Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:14,610 --> 00:00:17,670
вот он тут эпический концерт я
2
00:00:16,199 --> 00:00:20,640
постараюсь побыстрее
3
00:00:17,670 --> 00:00:23,100
замоделить зашел вешать ип аренду это
4
00:00:20,640 --> 00:00:25,650
совсем-совсем быстренько заходим на наш
5
00:00:23,100 --> 00:00:27,779
любимый interest вбиваем часы и
6
00:00:25,650 --> 00:00:30,900
появляются очень очень много часов
7
00:00:27,779 --> 00:00:33,020
всяких разных берем и как референция
8
00:00:30,900 --> 00:00:36,629
нужно найти что-то
9
00:00:33,020 --> 00:00:39,030
красное набираем red появляется куча
10
00:00:36,629 --> 00:00:41,340
красных референсов то есть этот ресурс в
11
00:00:39,030 --> 00:00:43,620
этом плане очень удобно то что можно
12
00:00:41,340 --> 00:00:46,379
найти ну референции по абсолютно любой
13
00:00:43,620 --> 00:00:48,570
теме вот всякие радиальной референции
14
00:00:46,379 --> 00:00:51,030
сферические ночью все готово все на
15
00:00:48,570 --> 00:00:52,830
самом деле уже придумано за нас все что
16
00:00:51,030 --> 00:00:55,370
остается сделать это красиво за модели
17
00:00:52,830 --> 00:00:58,320
разошлю решите за композите задать
18
00:00:55,370 --> 00:01:00,059
найдем как конь пример хорошей часов
19
00:00:58,320 --> 00:01:02,549
причем они наверно зывается не клока
20
00:01:00,059 --> 00:01:06,350
watch то есть наручные часы очень много
21
00:01:02,549 --> 00:01:09,570
референсов вот этих вот самых стрелок и
22
00:01:06,350 --> 00:01:12,270
композиции из самих часов которые можно
23
00:01:09,570 --> 00:01:15,140
смело адаптировать совместить несколько
24
00:01:12,270 --> 00:01:17,549
вариантов и изобрести что-то свое новое
25
00:01:15,140 --> 00:01:20,760
промдизайн можно взять какие-то
26
00:01:17,549 --> 00:01:22,399
референции по материалам по каким-то
27
00:01:20,760 --> 00:01:24,689
деталь там который вы хотите
28
00:01:22,399 --> 00:01:26,399
адоптировать я сейчас даже не буду
29
00:01:24,689 --> 00:01:28,259
что-то искать а просто для примера вот
30
00:01:26,399 --> 00:01:31,049
вам покажу что как как делается там
31
00:01:28,259 --> 00:01:33,179
примерно стоял борт эта деталь у меня
32
00:01:31,049 --> 00:01:35,280
будет в таком стиле это деталь там в
33
00:01:33,179 --> 00:01:37,829
таком стиле на кидайте сюда несколько
34
00:01:35,280 --> 00:01:41,070
картинок которые у вас на одном листе
35
00:01:37,829 --> 00:01:43,679
формируют представление о ваши будущие
36
00:01:41,070 --> 00:01:45,659
работе уже вы понимаете это у вас будет
37
00:01:43,679 --> 00:01:48,030
такой промдизайн стиле то у вас будет
38
00:01:45,659 --> 00:01:50,369
более какой-то ювелирный стиль или
39
00:01:48,030 --> 00:01:52,469
исторический стиль то есть в этими
40
00:01:50,369 --> 00:01:54,469
референц сами показывайте в каком
41
00:01:52,469 --> 00:01:57,119
направлении вы будете это реализовывать
42
00:01:54,469 --> 00:01:59,520
когда делаете сцену старайтесь его сразу
43
00:01:57,119 --> 00:02:02,219
привязывать к нулю чтобы у вас центр
44
00:01:59,520 --> 00:02:06,890
композиции был в центре сцены синим и
45
00:02:02,219 --> 00:02:06,890
так будет гораздо проще нет все делать
46
00:02:19,640 --> 00:02:30,900
[музыка]
47
00:03:01,630 --> 00:03:05,139
[музыка]
48
00:03:12,980 --> 00:03:16,090
[музыка]
49
00:03:24,280 --> 00:03:27,379
[музыка]
50
00:03:36,520 --> 00:03:41,390
но опять же заметьте что вот с помощью
51
00:03:38,930 --> 00:03:43,160
вот это вот метода достаточно простого я
52
00:03:41,390 --> 00:03:44,959
создал такую иллюзию того что объект
53
00:03:43,160 --> 00:03:48,050
детализирован хотя на самом деле всего
54
00:03:44,959 --> 00:03:50,540
лишь это такой обычный сплайн булин вот
55
00:03:48,050 --> 00:03:52,670
чтобы еще разнообразить эту тему значит
56
00:03:50,540 --> 00:03:55,100
что можно сделать на сейчас у нас объект
57
00:03:52,670 --> 00:03:56,410
получился здесь разнообразные виде
58
00:03:55,100 --> 00:03:58,910
сверху
59
00:03:56,410 --> 00:04:01,489
собственно говоря вот в этой части
60
00:03:58,910 --> 00:04:04,239
боковой он получился очень монолитный
61
00:04:01,489 --> 00:04:06,769
вот чтобы разнообразить этот монолит
62
00:04:04,239 --> 00:04:10,239
начинаю фрагментировать уже разбивать
63
00:04:06,769 --> 00:04:10,239
метрические виде сбоку
64
00:04:37,260 --> 00:04:42,010
ну то есть такая вот получилась
65
00:04:39,220 --> 00:04:44,380
техногенная стрелочка значит если у нас
66
00:04:42,010 --> 00:04:46,530
часы заканчиваются это здесь-то делаем
67
00:04:44,380 --> 00:04:49,560
вот не очень
68
00:04:46,530 --> 00:04:52,570
заморочены ободок
69
00:04:49,560 --> 00:04:56,140
причем обратите внимание что я опять же
70
00:04:52,570 --> 00:04:58,390
не не делаю это со сглаженными кривыми
71
00:04:56,140 --> 00:05:01,440
то есть мне проще потом сделать красивый
72
00:04:58,390 --> 00:05:05,340
outline а пока как бы очень условно
73
00:05:01,440 --> 00:05:05,340
нарисовать форму объекта
74
00:05:30,729 --> 00:05:35,529
чтобы разбить монолитность что я делаю
75
00:05:33,319 --> 00:05:37,479
опять же тот же самый сплайн mask
76
00:05:35,529 --> 00:05:40,249
универсальный инструмент для
77
00:05:37,479 --> 00:05:43,099
корректировки формы применяем наш
78
00:05:40,249 --> 00:05:45,680
любимый кубик переводим его в кривые и
79
00:05:43,099 --> 00:05:48,189
начинаем как-то интересно развивать нашу
80
00:05:45,680 --> 00:05:48,189
форму
81
00:05:50,409 --> 00:05:56,330
ну вот причем сразу могу сделать
82
00:05:53,419 --> 00:05:58,249
какой-то небольшой smooth сглаживание и
83
00:05:56,330 --> 00:06:02,199
для этого я все-таки сохранил оригинал
84
00:05:58,249 --> 00:06:02,199
этой форума чтобы подстраховаться
85
00:06:09,240 --> 00:06:14,550
так смотрим что получилось
86
00:06:11,030 --> 00:06:17,280
уже поинтереснее уже видно что форма
87
00:06:14,550 --> 00:06:20,400
начала быть такой модульной и вот это
88
00:06:17,280 --> 00:06:23,610
модульность она она принципе мне нужно
89
00:06:20,400 --> 00:06:26,310
перейдем сплайн москва линии и теперь
90
00:06:23,610 --> 00:06:29,300
закруглим например вот эти части причем
91
00:06:26,310 --> 00:06:32,729
мы сначала их сделаем флэт
92
00:06:29,300 --> 00:06:35,300
вот а потом уже сделаем обычно и
93
00:06:32,729 --> 00:06:35,300
сглаживание
94
00:06:36,229 --> 00:06:41,460
еще более сглажено то есть теперь у нас
95
00:06:38,940 --> 00:06:44,220
получилась такая вот приятная приятная
96
00:06:41,460 --> 00:06:46,560
модульность но значит смотрите в чем
97
00:06:44,220 --> 00:06:48,800
дело значит час несмотря на все на все
98
00:06:46,560 --> 00:06:51,840
эти манипуляции все равно смотрится
99
00:06:48,800 --> 00:06:54,449
достаточно тяжеловесно из-за чего из-за
100
00:06:51,840 --> 00:06:56,690
того чтобы что эта тема она не разбиты
101
00:06:54,449 --> 00:06:59,370
метрические по радиальному пространство
102
00:06:56,690 --> 00:07:03,330
соответственно дорабатываем дальше эту
103
00:06:59,370 --> 00:07:04,830
тему вообще моделирование такой быстрой
104
00:07:03,330 --> 00:07:07,470
импровизация в этом тоже есть свои плюсы
105
00:07:04,830 --> 00:07:10,340
потому что вы и так скать набиваете руку
106
00:07:07,470 --> 00:07:12,630
то есть вы даете мозгу такую тренировку
107
00:07:10,340 --> 00:07:15,330
делать именно как-то больше на
108
00:07:12,630 --> 00:07:17,909
подсознательном уровне тоже для скилла
109
00:07:15,330 --> 00:07:20,550
очень хорошая практика вот на что
110
00:07:17,909 --> 00:07:24,050
касается метрического разбиения то здесь
111
00:07:20,550 --> 00:07:24,050
делаем слайс и
112
00:07:24,320 --> 00:07:29,639
получаем наш небольшой кусочек разрезик
113
00:07:27,330 --> 00:07:33,090
делаем ему хилит cup было все прекрасно
114
00:07:29,639 --> 00:07:35,729
и у нас получился сегмент часовое далее
115
00:07:33,090 --> 00:07:39,500
этот сегмент часовой кидаем в радиальный
116
00:07:35,729 --> 00:07:41,509
клонов с радиусом 0
117
00:07:39,500 --> 00:07:44,130
вот и получаем нашу замечательную
118
00:07:41,509 --> 00:07:46,190
фрагментацию теперь уже эта штука
119
00:07:44,130 --> 00:07:48,680
смотрится более комплексно
120
00:07:46,190 --> 00:07:51,630
более интересно
121
00:07:48,680 --> 00:07:53,580
вот такая тем получилось какую еще можно
122
00:07:51,630 --> 00:07:54,889
сделать здесь хитрость можно например
123
00:07:53,580 --> 00:07:56,909
попробовать поэкспериментировать
124
00:07:54,889 --> 00:07:58,069
смотрите значит у нас есть вот этот
125
00:07:56,909 --> 00:08:01,949
сегмент
126
00:07:58,069 --> 00:08:03,810
мы сейчас берем и удаляем например
127
00:08:01,949 --> 00:08:06,599
какую-либо часть например берем и
128
00:08:03,810 --> 00:08:07,889
удаляем вот эту часть что у нас по у нас
129
00:08:06,599 --> 00:08:10,590
вот такая вот такое получилось
130
00:08:07,889 --> 00:08:14,280
провисание либо например можно не
131
00:08:10,590 --> 00:08:17,069
удалять ее сделать поменьше а вот эту
132
00:08:14,280 --> 00:08:19,159
штучку немножко сместить такая у нас
133
00:08:17,069 --> 00:08:22,080
получилась более ра более раздробленное
134
00:08:19,159 --> 00:08:23,360
хотя знаете наверное все таки удаляют
135
00:08:22,080 --> 00:08:26,550
эту тему и
136
00:08:23,360 --> 00:08:28,289
вот этот кусочек его еще спас подставить
137
00:08:26,550 --> 00:08:30,319
в этот клон и у нас получится вот такой
138
00:08:28,289 --> 00:08:32,099
вот разнообразие то есть
139
00:08:30,319 --> 00:08:33,740
чередование можно сделать это
140
00:08:32,099 --> 00:08:36,209
чередование
141
00:08:33,740 --> 00:08:38,250
закономерным можно сделать его рандомным
142
00:08:36,209 --> 00:08:40,200
тогда будут такие вот немножко части
143
00:08:38,250 --> 00:08:42,240
отвисать то есть принципе не бойтесь
144
00:08:40,200 --> 00:08:45,029
экспериментировать это в этом плане
145
00:08:42,240 --> 00:08:48,680
чтобы у вас конструкция была но
146
00:08:45,029 --> 00:08:51,060
максимально такая гибкая и настраиваемая
147
00:08:48,680 --> 00:08:53,940
вот чем хорош cloner тем что можно
148
00:08:51,060 --> 00:08:55,260
интерактивно это сдвигать элементы и
149
00:08:53,940 --> 00:08:56,660
смотреть смотреть что из этого
150
00:08:55,260 --> 00:08:59,940
получилось
151
00:08:56,660 --> 00:09:02,250
вот не забывайте также смотреть на
152
00:08:59,940 --> 00:09:04,769
референция как устроены часы как они
153
00:09:02,250 --> 00:09:07,200
метрические устроены что мне сейчас в
154
00:09:04,769 --> 00:09:09,899
этом плане поможет это конечно же
155
00:09:07,200 --> 00:09:12,690
заготовки вот заготовки берем и из
156
00:09:09,899 --> 00:09:14,630
нашего google диском и тут радиальная
157
00:09:12,690 --> 00:09:17,670
тема она мне поможет
158
00:09:14,630 --> 00:09:20,579
достроить элементы которые я щас не хочу
159
00:09:17,670 --> 00:09:22,320
например заморачиваться на эту тему и но
160
00:09:20,579 --> 00:09:25,940
возьму какие-то уже готовые решения
161
00:09:22,320 --> 00:09:25,940
чтобы сократить все время
162
00:09:34,020 --> 00:09:39,310
опять же то то чем я говорил на одном из
163
00:09:37,360 --> 00:09:40,750
китай менархе не помню это усиление то
164
00:09:39,310 --> 00:09:43,120
есть у вас например есть вот это вот
165
00:09:40,750 --> 00:09:45,580
радиальной композиции и что вы сейчас
166
00:09:43,120 --> 00:09:47,440
делаете это усиливаете например центр я
167
00:09:45,580 --> 00:09:49,090
учился подчеркнул центр я усилил
168
00:09:47,440 --> 00:09:51,300
внимание но акцентировал внимание
169
00:09:49,090 --> 00:09:53,890
зрителей на этом центре
170
00:09:51,300 --> 00:09:55,470
вот ну что мне принципе нравится что
171
00:09:53,890 --> 00:09:57,580
получилось я
172
00:09:55,470 --> 00:09:58,810
конечно понимаю что вот например эту
173
00:09:57,580 --> 00:10:00,430
стрелку особенно если я хочу
174
00:09:58,810 --> 00:10:01,960
акцентировать мне внимание при забрать
175
00:10:00,430 --> 00:10:03,610
вот такие утра курсы но можно
176
00:10:01,960 --> 00:10:06,070
дорабатывать на самом деле очень-очень
177
00:10:03,610 --> 00:10:08,710
сильно я это все понимаю я вам просто
178
00:10:06,070 --> 00:10:11,080
показываю принцип что как примерно я
179
00:10:08,710 --> 00:10:12,700
работаю что нужно что за чем нужно
180
00:10:11,080 --> 00:10:15,250
делать сначала я сделал центральный
181
00:10:12,700 --> 00:10:17,620
элемент потом я сделал окружении то есть
182
00:10:15,250 --> 00:10:19,960
сейчас я например попробую запихнуть там
183
00:10:17,620 --> 00:10:22,570
queen тестовый рендер взять какой-нибудь
184
00:10:19,960 --> 00:10:24,190
интересный ракурс с которым было бы
185
00:10:22,570 --> 00:10:26,770
интересно тестировать там возьму
186
00:10:24,190 --> 00:10:29,470
например широкий угол 17 миллиметров
187
00:10:26,770 --> 00:10:33,010
можно попробовать кинуть какой-нибудь
188
00:10:29,470 --> 00:10:35,110
материал без за блинова отражения но с
189
00:10:33,010 --> 00:10:37,570
каким-то просто с интересным reflection
190
00:10:35,110 --> 00:10:39,220
им одна камера это статичная камера
191
00:10:37,570 --> 00:10:43,090
вторая камера перспектив которые могу
192
00:10:39,220 --> 00:10:46,170
свободно находиться делаю с мой любимый
193
00:10:43,090 --> 00:10:50,640
поверх этот бокс и второе что делаю это
194
00:10:46,170 --> 00:10:53,530
дарой студию кит вот и смотрю как сцена
195
00:10:50,640 --> 00:10:56,590
как сцена отражает что она что она
196
00:10:53,530 --> 00:10:58,870
делает вот видите когда сот бокс бокс то
197
00:10:56,590 --> 00:11:00,990
начинает отражаться то сразу стал друг
198
00:10:58,870 --> 00:11:03,760
гораздо приятнее картинка становится
199
00:11:00,990 --> 00:11:05,470
вот собственно говоря что еще можно
200
00:11:03,760 --> 00:11:07,420
продумать это как у вас будет
201
00:11:05,470 --> 00:11:09,670
располагаться шу решки и сколько их
202
00:11:07,420 --> 00:11:11,760
будет вокруг каких оси они будут давайте
203
00:11:09,670 --> 00:11:13,980
нарисуем текстуру
204
00:11:11,760 --> 00:11:16,980
4000 на
205
00:11:13,980 --> 00:11:16,980
400
206
00:11:26,980 --> 00:11:32,230
такая получишь у рябчика здесь можно
207
00:11:29,540 --> 00:11:35,200
написать какой-то текст
208
00:11:32,230 --> 00:11:37,190
опять же повторюсь постарайтесь
209
00:11:35,200 --> 00:11:39,290
систематизировать свои шу решки чтобы
210
00:11:37,190 --> 00:11:42,380
они у вас были например нарисуйте там
211
00:11:39,290 --> 00:11:44,750
две три линейные две три квадратные 2 3
212
00:11:42,380 --> 00:11:47,540
вай да вы чтобы у вас было примерно
213
00:11:44,750 --> 00:11:49,670
библиотека и чтобы вы не поднимите
214
00:11:47,540 --> 00:11:51,830
одинаковыми там квадратным жеребчиками
215
00:11:49,670 --> 00:11:54,100
они должны быть адаптированы под ваши
216
00:11:51,830 --> 00:11:54,100
задачи
217
00:11:56,500 --> 00:12:02,660
вот очень важный параметр это в
218
00:11:59,680 --> 00:12:04,700
материале в папке editor сделать
219
00:12:02,660 --> 00:12:06,830
нормальный текстурный размер чтобы во
220
00:12:04,700 --> 00:12:09,230
вьюпорте и вы могли хоть понимать что
221
00:12:06,830 --> 00:12:11,150
общего за текстура вот ну и
222
00:12:09,230 --> 00:12:12,980
соответственно следить за тем смотрите
223
00:12:11,150 --> 00:12:15,230
очень важный момент то есть вы и
224
00:12:12,980 --> 00:12:17,839
работаете в этом пространстве внутри
225
00:12:15,230 --> 00:12:20,660
сцены или в этом пространстве внешним и
226
00:12:17,839 --> 00:12:22,339
опять же от этого то от ракурса очень
227
00:12:20,660 --> 00:12:23,780
много всего зависть если я возьму то вот
228
00:12:22,339 --> 00:12:26,540
так вот ракурс он даст достаточно
229
00:12:23,780 --> 00:12:28,940
красивый мне нужно быть перевернуть эту
230
00:12:26,540 --> 00:12:30,290
текстуру вот либо я работаю внутри этого
231
00:12:28,940 --> 00:12:32,030
пространства тогда мне опять же нужно
232
00:12:30,290 --> 00:12:35,000
будет перевернуть перевернуть и суда
233
00:12:32,030 --> 00:12:36,920
следите за этим вот ещё один важный
234
00:12:35,000 --> 00:12:38,390
момент что касается текстур эта
235
00:12:36,920 --> 00:12:40,760
коррекция текстур есть такой классный
236
00:12:38,390 --> 00:12:42,560
инструмент называется кола райзер вот
237
00:12:40,760 --> 00:12:45,610
здесь вот у вас есть текстура вы
238
00:12:42,560 --> 00:12:47,690
запускаете коллайдер и у вас появляется
239
00:12:45,610 --> 00:12:50,420
инструментов вы можете с помощью
240
00:12:47,690 --> 00:12:53,570
которого красить текстурку нужный вам
241
00:12:50,420 --> 00:12:56,240
цвет вот но так как красный цвет он
242
00:12:53,570 --> 00:12:58,209
такой достаточно термоядерный то возьмем
243
00:12:56,240 --> 00:13:01,760
синий как более такой брат кастовый
244
00:12:58,209 --> 00:13:04,310
новостной цвет и видно что он уже
245
00:13:01,760 --> 00:13:07,430
намного более спокойный и обратите
246
00:13:04,310 --> 00:13:09,860
внимание как с разумом сразу шу решка
247
00:13:07,430 --> 00:13:12,500
оно облагораживает вот эту тему и сразу
248
00:13:09,860 --> 00:13:14,089
становится более приятная картинка с
249
00:13:12,500 --> 00:13:16,400
видением всего лишь одной серёжке
250
00:13:14,089 --> 00:13:18,980
например если у нас здесь вот есть это
251
00:13:16,400 --> 00:13:20,690
пространство и я опять же смотрю по
252
00:13:18,980 --> 00:13:23,330
режиссерской задумке вот что я хочу
253
00:13:20,690 --> 00:13:26,870
здесь над какими элементами изначально я
254
00:13:23,330 --> 00:13:28,220
хочу работать и какие ракурсы показывать
255
00:13:26,870 --> 00:13:29,950
смотрите вот если я например буду
256
00:13:28,220 --> 00:13:31,480
показывать все sc но только вот с этого
257
00:13:29,950 --> 00:13:33,760
ракурса мне не обязательно очень сильно
258
00:13:31,480 --> 00:13:35,710
детализировать в эту штуку если же я
259
00:13:33,760 --> 00:13:37,150
хочу показать крупным планом вот эту
260
00:13:35,710 --> 00:13:39,220
композицию там не соответственно нужно
261
00:13:37,150 --> 00:13:41,920
их дорабатывать эту тему то есть
262
00:13:39,220 --> 00:13:44,230
смотрите ты опять же все зависит от
263
00:13:41,920 --> 00:13:46,630
раскадровки сначала рисуем раскадровку
264
00:13:44,230 --> 00:13:47,790
решаем что и как у нас будет и только
265
00:13:46,630 --> 00:13:51,490
потом
266
00:13:47,790 --> 00:13:53,560
приступаем реализация сцена по крайней у
267
00:13:51,490 --> 00:13:56,230
меня такой подход то есть я просто беру
268
00:13:53,560 --> 00:13:58,540
дублирует ушу решку и вставляя в разные
269
00:13:56,230 --> 00:14:00,970
в разные метрики в разном вот в это
270
00:13:58,540 --> 00:14:04,330
пространство просто в разные места и она
271
00:14:00,970 --> 00:14:06,400
у меня работает модификация шу решки
272
00:14:04,330 --> 00:14:08,980
например что можно сделать можно убрать
273
00:14:06,400 --> 00:14:12,070
текст убрать вот эти все лишние вещи и
274
00:14:08,980 --> 00:14:15,120
сохраните просто как например текстура
275
00:14:12,070 --> 00:14:19,690
02 на что происходит в этот момент
276
00:14:15,120 --> 00:14:22,240
мы дублируем нашу текстуру выбираем вот
277
00:14:19,690 --> 00:14:25,150
новую нашу текстуру что еще делаем ее
278
00:14:22,240 --> 00:14:27,700
дублируем слой альфа-канала получается
279
00:14:25,150 --> 00:14:30,250
что у нас я так что сделал модификацию
280
00:14:27,700 --> 00:14:32,290
этой же этой же суре жки только она
281
00:14:30,250 --> 00:14:34,540
стала виде вот такой вот линии причем ее
282
00:14:32,290 --> 00:14:37,320
можно модифицировать например на что
283
00:14:34,540 --> 00:14:42,100
здесь можно очевидного сделать можно
284
00:14:37,320 --> 00:14:44,710
закрасить часть серёжки вот такая вот
285
00:14:42,100 --> 00:14:46,570
такая стала наверху композиция то есть
286
00:14:44,710 --> 00:14:48,970
можно работать в этом пространстве
287
00:14:46,570 --> 00:14:51,460
серёжки можно работать вот вот в этом
288
00:14:48,970 --> 00:14:54,430
пространстве значит так что касается
289
00:14:51,460 --> 00:14:56,230
этой сцены то в принципе вот если я и и
290
00:14:54,430 --> 00:14:58,090
комплексно занимался чтобы в первую
291
00:14:56,230 --> 00:14:59,890
очередь проработал я бы проработал вот
292
00:14:58,090 --> 00:15:01,480
эту вот часть потому что то я мог бы
293
00:14:59,890 --> 00:15:03,640
акцентировать внимание именно на крупном
294
00:15:01,480 --> 00:15:06,520
плане проработал бы очень хорошо
295
00:15:03,640 --> 00:15:08,190
стрелочку потому что это такой главный
296
00:15:06,520 --> 00:15:10,990
движимый элемент и
297
00:15:08,190 --> 00:15:14,380
потом проработал бы общий план вот по
298
00:15:10,990 --> 00:15:18,280
аналогии вот с этим вот чтобы я мог
299
00:15:14,380 --> 00:15:20,920
показывать и общий план и крупный план и
300
00:15:18,280 --> 00:15:23,320
план стрелочки вот потом проработал
301
00:15:20,920 --> 00:15:25,540
бэкенд образом продумал анимацию и выход
302
00:15:23,320 --> 00:15:27,730
на подсчет вот он так как часы задача
303
00:15:25,540 --> 00:15:29,470
такой не стоит в принципе я думаю что я
304
00:15:27,730 --> 00:15:30,420
советует очень внимание только на общем
305
00:15:29,470 --> 00:15:33,730
плане
306
00:15:30,420 --> 00:15:35,990
примерно такой вариантик я здесь добавил
307
00:15:33,730 --> 00:15:39,630
стекло
308
00:15:35,990 --> 00:15:41,580
вот и добавил какие-то водку-то ради
309
00:15:39,630 --> 00:15:44,100
альянсу решка вот прошлом вебинаре когда
310
00:15:41,580 --> 00:15:47,640
интернета отрубился вот я сделал вот
311
00:15:44,100 --> 00:15:49,980
такую речку с градиентом вот опять же
312
00:15:47,640 --> 00:15:51,680
напомню принцип работы что создаем такую
313
00:15:49,980 --> 00:15:53,930
длинную штуку
314
00:15:51,680 --> 00:15:58,560
соответственно текст
315
00:15:53,930 --> 00:16:02,070
на внешней стороне мы сканируем чтоб он
316
00:15:58,560 --> 00:16:03,750
был тонкий текст на внутренней стороне
317
00:16:02,070 --> 00:16:06,390
наоборот растягиваем чтобы он был
318
00:16:03,750 --> 00:16:09,540
широкий и таким образом создается
319
00:16:06,390 --> 00:16:11,790
компенсация для текста когда применить
320
00:16:09,540 --> 00:16:14,610
эффект пол powercore дениц вот здесь
321
00:16:11,790 --> 00:16:16,490
соответственно происходит им растяжение
322
00:16:14,610 --> 00:16:21,470
этих текстур так сейчас
323
00:16:16,490 --> 00:16:24,180
40 на 40 вот нормально
324
00:16:21,470 --> 00:16:26,190
то есть принцип такой создание шкурежки
325
00:16:24,180 --> 00:16:28,250
должен быть чтобы она у вас не было
326
00:16:26,190 --> 00:16:30,300
перегружено деталями
327
00:16:28,250 --> 00:16:33,570
во-первых и во-вторых
328
00:16:30,300 --> 00:16:34,620
чтобы она была все-таки информационные
329
00:16:33,570 --> 00:16:37,380
что не нужно создавать какой-то
330
00:16:34,620 --> 00:16:39,390
кибертрон не нужно создавать мега опере
331
00:16:37,380 --> 00:16:41,210
навороченных шу решек сам должно быть
332
00:16:39,390 --> 00:16:43,980
лаконичной
333
00:16:41,210 --> 00:16:46,470
еще один момент который я вот показана
334
00:16:43,980 --> 00:16:48,510
прошлую вебинаре то что можно сделать
335
00:16:46,470 --> 00:16:51,060
очень одну навороченную серёжку прям
336
00:16:48,510 --> 00:16:52,940
такую мега детализированную радиальный и
337
00:16:51,060 --> 00:16:55,050
потом ее дублировать и из неё там
338
00:16:52,940 --> 00:16:56,760
клонировать несколько более простых
339
00:16:55,050 --> 00:16:58,440
вещей то есть принципе можно
340
00:16:56,760 --> 00:17:01,130
использовать одну серёжку в нескольких и
341
00:16:58,440 --> 00:17:03,360
реинкарнациях на одном и том же проекте
342
00:17:01,130 --> 00:17:05,250
вот соответственно в данном случае я
343
00:17:03,360 --> 00:17:07,940
пользуюсь физика рендером потому что
344
00:17:05,250 --> 00:17:10,470
здесь мне появляется chrome
345
00:17:07,940 --> 00:17:11,630
вот и render собственно говоря
346
00:17:10,470 --> 00:17:14,089
достаточно
347
00:17:11,630 --> 00:17:16,860
долго идет
348
00:17:14,089 --> 00:17:19,160
значит на чем я сейчас буду
349
00:17:16,860 --> 00:17:22,020
акцентировать внимание смотрите
350
00:17:19,160 --> 00:17:24,449
10-ти и есть такая вещь вообще я
351
00:17:22,020 --> 00:17:26,370
рекомендую на референсы не просто
352
00:17:24,449 --> 00:17:28,199
смотреть а именно анализировать
353
00:17:26,370 --> 00:17:30,270
анализирует почему они вам нравятся и
354
00:17:28,199 --> 00:17:32,640
что в них интересного вот смотрите здесь
355
00:17:30,270 --> 00:17:35,780
есть под стрелочкой под золотая стрелка
356
00:17:32,640 --> 00:17:38,520
есть ее виртуальная вот такая вот штука
357
00:17:35,780 --> 00:17:40,230
виртуальное так сказать тень и она
358
00:17:38,520 --> 00:17:42,390
делает очень вкусный эффект то есть
359
00:17:40,230 --> 00:17:44,670
получается что у вас есть совмещение
360
00:17:42,390 --> 00:17:46,680
твердотельного и виртуального вот этот
361
00:17:44,670 --> 00:17:48,590
эффект он очень часто используется и
362
00:17:46,680 --> 00:17:50,360
смотрится он очень вкусно
363
00:17:48,590 --> 00:17:51,980
поэтому принципе здесь на нашу стрелочки
364
00:17:50,360 --> 00:17:53,900
можно принципе ну как бы повторить и
365
00:17:51,980 --> 00:17:56,900
учебных целях и тот и тот же самый
366
00:17:53,900 --> 00:17:59,510
эффект в нашей стрелочки потому что она
367
00:17:56,900 --> 00:18:02,630
сейчас очень-очень твердотельные и и как
368
00:17:59,510 --> 00:18:04,929
раз не хватает именно виртуальности вот
369
00:18:02,630 --> 00:18:07,880
это делается довольно просто
370
00:18:04,929 --> 00:18:10,070
причем я думаю что я положу одну
371
00:18:07,880 --> 00:18:14,210
текстуру непосредственно край стрелке
372
00:18:10,070 --> 00:18:16,370
вот и вторую текстуру я положу уже вниз
373
00:18:14,210 --> 00:18:17,289
чтобы была такая вот именно виртуальная
374
00:18:16,370 --> 00:18:19,970
тень
375
00:18:17,289 --> 00:18:22,309
1 сплайн он отлично подойдет как раз вы
376
00:18:19,970 --> 00:18:24,679
для именно для виртуальной тени поэтому
377
00:18:22,309 --> 00:18:27,909
можно перетащить его вниз здесь у нас
378
00:18:24,679 --> 00:18:27,909
будет вот этот шу решка
379
00:18:39,830 --> 00:18:44,309
так вот такой у нас получился сплайн и
380
00:18:42,419 --> 00:18:46,940
теперь нужно нарисовать для него
381
00:18:44,309 --> 00:18:49,740
соответственно соответственно вашу решку
382
00:18:46,940 --> 00:18:52,380
чтобы она не балла вот эту нашу
383
00:18:49,740 --> 00:18:55,080
стрелочку лучше брать очень большие
384
00:18:52,380 --> 00:18:57,740
текстуры например я рекомендую там 5000
385
00:18:55,080 --> 00:18:57,740
7000
386
00:18:58,399 --> 00:19:04,799
5300 3d стройке очень классно на
387
00:19:01,620 --> 00:19:06,299
регулируется сама толщина линии тестом
388
00:19:04,799 --> 00:19:09,509
линии можно сделать реально очень тонкую
389
00:19:06,299 --> 00:19:11,370
толщина в один пиксель вот это 1 плюс 2
390
00:19:09,509 --> 00:19:14,129
плюс то что здесь очень классно
391
00:19:11,370 --> 00:19:17,090
регулируется степ и можно сделать
392
00:19:14,129 --> 00:19:17,090
хорошую точечную текстуру
393
00:19:18,649 --> 00:19:24,090
в работе с текстом сережками
394
00:19:21,559 --> 00:19:26,659
также очень рекомендую делать какое-то
395
00:19:24,090 --> 00:19:30,059
разбиение чтобы была часть
396
00:19:26,659 --> 00:19:32,580
не знаю там в тонкое другая толстая
397
00:19:30,059 --> 00:19:35,029
чтобы он смотрелся как там но более
398
00:19:32,580 --> 00:19:35,029
интересно
399
00:19:37,549 --> 00:19:41,779
тонкая флорана всегда пригодится
400
00:19:47,390 --> 00:19:53,810
значит вот такая получилась текстура
401
00:19:50,390 --> 00:19:57,650
посмотрим как она будет смотреться
402
00:19:53,810 --> 00:19:57,650
непосредственно на объекте и
403
00:19:58,370 --> 00:20:02,450
также не забывайте
404
00:20:00,770 --> 00:20:05,160
использовать
405
00:20:02,450 --> 00:20:07,350
альфой alpha текстуру и
406
00:20:05,160 --> 00:20:09,780
значит по альфа текстуре можно включать
407
00:20:07,350 --> 00:20:13,520
не забывать вот при multiple айт это
408
00:20:09,780 --> 00:20:13,520
будет более правильное отображение
409
00:20:16,490 --> 00:20:21,330
потому что ну я на самом деле люблю
410
00:20:19,230 --> 00:20:23,970
зачастую рандгриз у лешки отдельно но
411
00:20:21,330 --> 00:20:26,280
тогда они могут не отражаться в
412
00:20:23,970 --> 00:20:28,410
объектных сцена то есть некоторые 10
413
00:20:26,280 --> 00:20:30,660
происходит провисание и
414
00:20:28,410 --> 00:20:33,840
что еще нужно сделать если рисовать
415
00:20:30,660 --> 00:20:36,180
нижнюю шу решку то вот эту тему нужно
416
00:20:33,840 --> 00:20:40,190
немножко видоизменить нарисуем вторую
417
00:20:36,180 --> 00:20:40,190
шкурежку которая будет нижним уровнем
418
00:21:01,730 --> 00:21:07,470
опять же еще такой твит небольшой чтобы
419
00:21:05,430 --> 00:21:09,050
текстура хорошо отображает свою port
420
00:21:07,470 --> 00:21:12,630
можно здесь сделать
421
00:21:09,050 --> 00:21:14,820
absence нажать transparency вот тогда мы
422
00:21:12,630 --> 00:21:16,980
ткачество текстуру очень сильно
423
00:21:14,820 --> 00:21:20,070
вырастает видно уже нормально
424
00:21:16,980 --> 00:21:23,520
детализация причем обратите внимание что
425
00:21:20,070 --> 00:21:25,800
если класть шу решки под стеклом то они
426
00:21:23,520 --> 00:21:29,160
довольно прикольно подсвечивать это
427
00:21:25,800 --> 00:21:31,980
стекло тоже довольно хороший ход то есть
428
00:21:29,160 --> 00:21:34,470
можно поставить эту серёжку под стеклом
429
00:21:31,980 --> 00:21:36,060
можно поставить над стеклом посмотреть
430
00:21:34,470 --> 00:21:38,670
что получится то есть на самом деле в
431
00:21:36,060 --> 00:21:41,130
вариации достаточно много не все не
432
00:21:38,670 --> 00:21:42,860
изучены так что как бы все в принципе
433
00:21:41,130 --> 00:21:46,230
ваших руках
434
00:21:42,860 --> 00:21:48,530
я разделяю ее по слоям компо зато есть
435
00:21:46,230 --> 00:21:51,600
что что я буду
436
00:21:48,530 --> 00:21:53,520
оставлять в after effects в виде хардкор
437
00:21:51,600 --> 00:21:55,860
сессия что я буду удалять в какие-то там
438
00:21:53,520 --> 00:21:57,810
другие слои типа оверлея там либо скрина
439
00:21:55,860 --> 00:22:00,180
но для этого мне нужно эту композицию
440
00:21:57,810 --> 00:22:03,990
разделить вот соответственно я делаю 20
441
00:22:00,180 --> 00:22:05,610
объекта и начинаю их распределять вот
442
00:22:03,990 --> 00:22:08,190
соответственно здесь можно очень четко
443
00:22:05,610 --> 00:22:10,160
разделить вот этот слой бэкграунда это у
444
00:22:08,190 --> 00:22:13,710
нас будет бег
445
00:22:10,160 --> 00:22:18,210
ему сразу присваиваем com compositing
446
00:22:13,710 --> 00:22:20,640
дек 1 вот следующий слой у нас идет вот
447
00:22:18,210 --> 00:22:24,630
этот объект значит следующее у нас будет
448
00:22:20,640 --> 00:22:26,390
стрелочка и слой main main с это
449
00:22:24,630 --> 00:22:29,160
основная композиция
450
00:22:26,390 --> 00:22:31,440
также напоминаю что сначала делается
451
00:22:29,160 --> 00:22:35,150
ракурс потом под этот ракурс уже
452
00:22:31,440 --> 00:22:35,150
выстраивается источник освещения
453
00:22:45,470 --> 00:22:51,230
значит обязательно нужно поставить эти
454
00:22:48,169 --> 00:22:53,409
вот самые отдых буферы reflection
455
00:22:51,230 --> 00:22:56,360
refraction
456
00:22:53,409 --> 00:22:59,419
рендер состоялся то можно еще пара
457
00:22:56,360 --> 00:23:01,429
едрить например можно сделать копию этой
458
00:22:59,419 --> 00:23:04,610
сцены во первых убрать все лишнее
459
00:23:01,429 --> 00:23:07,970
материалы во вторых на все материалы
460
00:23:04,610 --> 00:23:11,179
которые нишу решки положить один
461
00:23:07,970 --> 00:23:13,630
материал и увести его в черной а вот это
462
00:23:11,179 --> 00:23:17,210
все от рендерит стандартным рендером
463
00:23:13,630 --> 00:23:20,030
без сколов мэппинга у нас получится то
464
00:23:17,210 --> 00:23:21,830
что мы просто тренды римша решки вот я
465
00:23:20,030 --> 00:23:23,510
очень часто пользуюсь этим пассам потому
466
00:23:21,830 --> 00:23:25,940
что он позволяет именно отдельно
467
00:23:23,510 --> 00:23:27,740
чистенько отрендерится мишу ящики причем
468
00:23:25,940 --> 00:23:30,710
я думаю что я вот этот нижний слой
469
00:23:27,740 --> 00:23:33,770
отключу диска чтобы от ран дарит просто
470
00:23:30,710 --> 00:23:36,559
вот эти вот главные шу решки и не
471
00:23:33,770 --> 00:23:38,570
забываем здесь ставить best не диаметре
472
00:23:36,559 --> 00:23:41,120
объест чтобы серёжки а тренды лис
473
00:23:38,570 --> 00:23:43,640
правильно вот принципе даже g пега можно
474
00:23:41,120 --> 00:23:46,130
их by залив канала тренда ведь это не
475
00:23:43,640 --> 00:23:48,130
очень быстро рендерится в этом плюс
476
00:23:46,130 --> 00:23:50,600
большой
477
00:23:48,130 --> 00:23:53,120
чтобы от рендерить маски нужно убить все
478
00:23:50,600 --> 00:23:55,700
источники света сделать один
479
00:23:53,120 --> 00:23:57,470
люминесцентный материал если сделать
480
00:23:55,700 --> 00:23:59,809
следующим как комбинацию значит так у
481
00:23:57,470 --> 00:24:03,080
нас все разбито по слоям это очень
482
00:23:59,809 --> 00:24:05,059
удобно кидаем например материал на arrow
483
00:24:03,080 --> 00:24:07,419
а все шишки соответственно вводим в
484
00:24:05,059 --> 00:24:07,419
черное
485
00:24:08,010 --> 00:24:16,680
[музыка]
49177
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.