460
берут собой здесь заходим в симуляцию
338
00:15:45,900 --> 00:15:52,610
партиклы мы здесь находим а картер
339
00:15:49,460 --> 00:15:55,470
ветер и ту самую турбуленцию
340
00:15:52,610 --> 00:15:58,020
получается такие вот классные различные
341
00:15:55,470 --> 00:16:00,630
вариации которые тоже можно сохранить
342
00:15:58,020 --> 00:16:02,480
сохранять штате q и потом использовать
343
00:16:00,630 --> 00:16:05,070
фрэн dry
344
00:16:02,480 --> 00:16:07,400
турбуленция отдает очень-очень классные
345
00:16:05,070 --> 00:16:10,170
прикольный эффект
346
00:16:07,400 --> 00:16:13,520
что касается симуляции с при помощи x
347
00:16:10,170 --> 00:16:15,200
particles здесь тоже очень очень много
348
00:16:13,520 --> 00:16:17,310
различных
349
00:16:15,200 --> 00:16:20,090
инструментов которые могут повлиять на
350
00:16:17,310 --> 00:16:23,700
симуляцию ткани здесь мы видим рад это
351
00:16:20,090 --> 00:16:26,160
несколько различных его модификации да с
352
00:16:23,700 --> 00:16:29,160
разными параметрами также мы увидим
353
00:16:26,160 --> 00:16:32,100
аттрактору несколько трубу insane ветер
354
00:16:29,160 --> 00:16:34,830
ну и принципе все получается у нас такая
355
00:16:32,100 --> 00:16:37,370
вот симуляция ну и соответственно вы
356
00:16:34,830 --> 00:16:41,060
можете делать различные вариации
357
00:16:37,370 --> 00:16:44,370
турбуленции управлять этими параметрами
358
00:16:41,060 --> 00:16:47,010
смешивать турбуленции смешивать их
359
00:16:44,370 --> 00:16:49,410
например там со трактором либо с ротой
360
00:16:47,010 --> 00:16:52,470
тракторами и это все будет я на вашу
361
00:16:49,410 --> 00:16:53,970
симуляцию саму ткань при помощи
362
00:16:52,470 --> 00:16:56,910
экспортировался сделать довольно просто
363
00:16:53,970 --> 00:17:00,480
заходим в экспорте calls дайнэмикс
364
00:16:56,910 --> 00:17:02,550
объект клаус и fix и здесь нажимаем
365
00:17:00,480 --> 00:17:04,290
кнопку create класс то есть сделать
366
00:17:02,550 --> 00:17:05,839
ткань и у нас появляется сразу же
367
00:17:04,290 --> 00:17:08,220
готовый сетап
368
00:17:05,839 --> 00:17:10,520
соответственно первое что я вам советую
369
00:17:08,220 --> 00:17:13,679
сделать это повысить количество точек
370
00:17:10,520 --> 00:17:16,140
хотя бы немного после этого можно
371
00:17:13,679 --> 00:17:17,730
отключить гравитацию и у нас принципе
372
00:17:16,140 --> 00:17:19,589
ничего не меняется да потому что нет
373
00:17:17,730 --> 00:17:23,030
никаких сил которые воздействуют на нашу
374
00:17:19,589 --> 00:17:26,309
ткань я предлагаю начать с
375
00:17:23,030 --> 00:17:29,040
модификаторов и здесь найти турбуленцию
376
00:17:26,309 --> 00:17:32,070
то есть моушен турбуленцию и нас ткань
377
00:17:29,040 --> 00:17:34,110
начинает изменяться сразу же ваш
378
00:17:32,070 --> 00:17:36,179
particles это происходит интересным
379
00:17:34,110 --> 00:17:37,980
образом и они придумали обыщи клевую
380
00:17:36,179 --> 00:17:41,250
технику то есть получается что то видите
381
00:17:37,980 --> 00:17:43,710
зеленые точки они повторяют контур ткани
382
00:17:41,250 --> 00:17:47,010
происходит это таким образом то есть на
383
00:17:43,710 --> 00:17:50,040
самом деле изменяется нет ни геометрия
384
00:17:47,010 --> 00:17:52,440
изменяется точки значит геометрия ткани
385
00:17:50,040 --> 00:17:54,059
она привязываться ужик . и такая
386
00:17:52,440 --> 00:17:55,910
методика она очень прикольная она
387
00:17:54,059 --> 00:17:59,100
во-первых позволяет повышать скорость
388
00:17:55,910 --> 00:18:01,050
симуляции и во-вторых эта тема позволяет
389
00:17:59,100 --> 00:18:02,850
избегать огромное количество багов при
390
00:18:01,050 --> 00:18:05,790
симуляции потому что если всему лишь
391
00:18:02,850 --> 00:18:08,460
геометрию там и так или иначе натыкаемся
392
00:18:05,790 --> 00:18:11,010
на некоторые баги а если мы зимуем точки
393
00:18:08,460 --> 00:18:13,170
то это гораздо проще даже в принципе
394
00:18:11,010 --> 00:18:15,000
математически то есть еще раз повторюсь
395
00:18:13,170 --> 00:18:17,070
вы взаимодействуете в принципе с точками
396
00:18:15,000 --> 00:18:19,559
вы изменяете турбуленции и всякими
397
00:18:17,070 --> 00:18:22,679
другими секторами только точки а эти
398
00:18:19,559 --> 00:18:24,000
точки уже влияют на геометрию вот и
399
00:18:22,679 --> 00:18:26,820
соответственно вы можете менять
400
00:18:24,000 --> 00:18:29,490
параметры турбуленции здесь очень много
401
00:18:26,820 --> 00:18:31,710
всяких различных вариаций и от этого у
402
00:18:29,490 --> 00:18:34,800
вас ткань может выглядеть совершенно
403
00:18:31,710 --> 00:18:37,320
по-разному в принципе алгоритмы
404
00:18:34,800 --> 00:18:38,809
симуляции тканей x particles и у
405
00:18:37,320 --> 00:18:42,320
стандартных инструментов
406
00:18:38,809 --> 00:18:45,090
cinema 4d они очень сильно отличаются и
407
00:18:42,320 --> 00:18:47,100
вид ткани тоже очень сильно отличается
408
00:18:45,090 --> 00:18:49,679
нельзя сказать что лучше что хуже здесь
409
00:18:47,100 --> 00:18:51,570
нужно экспериментировать и находить то
410
00:18:49,679 --> 00:18:54,090
что вам больше нравится вот
411
00:18:51,570 --> 00:18:56,250
соответственно я применил турбуленцию
412
00:18:54,090 --> 00:18:58,620
после этого можно играться с другими
413
00:18:56,250 --> 00:19:00,300
модификаторами какие и показывал можно
414
00:18:58,620 --> 00:19:02,730
включать are at & t
415
00:19:00,300 --> 00:19:05,600
который будет вот так вот закручивать
416
00:19:02,730 --> 00:19:08,190
ткань в этом рад этторе можно включить
417
00:19:05,600 --> 00:19:09,690
соответственно фалов который будет
418
00:19:08,190 --> 00:19:13,200
влиять только на определенное количество
419
00:19:09,690 --> 00:19:16,560
. да и от весь и он начинает вот так вот
420
00:19:13,200 --> 00:19:18,230
закручивать закручивать вашу ткань ну и
421
00:19:16,560 --> 00:19:21,750
например аттрактор
422
00:19:18,230 --> 00:19:24,150
modifiers motion 1 ст и этот фактор
423
00:19:21,750 --> 00:19:27,330
известном точки направляются в сторону
424
00:19:24,150 --> 00:19:30,210
от трактора ну и как видите вот я сейчас
425
00:19:27,330 --> 00:19:32,580
увеличил количество сегментов в этом
426
00:19:30,210 --> 00:19:35,370
плане и чем больше у нас сегментов тему
427
00:19:32,580 --> 00:19:37,440
нас качественный выглядеть симуляция вы
428
00:19:35,370 --> 00:19:40,230
с particles технология создания а
429
00:19:37,440 --> 00:19:43,020
статики она абсолютно такая же то есть
430
00:19:40,230 --> 00:19:46,620
нажимаете на play нажимаете чуян state
431
00:19:43,020 --> 00:19:48,680
аптек и сохраняете ваш вариант нужно
432
00:19:46,620 --> 00:19:51,510
симуляции
433
00:19:48,680 --> 00:19:52,910
в данном случае я экспериментировал с
434
00:19:51,510 --> 00:19:55,650
диском
435
00:19:52,910 --> 00:19:56,460
тоже добивался какого-то интересного
436
00:19:55,650 --> 00:19:59,430
результата
437
00:19:56,460 --> 00:20:03,480
здесь у меня получается из модификаторов
438
00:19:59,430 --> 00:20:05,670
аттрактор несколько турбуленции ветер
439
00:20:03,480 --> 00:20:07,340
отключен ну и приз пираты ты тоже
440
00:20:05,670 --> 00:20:10,740
отключена
441
00:20:07,340 --> 00:20:14,490
так в данном случае получается у нас
442
00:20:10,740 --> 00:20:16,770
опять же x particles диск и шарик что
443
00:20:14,490 --> 00:20:19,830
работает у нас работает аттрактор в
444
00:20:16,770 --> 00:20:23,370
центре шарика да и соответственно сам
445
00:20:19,830 --> 00:20:26,190
шарик помещен тек x particles коллайдер
446
00:20:23,370 --> 00:20:29,790
которые взаимодействуют с частицами и не
447
00:20:26,190 --> 00:20:31,470
даёт им проникнуть внутрь шарика в
448
00:20:29,790 --> 00:20:33,770
результате у нас получается такая вот
449
00:20:31,470 --> 00:20:38,340
симуляция
450
00:20:33,770 --> 00:20:41,600
то есть видите частицы они притягиваются
451
00:20:38,340 --> 00:20:41,600
к трактору
452
00:20:41,810 --> 00:20:47,310
но причем этот этап он в принципе вообще
453
00:20:44,670 --> 00:20:49,620
элементарный и собирается вот реально за
454
00:20:47,310 --> 00:20:53,220
5-10 минут здесь нет никакого
455
00:20:49,620 --> 00:20:56,100
программирования нет хита сложных цифр
456
00:20:53,220 --> 00:20:58,800
все очень интуитивно очень понятно
457
00:20:56,100 --> 00:21:00,960
поэтому x particles наверное даже более
458
00:20:58,800 --> 00:21:03,090
предпочтительный инструмент для
459
00:21:00,960 --> 00:21:05,810
симуляции ткани чем обычный инструмент
460
00:21:03,090 --> 00:21:08,340
есеньке а
461
00:21:05,810 --> 00:21:11,520
здесь у нас получается та же самая
462
00:21:08,340 --> 00:21:14,670
обычная симуляция с диском просто еще за
463
00:21:11,520 --> 00:21:16,960
хайден цилиндр с которым соприкасается
464
00:21:14,670 --> 00:21:19,240
непосредственно диск в результате у нас
465
00:21:16,960 --> 00:21:21,940
получается такая вот симуляция то есть
466
00:21:19,240 --> 00:21:25,240
диск то есть верни цилиндр он анимирован
467
00:21:21,940 --> 00:21:27,990
и он давит на диск получается у нас вот
468
00:21:25,240 --> 00:21:27,990
такая вот штука
469
00:21:35,440 --> 00:21:41,379
итак остановимся поподробнее на вот этой
470
00:21:38,350 --> 00:21:43,990
методики создания ткани на ней что-то
471
00:21:41,379 --> 00:21:46,419
нарисовано либо прострочено то есть
472
00:21:43,990 --> 00:21:49,659
какой-то такой эффект делается это опять
473
00:21:46,419 --> 00:21:51,730
же с помощью инструмента нож если
474
00:21:49,659 --> 00:21:55,019
посмотреть на эту ткань мы увидим что
475
00:21:51,730 --> 00:21:55,019
она порезана
476
00:21:57,899 --> 00:22:02,620
технология создания подобно резки она
477
00:22:00,250 --> 00:22:05,980
очень просто для этого вам понадобится
478
00:22:02,620 --> 00:22:07,570
любой объект в данном случае это play с
479
00:22:05,980 --> 00:22:10,389
большим количеством точек и
480
00:22:07,570 --> 00:22:12,519
соответственно вам понадобится профиль
481
00:22:10,389 --> 00:22:15,549
то есть то что та форма которую вы
482
00:22:12,519 --> 00:22:18,309
вырезаете в виде сплайнов и разрезать
483
00:22:15,549 --> 00:22:19,830
таким образом в синьке очень просто для
484
00:22:18,309 --> 00:22:24,250
этого вам нужно выделить
485
00:22:19,830 --> 00:22:28,570
сплайны этот объект после этого заходим
486
00:22:24,250 --> 00:22:31,809
в режим вертексов нажимаем м к то есть
487
00:22:28,570 --> 00:22:33,389
выбираем line card и здесь зажимаем
488
00:22:31,809 --> 00:22:36,700
контрл и
489
00:22:33,389 --> 00:22:38,980
выделяем на эти вертексы и у нас видите
490
00:22:36,700 --> 00:22:42,399
появляется такой вот выделение и таким
491
00:22:38,980 --> 00:22:44,980
образом вы можете нажать и порезать вашу
492
00:22:42,399 --> 00:22:47,529
форму а соответственно на такие вот
493
00:22:44,980 --> 00:22:50,259
линии эту методику я опять же вот нашел
494
00:22:47,529 --> 00:22:53,529
на ю тубе и скорее всего этот туториал я
495
00:22:50,259 --> 00:22:55,149
тоже прикреплю к этой теме потому что он
496
00:22:53,529 --> 00:22:56,460
урок очень маленький занимает буквально
497
00:22:55,149 --> 00:23:00,070
пять минут
498
00:22:56,460 --> 00:23:03,730
после этого мы можем производить с ней
499
00:23:00,070 --> 00:23:06,100
уже более сложную симуляцию да еще очень
500
00:23:03,730 --> 00:23:09,580
важный момент в этой методике когда вы
501
00:23:06,100 --> 00:23:13,409
будете резать ткань этот инструмент лайм
502
00:23:09,580 --> 00:23:16,740
кат не забудьте нажать кнопку целях к
503
00:23:13,409 --> 00:23:19,960
это позволит вам в этом объекте
504
00:23:16,740 --> 00:23:21,870
сохранить выделение вот этих вот линии
505
00:23:19,960 --> 00:23:24,250
до которые нам дальнейшем понадобятся
506
00:23:21,870 --> 00:23:25,690
после этого нужно обязательно сделать
507
00:23:24,250 --> 00:23:28,330
такую манипуляцию
508
00:23:25,690 --> 00:23:31,070
значит вот у нас есть порезанный объект
509
00:23:28,330 --> 00:23:33,889
и выделенные линии да на нем
510
00:23:31,070 --> 00:23:36,309
нам нужно зайти в раздел select и здесь
511
00:23:33,889 --> 00:23:39,409
нажать кнопку конверт selection
512
00:23:36,309 --> 00:23:41,960
сконвертировать и g в point и нажимаем
513
00:23:39,409 --> 00:23:43,940
convert здесь я рекомендую нажать кнопку
514
00:23:41,960 --> 00:23:46,279
us and selection то есть создать
515
00:23:43,940 --> 00:23:49,820
селекцию получается на следующие шаги
516
00:23:46,279 --> 00:23:51,139
какие навешиваем на этот plain так ткани
517
00:23:49,820 --> 00:23:52,850
и
518
00:23:51,139 --> 00:23:54,830
значит у нас получается что есть то
519
00:23:52,850 --> 00:23:56,750
самое выделение точек и здесь мы
520
00:23:54,830 --> 00:23:58,909
нажимаем всего лишь одну кнопку которая
521
00:23:56,750 --> 00:24:01,610
называется fix points ну и далее
522
00:23:58,909 --> 00:24:04,039
соответственно отключаем гравитацию ну
523
00:24:01,610 --> 00:24:06,500
либо как в данном случае вот оставил 001
524
00:24:04,039 --> 00:24:08,059
да чтоб она не станет немного шла вверх
525
00:24:06,500 --> 00:24:10,460
и управляем всякими различными
526
00:24:08,059 --> 00:24:14,389
параметрами экспериментируем там stiff
527
00:24:10,460 --> 00:24:17,210
nis экшн и сайт я здесь сделал сто два
528
00:24:14,389 --> 00:24:20,179
процента до у нас получается вот такая
529
00:24:17,210 --> 00:24:22,370
симуляция лети за счет того что вот эти
530
00:24:20,179 --> 00:24:24,980
точки привязан и получается такой вот
531
00:24:22,370 --> 00:24:27,070
интересный рисунок опять же ее нужно
532
00:24:24,980 --> 00:24:29,649
останавливать на любом этапе и
533
00:24:27,070 --> 00:24:32,509
сохранять ваш типаж
534
00:24:29,649 --> 00:24:34,909
вот эти гравитация приподнимает эту
535
00:24:32,509 --> 00:24:36,759
ткань вверх и у нас как бы получается
536
00:24:34,909 --> 00:24:39,799
эффект такого одеяло
537
00:24:36,759 --> 00:24:41,950
что можно дальше интересного сделать с
538
00:24:39,799 --> 00:24:44,570
этим объектом сохраняем его
539
00:24:41,950 --> 00:24:47,929
встать и квартиру in state logic
540
00:24:44,570 --> 00:24:50,090
обязательно удаляем так ткани и у нас в
541
00:24:47,929 --> 00:24:51,879
этом объекте сохранились две секции то
542
00:24:50,090 --> 00:24:57,710
есть это вертексы и
543
00:24:51,879 --> 00:25:01,279
сплайны значит заходим в мышь команд это
544
00:24:57,710 --> 00:25:04,309
сплайн и у нас вот эти и джиани
545
00:25:01,279 --> 00:25:07,279
становится отдельным сплайном для чего
546
00:25:04,309 --> 00:25:10,210
все это нужно эти сплайны позволят нам
547
00:25:07,279 --> 00:25:14,360
сделать нитки да то есть если мы хотим
548
00:25:10,210 --> 00:25:16,669
прошивки такие прошитую ткань то нам для
549
00:25:14,360 --> 00:25:19,340
этого понадобиться этот сплайн удаляем
550
00:25:16,669 --> 00:25:22,039
вот этот ненужный контур и у нас
551
00:25:19,340 --> 00:25:24,649
сохраняется вот этот рисунок какие
552
00:25:22,039 --> 00:25:26,990
дальнейшие шаги в принципе и так этот
553
00:25:24,649 --> 00:25:29,990
spine уже можно рендерить и redshift и
554
00:25:26,990 --> 00:25:33,259
артон это позволяет но так как нам нам
555
00:25:29,990 --> 00:25:36,470
нужны такие строчки на нитках нам для
556
00:25:33,259 --> 00:25:40,820
этого нужен сплайн и клонов в этом клона
557
00:25:36,470 --> 00:25:43,049
рим и рисуем те сан и петельки принципе
558
00:25:40,820 --> 00:25:44,659
я их вот так вот от балды пока нарисуем
559
00:25:43,049 --> 00:25:47,309
примерно как-то так
560
00:25:44,659 --> 00:25:52,309
далее нужно обязательно привязать это
561
00:25:47,309 --> 00:25:55,590
все центру этого объекта вот после этого
562
00:25:52,309 --> 00:25:58,649
засовываем его в клонов и у этого клона
563
00:25:55,590 --> 00:26:01,639
разделаем режим не линер а объект и
564
00:25:58,649 --> 00:26:04,470
выделяем тот самый сплайн
565
00:26:01,639 --> 00:26:06,450
вот получается у нас такая штука ну и
566
00:26:04,470 --> 00:26:08,909
далее соответственно большое количество
567
00:26:06,450 --> 00:26:11,519
манипуляции то есть нам это нужно все
568
00:26:08,909 --> 00:26:14,159
делать коллировать развернуть в нужном
569
00:26:11,519 --> 00:26:16,769
порядке ну и достаточно много всяких
570
00:26:14,159 --> 00:26:19,759
разных других манипуляций например
571
00:26:16,769 --> 00:26:23,929
сделать режим дистрибьюции степ и
572
00:26:19,759 --> 00:26:23,929
сделать его очень маленьким
573
00:26:29,050 --> 00:26:34,850
таким образом у нас получается такие вот
574
00:26:31,400 --> 00:26:36,560
строчки как и видно не во всех остальных
575
00:26:34,850 --> 00:26:39,200
это произошло корректно по одной простой
576
00:26:36,560 --> 00:26:41,540
причине потому что у нас эти сплайны и
577
00:26:39,200 --> 00:26:43,250
получается перевернуты даты все если
578
00:26:41,540 --> 00:26:45,590
посмотреть снизу то там принципе все
579
00:26:43,250 --> 00:26:48,200
нормально вот для этого нам всего лишь
580
00:26:45,590 --> 00:26:49,330
нужно развернуть эти сплайны в нужном
581
00:26:48,200 --> 00:26:52,240
направлении
582
00:26:49,330 --> 00:26:55,180
выделяем любые точки этих сплайнов
583
00:26:52,240 --> 00:26:58,490
нажимаем на них правой кнопкой и
584
00:26:55,180 --> 00:27:00,440
нажимаем привез с sequence после этого
585
00:26:58,490 --> 00:27:03,620
можно red flame чтобы это сидело
586
00:27:00,440 --> 00:27:06,020
обновилась и увидим что у нас ситуация
587
00:27:03,620 --> 00:27:08,060
подчинилась этими спальными вот
588
00:27:06,020 --> 00:27:11,660
получается такая красивая прошивка
589
00:27:08,060 --> 00:27:14,360
причем я еще раз повторяюсь что этими с
590
00:27:11,660 --> 00:27:18,070
этими штуками можно управлять склону
591
00:27:14,360 --> 00:27:22,370
ребят то есть позиция смещаем эти
592
00:27:18,070 --> 00:27:24,560
строчки rotation что тоже иногда может
593
00:27:22,370 --> 00:27:29,470
пригодиться ну и так далее или например
594
00:27:24,560 --> 00:27:29,470
скейл это этой строчке
595
00:27:32,170 --> 00:27:37,340
первой сцены с мячиками выглядит она
596
00:27:34,910 --> 00:27:40,700
таким образом давайте попробуем ее
597
00:27:37,340 --> 00:27:42,860
разобрать здесь можно сразу увидеть это
598
00:27:40,700 --> 00:27:44,960
большое количество материал обычно при
599
00:27:42,860 --> 00:27:47,030
создании таких экспериментальных сцен и
600
00:27:44,960 --> 00:27:49,540
рендеров я использую большое количество
601
00:27:47,030 --> 00:27:52,520
материалов некоторые из них я создаю сам
602
00:27:49,540 --> 00:27:55,400
другие материал я скачиваю с
603
00:27:52,520 --> 00:27:57,950
онлайн-библиотеки акт она очень полезная
604
00:27:55,400 --> 00:28:00,740
тема то есть я еще раз пропагандирую
605
00:27:57,950 --> 00:28:02,630
такую тему что пользуйтесь с этими
606
00:28:00,740 --> 00:28:04,130
различными с готовыми библиотеками
607
00:28:02,630 --> 00:28:06,590
материал а потому что это очень сильно
608
00:28:04,130 --> 00:28:09,260
облегчает жизнь особенно когда вы из
609
00:28:06,590 --> 00:28:10,850
творческом запале делать какие-то вещи и
610
00:28:09,260 --> 00:28:12,610
естественно хочется сделать их быстрее
611
00:28:10,850 --> 00:28:16,070
вот в этом случае готовые материалы
612
00:28:12,610 --> 00:28:18,560
могут очень сильно вам помочь и так что
613
00:28:16,070 --> 00:28:20,960
касается рендера в сцена выглядит на
614
00:28:18,560 --> 00:28:24,500
данный момент вот так соответственно что
615
00:28:20,960 --> 00:28:27,560
мы видим в окне viewport а мы видим вот
616
00:28:24,500 --> 00:28:29,510
такую композицию и здесь что я могу
617
00:28:27,560 --> 00:28:32,300
сказать что в принципе весь задних
618
00:28:29,510 --> 00:28:34,660
создан из таких вот тряпочек заготовок
619
00:28:32,300 --> 00:28:37,880
то есть я просто их рандомна выбирал
620
00:28:34,660 --> 00:28:41,090
искин ваша и создавал с помощью них
621
00:28:37,880 --> 00:28:43,250
композицию и соответственно здесь можно
622
00:28:41,090 --> 00:28:45,320
разделить эту композицию на несколько
623
00:28:43,250 --> 00:28:47,270
планов можно сказать на 3 планах то есть
624
00:28:45,320 --> 00:28:50,720
самый дальний план вот из этих вот
625
00:28:47,270 --> 00:28:52,240
тряпок потом более ближний план из более
626
00:28:50,720 --> 00:28:55,220
детализированных тряпочек и
627
00:28:52,240 --> 00:28:56,500
соответственно первый план его занимают
628
00:28:55,220 --> 00:28:59,030
сами шарики
629
00:28:56,500 --> 00:29:01,070
то есть еще раз повторюсь эту композицию
630
00:28:59,030 --> 00:29:03,560
я создавал рандомна просто выбирая
631
00:29:01,070 --> 00:29:05,690
объекты из стен ваша и создавая с
632
00:29:03,560 --> 00:29:07,910
помощью них композицию естественно что
633
00:29:05,690 --> 00:29:10,840
лучше заранее как-то в уме попытаться
634
00:29:07,910 --> 00:29:13,040
все это дело собрать чтобы уже когда вы
635
00:29:10,840 --> 00:29:15,560
создавали композиции чтобы у вас был
636
00:29:13,040 --> 00:29:18,860
какой то более менее сформированный там
637
00:29:15,560 --> 00:29:21,340
на 20 на 30 на 40 процентов образ того
638
00:29:18,860 --> 00:29:23,660
что вы хотите сделать можно безусловно и
639
00:29:21,340 --> 00:29:25,880
экспериментировать прямо в чистую то
640
00:29:23,660 --> 00:29:28,010
есть создавать композицию рандомна нет в
641
00:29:25,880 --> 00:29:29,990
этом ничего страшного что касается
642
00:29:28,010 --> 00:29:32,510
цветовой схемы здесь как видите есть
643
00:29:29,990 --> 00:29:35,210
несколько разных софтбоксов больших и
644
00:29:32,510 --> 00:29:38,120
малых и получается что основные
645
00:29:35,210 --> 00:29:39,310
софтбоксы это у меня левый вот этот плод
646
00:29:38,120 --> 00:29:42,920
правый и
647
00:29:39,310 --> 00:29:45,470
верхней софтбокса который формирует
648
00:29:42,920 --> 00:29:47,720
основную световую картинку и далее так
649
00:29:45,470 --> 00:29:49,580
как здесь объектов довольно много я их
650
00:29:47,720 --> 00:29:51,820
начал подсвечивать локальными такими
651
00:29:49,580 --> 00:29:54,560
небольшими садков сами как вы видите и
652
00:29:51,820 --> 00:29:57,410
опять же какой то закономерности здесь
653
00:29:54,560 --> 00:30:00,500
нет все упиралось лишь в том насколько
654
00:29:57,410 --> 00:30:03,050
вкусно отрисовываются всякие различные
655
00:30:00,500 --> 00:30:06,050
блики да то есть мне интересен был блэк
656
00:30:03,050 --> 00:30:08,300
и сзади вот этого шарика вот эти вот эти
657
00:30:06,050 --> 00:30:10,400
блики тоесть в основном принципе все что
658
00:30:08,300 --> 00:30:12,680
я делал это создавал разные can травы и
659
00:30:10,400 --> 00:30:14,810
блики то есть вот здесь вот блэк таким
660
00:30:12,680 --> 00:30:17,480
образом например если отключить все
661
00:30:14,810 --> 00:30:19,340
основные источники света там увидим
662
00:30:17,480 --> 00:30:21,320
только работу контроля ков вот этих вот
663
00:30:19,340 --> 00:30:23,540
маленьких маленьких источников света и
664
00:30:21,320 --> 00:30:25,580
здесь прекрасно видно как они
665
00:30:23,540 --> 00:30:26,860
отрабатывают только в основном контровый
666
00:30:25,580 --> 00:30:29,840
свет
667
00:30:26,860 --> 00:30:31,880
что касается хэдер кита как здесь видно
668
00:30:29,840 --> 00:30:34,550
она полностью отключено то есть это
669
00:30:31,880 --> 00:30:37,330
черная картинка сделано это для того
670
00:30:34,550 --> 00:30:39,100
чтобы дырка не мешало
671
00:30:37,330 --> 00:30:41,650
основному освещению и не делала какие-то
672
00:30:39,100 --> 00:30:43,420
паразитные [ __ ] и то есть вся картинка
673
00:30:41,650 --> 00:30:46,510
или собрана только с помощью софтбокса
674
00:30:43,420 --> 00:30:48,220
никаких дырок здесь не участвует вот и
675
00:30:46,510 --> 00:30:51,550
со светом более-менее разобрались что
676
00:30:48,220 --> 00:30:52,630
касается света что касается материала вы
677
00:30:51,550 --> 00:30:55,600
можете увидеть огромное количество
678
00:30:52,630 --> 00:30:57,370
материалов это сделано потому что опять
679
00:30:55,600 --> 00:30:59,950
же сцена экспериментальное и мне здесь
680
00:30:57,370 --> 00:31:02,050
было важно скомбинировать как можно
681
00:30:59,950 --> 00:31:04,630
большее количество разных версий до
682
00:31:02,050 --> 00:31:06,610
чтобы понять что в итоге здесь лучше
683
00:31:04,630 --> 00:31:09,670
смотрится то есть например здесь лучше
684
00:31:06,610 --> 00:31:11,490
смотрится красный background таким
685
00:31:09,670 --> 00:31:14,020
образом я могу очень быстро
686
00:31:11,490 --> 00:31:17,100
экспериментировать и создавать разные
687
00:31:14,020 --> 00:31:17,100
цветовые схемы и
688
00:31:20,370 --> 00:31:26,290
в принципе все то есть мы рассмотрели в
689
00:31:23,980 --> 00:31:28,390
создании локаций создания света и
690
00:31:26,290 --> 00:31:30,340
создание материалов если что можно
691
00:31:28,390 --> 00:31:33,670
уточнить по материалам это вот этот вот
692
00:31:30,340 --> 00:31:35,680
материал вельвета и здесь опять же нет
693
00:31:33,670 --> 00:31:38,500
нет никаких секретов этот материал я
694
00:31:35,680 --> 00:31:40,600
скачал с онлайн-библиотеки октана и
695
00:31:38,500 --> 00:31:42,960
здесь принципе все уже настроено есть я
696
00:31:40,600 --> 00:31:45,700
честно говоря не помню что я здесь
697
00:31:42,960 --> 00:31:48,250
корректировал вот что касается вот этого
698
00:31:45,700 --> 00:31:51,790
золотого шарика здесь на самом деле тоже
699
00:31:48,250 --> 00:31:54,640
все очень просто это у нас материал микс
700
00:31:51,790 --> 00:31:56,500
состоит из двух материалов это как вы
701
00:31:54,640 --> 00:32:00,970
видите такой черный может сказать
702
00:31:56,500 --> 00:32:04,000
пластик и золото и смешанные они через
703
00:32:00,970 --> 00:32:06,190
паттерн вот здесь можно увидеть что если
704
00:32:04,000 --> 00:32:08,800
мы приблизим этот шарик мы видим такой
705
00:32:06,190 --> 00:32:11,530
вот замечательный поттер он в принципе
706
00:32:08,800 --> 00:32:13,780
не смешивает эти два материала черный и
707
00:32:11,530 --> 00:32:16,600
золотой вот у нас получается отдельно
708
00:32:13,780 --> 00:32:19,870
материал золото и отдельно материал
709
00:32:16,600 --> 00:32:21,760
черным и вот таким образом выглядит этот
710
00:32:19,870 --> 00:32:24,190
материал микс который смешивает эти два
711
00:32:21,760 --> 00:32:26,830
материала через поттер данном случае я
712
00:32:24,190 --> 00:32:29,080
использовал студенческие работы именно в
713
00:32:26,830 --> 00:32:30,790
качестве текстур то есть я использовал
714
00:32:29,080 --> 00:32:33,250
всякие вот такие прикольные текстурки
715
00:32:30,790 --> 00:32:35,320
просто сделал выборку из самых
716
00:32:33,250 --> 00:32:39,270
интересных текстуры здесь вы можете
717
00:32:35,320 --> 00:32:42,640
увидеть и метрику и и скетчи и
718
00:32:39,270 --> 00:32:44,530
графический дизайн и 2 той композиции да
719
00:32:42,640 --> 00:32:46,630
то есть вот в принципе все то что я
720
00:32:44,530 --> 00:32:48,340
использовал в этом проекте если вы
721
00:32:46,630 --> 00:32:50,350
будете этим заниматься то на самом деле
722
00:32:48,340 --> 00:32:52,270
это чисто экспериментировании опять же
723
00:32:50,350 --> 00:32:54,400
сложно что-то прогнозировать потому что
724
00:32:52,270 --> 00:32:57,130
как это все дело происходит то есть вы
725
00:32:54,400 --> 00:32:58,720
делаете выборку различных текстур то
726
00:32:57,130 --> 00:33:00,670
есть это могут быть ваши работы либо
727
00:32:58,720 --> 00:33:03,730
какие-то текстур из интернета это
728
00:33:00,670 --> 00:33:05,170
абсолютно не важно и вы начинаете
729
00:33:03,730 --> 00:33:07,660
экспериментировать то есть у вас есть
730
00:33:05,170 --> 00:33:09,940
текстура и вы начинаете записывать ее
731
00:33:07,660 --> 00:33:13,540
различные каналы то есть это может быть
732
00:33:09,940 --> 00:33:16,270
ровно спам спектр diffuse и так далее то
733
00:33:13,540 --> 00:33:18,300
есть все абсолютно каналы в творческом
734
00:33:16,270 --> 00:33:20,800
режиме они всегда доступна
735
00:33:18,300 --> 00:33:23,590
соответственно вот этого текстуру бдсм
736
00:33:20,800 --> 00:33:27,550
картинку да я запихнул в канал рок нас и
737
00:33:23,590 --> 00:33:30,520
bump а золото у нас состоит из такой вот
738
00:33:27,550 --> 00:33:32,620
текстуры паттерна просто дело в том что
739
00:33:30,520 --> 00:33:34,930
оно там растянута непропорционально
740
00:33:32,620 --> 00:33:36,880
поэтому она выглядит вот так а так
741
00:33:34,930 --> 00:33:38,620
принципе это обычная шахматная доска
742
00:33:36,880 --> 00:33:40,660
золото здесь играет классно по двум
743
00:33:38,620 --> 00:33:43,300
причинам первая причина это сама
744
00:33:40,660 --> 00:33:46,450
геометрия потому что здесь можно увидеть
745
00:33:43,300 --> 00:33:49,840
вот эти вот прикольные изгибы швы да это
746
00:33:46,450 --> 00:33:51,790
все очень круто играет и бликует почему
747
00:33:49,840 --> 00:33:53,770
это классно бликует потому что правильно
748
00:33:51,790 --> 00:33:56,080
выставлен цвета потому что если мы
749
00:33:53,770 --> 00:33:58,690
посмотрим на этот шарик он освещен торгу
750
00:33:56,080 --> 00:34:00,310
неоднородной неравномерно несимметрично
751
00:33:58,690 --> 00:34:02,680
то есть мы видим какие-то интересные
752
00:34:00,310 --> 00:34:05,410
плети в этих местах дальше у нас идет
753
00:34:02,680 --> 00:34:07,690
какой-то большой провал черная да и а
754
00:34:05,410 --> 00:34:09,820
далее мы видим прикольный контровый свет
755
00:34:07,690 --> 00:34:11,500
не пытайтесь и ограничить в том плане
756
00:34:09,820 --> 00:34:14,020
что пока вы не наиграетесь
757
00:34:11,500 --> 00:34:15,810
с какой-то одной сцены не спешите
758
00:34:14,020 --> 00:34:17,950
переходили другой сцене
759
00:34:15,810 --> 00:34:20,190
для меня опять же здесь важно
760
00:34:17,950 --> 00:34:21,730
перепробовать все возможные комбинации
761
00:34:20,190 --> 00:34:24,669
материалов
762
00:34:21,730 --> 00:34:26,340
чтобы убедиться что я здесь использовал
763
00:34:24,669 --> 00:34:28,660
абсолютно все
764
00:34:26,340 --> 00:34:30,760
в принципе большинство материалов
765
00:34:28,660 --> 00:34:33,000
которые есть в этих рендеров они
766
00:34:30,760 --> 00:34:34,960
используют так или иначе паторны
767
00:34:33,000 --> 00:34:37,140
соответственно почему это все так
768
00:34:34,960 --> 00:34:40,870
прикольно блестит потому что у нас есть
769
00:34:37,140 --> 00:34:44,040
такой вот ссс материал даст трансмиссией
770
00:34:40,870 --> 00:34:46,630
такой полупрозрачный матовый есть
771
00:34:44,040 --> 00:34:49,060
блестящие такое то есть это золото
772
00:34:46,630 --> 00:34:50,800
просто в нем изменен цвет спекуляра и
773
00:34:49,060 --> 00:34:53,620
это все смешивается через вот эту
774
00:34:50,800 --> 00:34:55,480
текстуру патрона а вот эти рендеры
775
00:34:53,620 --> 00:34:57,250
по-моему я особо действительной behance
776
00:34:55,480 --> 00:34:59,830
и потому что мне в итоге мне понравилось
777
00:34:57,250 --> 00:35:01,570
качество того что получилось но в
778
00:34:59,830 --> 00:35:03,940
принципе в качестве эксперимента работы
779
00:35:01,570 --> 00:35:07,600
тоже неплохая я использовал такой свет с
780
00:35:03,940 --> 00:35:10,780
имитацией солнечных таких бликов вот и
781
00:35:07,600 --> 00:35:12,610
что касается самой geometry это самый
782
00:35:10,780 --> 00:35:15,250
обычный кубика здесь все дело именно
783
00:35:12,610 --> 00:35:17,680
материал материалах я использовал
784
00:35:15,250 --> 00:35:20,590
материал никс и смешивал опять же всякие
785
00:35:17,680 --> 00:35:22,900
различного студенческие текстур что
786
00:35:20,590 --> 00:35:25,240
касается конкретно этого материала здесь
787
00:35:22,900 --> 00:35:27,340
опять же смешанные использовалась вот
788
00:35:25,240 --> 00:35:29,520
это вот текстура и она у меня
789
00:35:27,340 --> 00:35:31,780
использовалось именно в displacement
790
00:35:29,520 --> 00:35:34,060
displacement вахта не работает таким
791
00:35:31,780 --> 00:35:36,160
хитрым образом материал микс что его
792
00:35:34,060 --> 00:35:38,110
нужно добавлять ниф-ниф один из этих
793
00:35:36,160 --> 00:35:40,900
двух материалов а его нужно добавлять
794
00:35:38,110 --> 00:35:42,700
уже в сам материал актом материал весы
795
00:35:40,900 --> 00:35:44,890
то есть если у вас при этом будет
796
00:35:42,700 --> 00:35:46,960
displacement на каком-то одном из этих
797
00:35:44,890 --> 00:35:49,840
двух материалах то он не будет работать
798
00:35:46,960 --> 00:35:51,640
именно в материал месси таким образом
799
00:35:49,840 --> 00:35:53,440
при помощи displacement а вы можете
800
00:35:51,640 --> 00:35:55,930
создавать видимость какой-то сложной
801
00:35:53,440 --> 00:35:58,090
геометрии то то есть казалось бы внешне
802
00:35:55,930 --> 00:36:00,130
кажется что это такое хитроумный
803
00:35:58,090 --> 00:36:02,650
моделями да что-то такое метрическое
804
00:36:00,130 --> 00:36:05,740
порезанное на полигоны на самом деле это
805
00:36:02,650 --> 00:36:08,890
всего лишь один обычный кубик и к нему
806
00:36:05,740 --> 00:36:11,560
применена текстура дисплей а что
807
00:36:08,890 --> 00:36:13,840
касается ли это работаем идея появилась
808
00:36:11,560 --> 00:36:17,500
довольно спонтанно и чтобы это объяснить
809
00:36:13,840 --> 00:36:19,600
не нужно опять вам показать типаж мне на
810
00:36:17,500 --> 00:36:22,300
глаза попалась вот эта вот модель и
811
00:36:19,600 --> 00:36:24,730
когда я начал с ней работать я понял что
812
00:36:22,300 --> 00:36:28,090
она визуально напоминает что-то
813
00:36:24,730 --> 00:36:30,490
танцующие что-то парящие и поэтому этот
814
00:36:28,090 --> 00:36:33,640
эта сцена получила куда ну куда его
815
00:36:30,490 --> 00:36:36,580
название дпс вообще принципе давать
816
00:36:33,640 --> 00:36:38,350
какие-то имена своим композициям это
817
00:36:36,580 --> 00:36:42,430
довольно не плохая практика потому что
818
00:36:38,350 --> 00:36:44,560
таким образом вы более продумываете и
819
00:36:42,430 --> 00:36:47,290
очеловечивать это что получается да то
820
00:36:44,560 --> 00:36:51,070
есть конечный продукт конечный рендер у
821
00:36:47,290 --> 00:36:53,380
вас придает какой-то второй смысл вот и
822
00:36:51,070 --> 00:36:55,540
в итоге в принципе я не собирал какие-то
823
00:36:53,380 --> 00:36:57,070
конкретные референции но до этого так
824
00:36:55,540 --> 00:37:01,630
как я очень много занимался фотографией
825
00:36:57,070 --> 00:37:03,550
я знаю много примеров подобных работ от
826
00:37:01,630 --> 00:37:06,430
классических фотограф от толпы
827
00:37:03,550 --> 00:37:08,190
фотографов и была слепа когда снимались
828
00:37:06,430 --> 00:37:10,630
подобные фотографии
829
00:37:08,190 --> 00:37:12,250
танцующих людей это было очень красиво
830
00:37:10,630 --> 00:37:16,240
то есть мой любимый фотограф в этом
831
00:37:12,250 --> 00:37:18,520
плане это her brits их awards можете их
832
00:37:16,240 --> 00:37:21,730
посмотреть на досуге вот я попытался
833
00:37:18,520 --> 00:37:24,130
сделать все то же самое но с помощью
834
00:37:21,730 --> 00:37:26,620
абстрактных форм и для этого я взял
835
00:37:24,130 --> 00:37:28,380
эстетику фотографии и попытался
836
00:37:26,620 --> 00:37:30,630
применить в этой композиции
837
00:37:28,380 --> 00:37:33,010
для этого я приблизился к эстетике
838
00:37:30,630 --> 00:37:34,420
черно-белого какого-то освещения такого
839
00:37:33,010 --> 00:37:37,540
художественного да можно даже сказать
840
00:37:34,420 --> 00:37:39,520
немного театрального взял одну эту
841
00:37:37,540 --> 00:37:41,680
модель и и раз дублировал на самом деле
842
00:37:39,520 --> 00:37:43,630
то что увидите две формы на самом деле
843
00:37:41,680 --> 00:37:46,000
это одна и та же форма по эстетике
844
00:37:43,630 --> 00:37:48,460
некоторые такое танцевальное движение
845
00:37:46,000 --> 00:37:51,160
более того для того чтобы усилить эту
846
00:37:48,460 --> 00:37:53,700
динамику и разогнать и я сделал наклон
847
00:37:51,160 --> 00:37:56,290
камеры горизонта наклонил горизонт и
848
00:37:53,700 --> 00:37:59,260
динамика внутри кадровая стало несколько
849
00:37:56,290 --> 00:38:01,990
раз больше в этой световой схеме что у
850
00:37:59,260 --> 00:38:03,510
нас получается что есть большой софтбокс
851
00:38:01,990 --> 00:38:05,980
и сбоку
852
00:38:03,510 --> 00:38:08,170
если вы отключить мы получим вот такую
853
00:38:05,980 --> 00:38:10,270
картинку то есть он у нас получается
854
00:38:08,170 --> 00:38:12,850
такой рисующий свет который от которого
855
00:38:10,270 --> 00:38:14,320
очень много чего зависит вот и
856
00:38:12,850 --> 00:38:16,330
получается что есть второстепенные
857
00:38:14,320 --> 00:38:18,670
источники света да то есть если их
858
00:38:16,330 --> 00:38:20,230
отключить то мы увидим вот такую
859
00:38:18,670 --> 00:38:22,600
картинку то есть особо ничего не
860
00:38:20,230 --> 00:38:24,730
поменялось просто рендер стал более
861
00:38:22,600 --> 00:38:26,770
синтетическим да и опять же вот если
862
00:38:24,730 --> 00:38:29,740
включить вспомогательные источники света
863
00:38:26,770 --> 00:38:31,780
то мы увидим что а картинка очень сильно
864
00:38:29,740 --> 00:38:34,600
детализируется и прорисовывать спас по
865
00:38:31,780 --> 00:38:37,960
свету обратить внимание вот на этот
866
00:38:34,600 --> 00:38:40,870
момент насколько здесь свет оживляет
867
00:38:37,960 --> 00:38:42,880
фактуру пола дар сам материал этой формы
868
00:38:40,870 --> 00:38:46,720
это вот такой материал в которые
869
00:38:42,880 --> 00:38:49,240
включена трансмиссия чтобы он был таким
870
00:38:46,720 --> 00:38:52,360
полупрозрачный и пропускал свет и потом
871
00:38:49,240 --> 00:38:55,420
не есть две текстуры на канал pump in
872
00:38:52,360 --> 00:38:57,580
normal вот и видите что получается так
873
00:38:55,420 --> 00:38:59,020
как его текстура если есть такая
874
00:38:57,580 --> 00:39:00,820
возможность использовать норм aml
875
00:38:59,020 --> 00:39:03,430
текстуры потому что они намного круче
876
00:39:00,820 --> 00:39:06,490
работают чем вам и естественно самая
877
00:39:03,430 --> 00:39:09,220
классная связка это вместе использовать
878
00:39:06,490 --> 00:39:12,010
нормам и панк текстура то есть принципе
879
00:39:09,220 --> 00:39:14,110
дисплейс в этом плане не всегда ну и в
880
00:39:12,010 --> 00:39:16,720
конце и и самом конце опять же здесь
881
00:39:14,110 --> 00:39:19,090
можно поэкспериментировать с материалами
882
00:39:16,720 --> 00:39:22,360
можно посмотреть что из них лучше
883
00:39:19,090 --> 00:39:24,070
работает чтобы убедиться все ли
884
00:39:22,360 --> 00:39:25,670
правильно сделан как пятна принципе
885
00:39:24,070 --> 00:39:28,460
синий цвет здесь тоже очень хорошо
886
00:39:25,670 --> 00:39:30,530
отыгрывает ну и напоследок можно сказать
887
00:39:28,460 --> 00:39:32,869
что в этом рендере я не использовал дав
888
00:39:30,530 --> 00:39:35,210
потому что значит если уменьшает глубину
889
00:39:32,869 --> 00:39:37,190
резкости и включать доступа картинка в
890
00:39:35,210 --> 00:39:40,220
этом плане будет очень мультяшной и
891
00:39:37,190 --> 00:39:42,590
пропадет графичность а графичность это
892
00:39:40,220 --> 00:39:46,250
очень важный момент при создании от этих
893
00:39:42,590 --> 00:39:48,080
рендеров а следующая сцена здесь в
894
00:39:46,250 --> 00:39:50,810
принципе та же самая структура и она у
895
00:39:48,080 --> 00:39:53,480
меня от сцены к сцене меняется есть
896
00:39:50,810 --> 00:39:56,869
несколько планов в этой композиции есть
897
00:39:53,480 --> 00:40:00,710
а задний план которые сделал из этого же
898
00:39:56,869 --> 00:40:02,119
кит ваша есть средний план можно сказать
899
00:40:00,710 --> 00:40:04,760
вам центральный до центральной
900
00:40:02,119 --> 00:40:08,150
композиции с этим шариком есть передний
901
00:40:04,760 --> 00:40:10,369
план которая создал для того чтобы было
902
00:40:08,150 --> 00:40:13,220
что-то интересное в разборе перед
903
00:40:10,369 --> 00:40:15,230
камерой то есть внизу и то же самое
904
00:40:13,220 --> 00:40:17,450
абсолютно со световой схемой песни
905
00:40:15,230 --> 00:40:18,590
сначала когда я создавал эту композицию
906
00:40:17,450 --> 00:40:21,530
я и сделал несколько центральных
907
00:40:18,590 --> 00:40:24,619
источников большие софтбоксы которые вы
908
00:40:21,530 --> 00:40:27,260
видите и далее когда композиция была
909
00:40:24,619 --> 00:40:29,210
собрана и я уже понял что и как и откуда
910
00:40:27,260 --> 00:40:31,940
я в горы andrade я начал подсвечивать
911
00:40:29,210 --> 00:40:33,650
делать дополнительные вот эти вот маг
912
00:40:31,940 --> 00:40:35,560
маленький софтбокс и чтобы подсвечен
913
00:40:33,650 --> 00:40:39,190
композицию нужных местах
914
00:40:35,560 --> 00:40:42,650
такая проработка я ее называю анкеровка
915
00:40:39,190 --> 00:40:44,480
такая тема она очень важно если вы
916
00:40:42,650 --> 00:40:47,900
хотите сделать высококачественную работу
917
00:40:44,480 --> 00:40:50,420
для этого нужно стараться все какие-то
918
00:40:47,900 --> 00:40:53,300
сны моменты подсвечивает чтобы работа
919
00:40:50,420 --> 00:40:56,660
была более глубокой ну и соответственно
920
00:40:53,300 --> 00:40:58,130
здесь не используется редко также он
921
00:40:56,660 --> 00:41:00,170
сейчас будут по отдельности выключать
922
00:40:58,130 --> 00:41:03,010
источники света и вы будете смотреть как
923
00:41:00,170 --> 00:41:03,010
изменяется картинг
924
00:41:19,119 --> 00:41:25,329
ещё раз повторюсь что в этой композиции
925
00:41:22,569 --> 00:41:29,109
есть объекты на переднем плане и вот вы
926
00:41:25,329 --> 00:41:31,180
видите что они создают более сложную
927
00:41:29,109 --> 00:41:34,630
композицию визуально да то есть опять же
928
00:41:31,180 --> 00:41:37,509
если вот эти объекты из композиции
929
00:41:34,630 --> 00:41:40,529
убрать то у нас на переднем плане будет
930
00:41:37,509 --> 00:41:43,240
такой некоторые некоторое провисание
931
00:41:40,529 --> 00:41:45,849
композиционное если смотреть этот
932
00:41:43,240 --> 00:41:46,900
материал то вот этот золотой материалу
933
00:41:45,849 --> 00:41:50,019
действительно получилось очень
934
00:41:46,900 --> 00:41:52,509
прикольным и мне очень понравилось как
935
00:41:50,019 --> 00:41:56,190
10 работали скетча то есть получается
936
00:41:52,509 --> 00:41:59,499
что это такая ручная работа в скетче
937
00:41:56,190 --> 00:42:01,630
нарисованы вручную и они очень классно
938
00:41:59,499 --> 00:42:03,180
отыгрывают на такой технологичной ткани
939
00:42:01,630 --> 00:42:05,920
с паттернами
940
00:42:03,180 --> 00:42:08,799
значит и вот так выглядит оригинальный
941
00:42:05,920 --> 00:42:11,289
материал смотрите внимательно вот так
942
00:42:08,799 --> 00:42:13,200
вот выглядит отдельно золото и так
943
00:42:11,289 --> 00:42:15,130
выглядит отдельное черно белый материал
944
00:42:13,200 --> 00:42:18,549
черно-белая материала мы видим только
945
00:42:15,130 --> 00:42:20,109
отдельно вот в этих вот . ну визуально
946
00:42:18,549 --> 00:42:22,900
это получается хитрый такой двойной
947
00:42:20,109 --> 00:42:24,509
паттерн я бы даже сказал тройной паттерн
948
00:42:22,900 --> 00:42:27,400
то есть у нас есть
949
00:42:24,509 --> 00:42:29,650
вот эти вот линии которые получились и
950
00:42:27,400 --> 00:42:32,410
шахматным текстуры да такие диагональные
951
00:42:29,650 --> 00:42:36,519
потом у нас есть линии вертикальные
952
00:42:32,410 --> 00:42:40,269
более широкие это номер 2 и есть почечки
953
00:42:36,519 --> 00:42:42,910
вот эти вот это номер три то есть эта
954
00:42:40,269 --> 00:42:45,700
ткань она такая мульти составная сложная
955
00:42:42,910 --> 00:42:48,190
причем эти паттерны и они на мой взгляд
956
00:42:45,700 --> 00:42:50,069
довольно прикольно вместе работают
957
00:42:48,190 --> 00:42:52,989
потому что они друг другу не мешают
958
00:42:50,069 --> 00:42:56,049
получается что вот эти широкие полоски
959
00:42:52,989 --> 00:42:57,819
они не мешают и запустим полоска и точки
960
00:42:56,049 --> 00:42:59,920
они тоже довольно прикольно со всем этим
961
00:42:57,819 --> 00:43:02,259
гармонировать если вы в свою тратите
962
00:42:59,920 --> 00:43:04,059
будете смешивать паттерн и следите за
963
00:43:02,259 --> 00:43:06,730
тем чтобы они друг другом хорошо
964
00:43:04,059 --> 00:43:09,730
сочетаются вот если мы включим только
965
00:43:06,730 --> 00:43:12,369
материал золота то увидим что всего лишь
966
00:43:09,730 --> 00:43:13,829
пропали только точки все остальное
967
00:43:12,369 --> 00:43:17,769
осталось на месте
968
00:43:13,829 --> 00:43:19,989
материал скетча положен у нас следующее
969
00:43:17,769 --> 00:43:23,980
канал и если смотреть на материал
970
00:43:19,989 --> 00:43:25,590
золотом скетч у нас положен в банк и в
971
00:43:23,980 --> 00:43:29,190
ровно
972
00:43:25,590 --> 00:43:32,130
а в канале спекуляр у нас как раз вот
973
00:43:29,190 --> 00:43:34,170
этот шахматная текстура вот сейчас вы
974
00:43:32,130 --> 00:43:35,700
видите только материал золото давайте я
975
00:43:34,170 --> 00:43:38,430
попробую включить некоторые текстуры
976
00:43:35,700 --> 00:43:40,260
давайте сначала включим панд вот так это
977
00:43:38,430 --> 00:43:43,020
все выглядит без bump а вот видите сразу
978
00:43:40,260 --> 00:43:46,560
буквы потеряли глубину потом выключим
979
00:43:43,020 --> 00:43:48,330
спекуляр и выключим ровно вот получился
980
00:43:46,560 --> 00:43:51,150
материал золото теперь давайте все
981
00:43:48,330 --> 00:43:53,010
поделите включать включим бант включён
982
00:43:51,150 --> 00:43:54,090
через воду color correction color
983
00:43:53,010 --> 00:43:56,220
correction всего лишь уменьшают
984
00:43:54,090 --> 00:43:58,290
гласность то есть брать на здесь по
985
00:43:56,220 --> 00:44:01,380
дефолту было единицы дает и вот видите
986
00:43:58,290 --> 00:44:04,380
какой сильный получается чтобы это всё
987
00:44:01,380 --> 00:44:07,290
сделать нормально я просто уменьшил
988
00:44:04,380 --> 00:44:10,070
свечение этого бам по и у нас текстура
989
00:44:07,290 --> 00:44:12,480
пофиксил ась а после этого
990
00:44:10,070 --> 00:44:14,880
включая спикер это у нас начаться
991
00:44:12,480 --> 00:44:16,340
крупная текстура я его подключил через
992
00:44:14,880 --> 00:44:19,830
multiple ой
993
00:44:16,340 --> 00:44:21,630
смешал со сплошным цветом таким бежевым
994
00:44:19,830 --> 00:44:24,540
да и у нас получился такого цб
995
00:44:21,630 --> 00:44:26,270
регулировки и после этого нам осталось
996
00:44:24,540 --> 00:44:29,390
включить ровность
997
00:44:26,270 --> 00:44:31,260
вот получилась такая текстура и
998
00:44:29,390 --> 00:44:33,450
соответственно свет очень хорошо
999
00:44:31,260 --> 00:44:35,310
отыгрывает все это дело потому что у нас
1000
00:44:33,450 --> 00:44:37,890
получается такая двух зонная тема с
1001
00:44:35,310 --> 00:44:41,460
одной стороны какой-то такой каменный
1002
00:44:37,890 --> 00:44:43,650
или свет от свечи более теплый да а с
1003
00:44:41,460 --> 00:44:46,530
другой стороны более холодные и такой
1004
00:44:43,650 --> 00:44:48,750
белый свет когда у вас ценно собрано
1005
00:44:46,530 --> 00:44:50,490
когда вы уже наигрались с материалами со
1006
00:44:48,750 --> 00:44:53,160
светом и все поставить на свои места
1007
00:44:50,490 --> 00:44:55,260
здесь еще раз финале традиционно я
1008
00:44:53,160 --> 00:44:57,570
предлагаю поиграться с материалами то
1009
00:44:55,260 --> 00:44:59,820
есть их по комбинировать по-разному
1010
00:44:57,570 --> 00:45:02,700
просто посмотреть что лучше смотрится и
1011
00:44:59,820 --> 00:45:05,940
в итоге уже из этих тестовых интро фбр и
1012
00:45:02,700 --> 00:45:08,240
выбрать лучшую комбинацию то что вы
1013
00:45:05,940 --> 00:45:11,190
будете рендерить финал
1014
00:45:08,240 --> 00:45:14,760
так следующая сцена это у нас сцена с
1015
00:45:11,190 --> 00:45:18,450
буквами we are шрифт называется cold
1016
00:45:14,760 --> 00:45:21,090
light вот я выбрал dre рандомные буквы
1017
00:45:18,450 --> 00:45:23,430
которые бы позволяли сделать прикольную
1018
00:45:21,090 --> 00:45:25,980
композицию эти смотреть на эту
1019
00:45:23,430 --> 00:45:28,230
композицию мы увидим опять же
1020
00:45:25,980 --> 00:45:30,480
многоплановость назад на самом заднем
1021
00:45:28,230 --> 00:45:33,000
плане мы увидим большой play которая все
1022
00:45:30,480 --> 00:45:35,490
это дело закрывает потом мы мы увидим
1023
00:45:33,000 --> 00:45:37,520
две большие прятки который сразу задний
1024
00:45:35,490 --> 00:45:40,400
план и на переднем плане носком это
1025
00:45:37,520 --> 00:45:42,530
звуками опять же я это собирал все очень
1026
00:45:40,400 --> 00:45:45,680
рандомно и в этом плане типаж конечно
1027
00:45:42,530 --> 00:45:47,950
помогает то есть у нас есть буквы сделал
1028
00:45:45,680 --> 00:45:51,590
буквой и потом начал потихонечку
1029
00:45:47,950 --> 00:45:54,800
обволакивать это все дело тканью вставил
1030
00:45:51,590 --> 00:45:57,770
ткань сказ коллировал посмотрел где как
1031
00:45:54,800 --> 00:46:00,020
она лучше смотрится и продолжил в таком
1032
00:45:57,770 --> 00:46:03,700
же направлении и вот так вот потихонечку
1033
00:46:00,020 --> 00:46:03,700
собирается такая композиции зму
1034
00:46:04,240 --> 00:46:09,860
что касается цветовой схемы опять же все
1035
00:46:08,060 --> 00:46:11,510
то же самое то есть световая схема
1036
00:46:09,860 --> 00:46:13,660
разбита на основные и вспомогательные
1037
00:46:11,510 --> 00:46:16,280
источники света
1038
00:46:13,660 --> 00:46:18,040
вот сейчас я подключаю основные
1039
00:46:16,280 --> 00:46:20,780
источники света и
1040
00:46:18,040 --> 00:46:23,150
остаются только вспомогательные и здесь
1041
00:46:20,780 --> 00:46:25,340
видно как вспомогательные источники
1042
00:46:23,150 --> 00:46:27,830
отдельно от играют какие то моменты я
1043
00:46:25,340 --> 00:46:30,160
сейчас показываю зоны которая освещает
1044
00:46:27,830 --> 00:46:32,240
именно дополнительные источники света и
1045
00:46:30,160 --> 00:46:34,850
сейчас я включу только основные
1046
00:46:32,240 --> 00:46:37,100
источники света да и здесь мы видим что
1047
00:46:34,850 --> 00:46:39,290
в принципе композиции неплохая это же
1048
00:46:37,100 --> 00:46:41,900
наверное ее можно рассматривать как
1049
00:46:39,290 --> 00:46:43,460
финальную но здесь есть некоторые
1050
00:46:41,900 --> 00:46:45,680
моменты которые смотрятся довольно
1051
00:46:43,460 --> 00:46:48,410
скучно то есть вот смотрится скучновато
1052
00:46:45,680 --> 00:46:50,840
вот эта тема вот эту тему touch по бокам
1053
00:46:48,410 --> 00:46:53,930
да и может быть немного снизу смотрится
1054
00:46:50,840 --> 00:46:56,000
немного скучновато и еще сам шарик в
1055
00:46:53,930 --> 00:46:59,150
центре он тоже смотрится ну просто очень
1056
00:46:56,000 --> 00:47:01,760
очень простенько вот если мы включим
1057
00:46:59,150 --> 00:47:04,190
дополнительные источники света то мы
1058
00:47:01,760 --> 00:47:06,860
увидим что картинка немного ожила да то
1059
00:47:04,190 --> 00:47:09,290
есть все пофиг шилась по бокам какие-то
1060
00:47:06,860 --> 00:47:11,710
стали интересны такие облике и в центре
1061
00:47:09,290 --> 00:47:15,290
тоже стала поинтересней
1062
00:47:11,710 --> 00:47:16,630
что касается материалов здесь абсолютно
1063
00:47:15,290 --> 00:47:19,940
стандартный материал
1064
00:47:16,630 --> 00:47:22,780
просто самый обычный дефис вот а что
1065
00:47:19,940 --> 00:47:27,340
касается букв это самое обычное золото
1066
00:47:22,780 --> 00:47:30,530
просто в канал бамбо положен паттерн
1067
00:47:27,340 --> 00:47:33,620
далее мы переходим к сцене с условным
1068
00:47:30,530 --> 00:47:35,110
названием флаг вот и здесь видно что это
1069
00:47:33,620 --> 00:47:36,920
довольно драфта в и такая сцена
1070
00:47:35,110 --> 00:47:39,170
экспериментальная с таким довольно
1071
00:47:36,920 --> 00:47:42,500
термоядерным не приятным светом
1072
00:47:39,170 --> 00:47:45,110
несколько переменных и не не совсем
1073
00:47:42,500 --> 00:47:46,890
корректный материалом вот далее
1074
00:47:45,110 --> 00:47:50,339
переходим
1075
00:47:46,890 --> 00:47:52,710
второй версии этой сцены потом оно
1076
00:47:50,339 --> 00:47:54,869
выглядело примерно вот так то здесь уже
1077
00:47:52,710 --> 00:47:57,180
ставок это более интересная композиция
1078
00:47:54,869 --> 00:48:00,029
загадочная до какой-то более интересный
1079
00:47:57,180 --> 00:48:03,210
материал но в целом также есть ощущение
1080
00:48:00,029 --> 00:48:05,369
какой-то недоработанности а потом я еще
1081
00:48:03,210 --> 00:48:08,369
экспериментировал с флагом в белой
1082
00:48:05,369 --> 00:48:11,190
студии и принципе сам материал получился
1083
00:48:08,369 --> 00:48:14,630
довольно прикольный но композиция очень
1084
00:48:11,190 --> 00:48:17,760
простая и по моему эту идею я забросил и
1085
00:48:14,630 --> 00:48:20,010
в итоге через несколько версий через
1086
00:48:17,760 --> 00:48:21,119
несколько сцен мы переходим уже к
1087
00:48:20,010 --> 00:48:23,809
более-менее законченные композиции
1088
00:48:21,119 --> 00:48:26,609
которые выглядят вот так
1089
00:48:23,809 --> 00:48:28,920
в принципе композиционного она смотрится
1090
00:48:26,609 --> 00:48:31,470
прикольно потому что у нас есть вот эти
1091
00:48:28,920 --> 00:48:34,730
центральные линии 2 до такие прикольные
1092
00:48:31,470 --> 00:48:38,940
тканевые потом есть два вспомогательных
1093
00:48:34,730 --> 00:48:41,549
объекта 2 шарика до который дополняет
1094
00:48:38,940 --> 00:48:44,730
композицию по весу и есть такой четкий
1095
00:48:41,549 --> 00:48:46,529
струги геометрический объект что
1096
00:48:44,730 --> 00:48:48,539
касается композиции она также
1097
00:48:46,529 --> 00:48:50,940
традиционно разбитым а планы то есть у
1098
00:48:48,539 --> 00:48:54,240
нас есть некоторое количество ткани на
1099
00:48:50,940 --> 00:48:56,910
заднем плане есть композиция на переднем
1100
00:48:54,240 --> 00:48:58,680
плане есть центральный объект да и есть
1101
00:48:56,910 --> 00:49:00,240
два шарика и соответственно есть
1102
00:48:58,680 --> 00:49:02,519
некоторое количество объектов на
1103
00:49:00,240 --> 00:49:04,220
переднем плане чтобы они прикольно
1104
00:49:02,519 --> 00:49:06,630
смотрелись вдохе и
1105
00:49:04,220 --> 00:49:08,910
также традиционно все дело обстоит с
1106
00:49:06,630 --> 00:49:12,799
источниками света то есть есть основные
1107
00:49:08,910 --> 00:49:15,839
источники света и вспомогательные
1108
00:49:12,799 --> 00:49:19,019
сейчас я отключил все источники света и
1109
00:49:15,839 --> 00:49:21,750
получилось что здесь слегка включен
1110
00:49:19,019 --> 00:49:23,730
хэдер есть такая хдр к и она включена
1111
00:49:21,750 --> 00:49:25,710
буквально там на 10 процентов чтобы
1112
00:49:23,730 --> 00:49:28,109
давать вот такие вот блики тоесть если
1113
00:49:25,710 --> 00:49:29,579
ее отключить будет такая вот темнота
1114
00:49:28,109 --> 00:49:32,160
будет просто светиться вот это сама
1115
00:49:29,579 --> 00:49:34,069
светящийся материал значит давайте
1116
00:49:32,160 --> 00:49:36,829
включим сначала основные источники света
1117
00:49:34,069 --> 00:49:39,240
которых лечо вспомогательные и
1118
00:49:36,829 --> 00:49:41,220
мы видим как круто вспомогательные
1119
00:49:39,240 --> 00:49:44,009
источники света отрабатывают эти вот
1120
00:49:41,220 --> 00:49:46,049
такие вот контурные темы то есть есть ли
1121
00:49:44,009 --> 00:49:47,819
еще раз подключить то мы увидим
1122
00:49:46,049 --> 00:49:50,029
насколько более мрачная и скучная
1123
00:49:47,819 --> 00:49:52,140
становится композиция
1124
00:49:50,029 --> 00:49:54,809
также здесь традиционно можно
1125
00:49:52,140 --> 00:49:57,710
поэкспериментировать с материалами и с
1126
00:49:54,809 --> 00:49:57,710
ракурсами камера
1127
00:50:08,760 --> 00:50:13,230
то есть можно открыть этот же материал
1128
00:50:10,470 --> 00:50:15,200
золото в нем использованна вот такая
1129
00:50:13,230 --> 00:50:17,670
студенческая работа и
1130
00:50:15,200 --> 00:50:20,610
также традиционно три основных каналов
1131
00:50:17,670 --> 00:50:22,380
то есть это спекуляр ровно с его вот
1132
00:50:20,610 --> 00:50:25,100
давайте сейчас отключим все это в
1133
00:50:22,380 --> 00:50:27,620
последовательности отключим спикеров
1134
00:50:25,100 --> 00:50:30,140
отключим ровность и
1135
00:50:27,620 --> 00:50:34,280
отключим банк и
1136
00:50:30,140 --> 00:50:37,080
вот получится такой танос материал
1137
00:50:34,280 --> 00:50:40,230
вообще вариации этой сцены было довольно
1138
00:50:37,080 --> 00:50:42,090
много и вариаций эти заключались и в
1139
00:50:40,230 --> 00:50:44,760
самой камере и в материалах и в
1140
00:50:42,090 --> 00:50:46,980
текстурах да то есть здесь можно было
1141
00:50:44,760 --> 00:50:50,360
сделать очень много разных комбинаций
1142
00:50:46,980 --> 00:50:53,820
что я в итоге и сделал
1143
00:50:50,360 --> 00:50:56,760
были эксперименты и отдельно с такой вот
1144
00:50:53,820 --> 00:50:58,280
тканью именно на кита прикольных крупник
1145
00:50:56,760 --> 00:51:01,910
ах да
1146
00:50:58,280 --> 00:51:04,770
ну или такие вот 1 конной композиции
1147
00:51:01,910 --> 00:51:07,860
также среди вариации были такие от более
1148
00:51:04,770 --> 00:51:10,010
пестрой версии и той же сцены с более
1149
00:51:07,860 --> 00:51:13,250
интересным и динамичным материалом с
1150
00:51:10,010 --> 00:51:17,750
этим материалом можно от рендерить
1151
00:51:13,250 --> 00:51:21,330
множество различных интересных крупняком
1152
00:51:17,750 --> 00:51:23,310
то есть опять же если мы вместо вот этой
1153
00:51:21,330 --> 00:51:26,220
ткани сейчас включим самое обычное
1154
00:51:23,310 --> 00:51:29,000
золото то видите насколько все станет
1155
00:51:26,220 --> 00:51:32,100
скучно и неинтересно
1156
00:51:29,000 --> 00:51:33,990
этот вариант я рендерил с такой вот
1157
00:51:32,100 --> 00:51:36,900
моделью в которое некоторое количество
1158
00:51:33,990 --> 00:51:40,080
ткани разорвана но это также получилось
1159
00:51:36,900 --> 00:51:43,380
не очень интересно поэтому я напихали
1160
00:51:40,080 --> 00:51:45,720
это не выставил но опять же эксперименты
1161
00:51:43,380 --> 00:51:47,190
это дело полезное вот эта более
1162
00:51:45,720 --> 00:51:51,060
интересная сценка в качестве
1163
00:51:47,190 --> 00:51:53,190
демонстрации и если говорить о не более
1164
00:51:51,060 --> 00:51:55,530
подробно именно с точки зрения геометрии
1165
00:51:53,190 --> 00:51:57,420
то естественно что симу лилась это все с
1166
00:51:55,530 --> 00:52:00,180
более простым шариком в итоге просто
1167
00:51:57,420 --> 00:52:02,760
после симуляции я заменил обычный шарик
1168
00:52:00,180 --> 00:52:05,430
на такой более навороченный и получилась
1169
00:52:02,760 --> 00:52:08,130
такая вот более сложная интересная
1170
00:52:05,430 --> 00:52:10,200
композиция у такой композиции не так
1171
00:52:08,130 --> 00:52:11,730
много ракурсов с которых бы она
1172
00:52:10,200 --> 00:52:14,340
смотрелась выгодно да то есть например
1173
00:52:11,730 --> 00:52:16,830
верхние ракурсы не сказать чтобы они
1174
00:52:14,340 --> 00:52:19,810
очень удачное здесь наверно нужно как то
1175
00:52:16,830 --> 00:52:21,550
вот такие нижними темы искать
1176
00:52:19,810 --> 00:52:25,650
здесь видно что я оставил пустым по
1177
00:52:21,550 --> 00:52:28,150
ground и в принципе это смотрится норм и
1178
00:52:25,650 --> 00:52:30,610
никак не отвлекает от центральных
1179
00:52:28,150 --> 00:52:31,840
объектов да и значит с точки зрения
1180
00:52:30,610 --> 00:52:35,020
композиции здесь вообще классика
1181
00:52:31,840 --> 00:52:37,210
получилось потому что я сделал основной
1182
00:52:35,020 --> 00:52:39,970
центральный объект такой тяжелый да и к
1183
00:52:37,210 --> 00:52:41,100
нему противовес поставил более мелкие
1184
00:52:39,970 --> 00:52:43,330
светлый объект
1185
00:52:41,100 --> 00:52:46,960
чтобы сделать такой композиционный
1186
00:52:43,330 --> 00:52:48,550
баланс ну и те самые материалы разбирать
1187
00:52:46,960 --> 00:52:50,460
и их не буду потому что это в принципе
1188
00:52:48,550 --> 00:52:52,990
все то же самое что
1189
00:52:50,460 --> 00:52:55,630
касается материала шарика он тоже
1190
00:52:52,990 --> 00:52:58,720
довольно простой есть вот такой вот
1191
00:52:55,630 --> 00:53:01,470
материальчик тоже тестовые или вот так
1192
00:52:58,720 --> 00:53:05,020
вот очень прикольный материал
1193
00:53:01,470 --> 00:53:07,210
ну и вторая варятся и той же сцены я не
1194
00:53:05,020 --> 00:53:10,540
помню я выкладывал канапе hanse или нет
1195
00:53:07,210 --> 00:53:12,670
та самая сложная симуляция с покрывалом
1196
00:53:10,540 --> 00:53:16,480
со строчкой здесь правда строчки нет
1197
00:53:12,670 --> 00:53:17,520
здесь всего лишь два шарика вот ещё один
1198
00:53:16,480 --> 00:53:20,110
эксперимент
1199
00:53:17,520 --> 00:53:22,180
его я тоже не выкладывал потому что
1200
00:53:20,110 --> 00:53:25,990
здесь я пытался сделать какую-то
1201
00:53:22,180 --> 00:53:28,390
интересную ткань вот эту красную да но в
1202
00:53:25,990 --> 00:53:30,880
итоге получилось получилось какой-то old
1203
00:53:28,390 --> 00:53:32,860
school и какая-то бабушкинская такая
1204
00:53:30,880 --> 00:53:35,400
тема поэтому я это тоже не стал
1205
00:53:32,860 --> 00:53:38,410
рендерить и доводить до финала
1206
00:53:35,400 --> 00:53:41,290
ну и был опять же такой эксперимент
1207
00:53:38,410 --> 00:53:44,380
которая тоже не довел до финала это был
1208
00:53:41,290 --> 00:53:48,010
эксперимент с тканью как видно он менее
1209
00:53:44,380 --> 00:53:51,180
получился графичный менее интересным но
1210
00:53:48,010 --> 00:53:54,220
вот такая была тема
1211
00:53:51,180 --> 00:53:57,310
как создавать швы я уже показывал вам в
1212
00:53:54,220 --> 00:53:59,230
начале ли бинара выглядит это в итоге
1213
00:53:57,310 --> 00:54:01,030
таким вот образом то есть опять же
1214
00:53:59,230 --> 00:54:03,490
цветная строчка она смотрится очень
1215
00:54:01,030 --> 00:54:06,820
трендов а сейчас это использовать многие
1216
00:54:03,490 --> 00:54:09,520
производители в том дизайне вот так что
1217
00:54:06,820 --> 00:54:12,670
я решил тоже немного эксплуатировать эту
1218
00:54:09,520 --> 00:54:14,260
тему с цветными строчками и опять же
1219
00:54:12,670 --> 00:54:16,960
здесь такой противовес по материалам
1220
00:54:14,260 --> 00:54:20,500
потому что основной материал он такое
1221
00:54:16,960 --> 00:54:22,740
очень глянцевые отражающие а строчки они
1222
00:54:20,500 --> 00:54:25,390
получаются такие диффузные
1223
00:54:22,740 --> 00:54:28,440
в итоге получаются такие вкусные
1224
00:54:25,390 --> 00:54:28,440
классные макро планы
128190
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.