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1
00:00:00,000 --> 00:00:03,330
Então, analisamos as ferramentas básicas e analisamos o processo básico,
2
00:00:03,329 --> 00:00:06,839
e agora vamos aplicá-las à nossa primeira animação.
3
00:00:06,840 --> 00:00:08,610
Vamos começar com o clássico salto de bola,
4
00:00:08,610 --> 00:00:10,560
que eu sei que é muito chato,
5
00:00:10,560 --> 00:00:12,630
mas prometo que vamos chegar aos personagens legais mais tarde.
6
00:00:12,630 --> 00:00:15,910
Eu adicionei um pouco de rosto para torná-lo um pouco mais interessante,
7
00:00:15,914 --> 00:00:18,274
e é uma ótima maneira de aprender sobre algo
8
00:00:18,270 --> 00:00:20,990
simples antes de mergulhar em algo mais complexo.
9
00:00:20,985 --> 00:00:23,645
Então vamos começar com nossa primeira animação no Blender.
10
00:00:23,640 --> 00:00:27,330
Aqui estamos na bola saltando arquivos de projeto de animação,
então,
11
00:00:27,330 --> 00:00:29,990
se você estiver acompanhando, certifique-se de abrir esse arquivo de projeto.
12
00:00:29,985 --> 00:00:33,965
Vamos começar aplicando o básico que aprendemos a este salto de bola.
13
00:00:33,960 --> 00:00:35,610
Então aqui temos nossa folha de Dope,
14
00:00:35,605 --> 00:00:37,115
aqui temos nossa linha do tempo,
15
00:00:37,114 --> 00:00:38,824
aqui temos nossa visão da câmera,
16
00:00:38,825 --> 00:00:40,465
aqui temos nossas configurações de renderização,
17
00:00:40,460 --> 00:00:41,860
e então aqui temos a bola.
18
00:00:41,855 --> 00:00:44,065
Estou vendo na frente aqui.
19
00:00:44,065 --> 00:00:47,515
Então o que vamos fazer é animar esse personagem saltando.
20
00:00:47,510 --> 00:00:50,560
Nós também vamos falar sobre squash e alongamento neste vídeo.
21
00:00:50,560 --> 00:00:53,720
Então squash e stretch é um dos 12 princípios da animação.
22
00:00:53,720 --> 00:00:56,210
Eles foram inventados pelos animadores da Disney há muito tempo
quando começam
23
00:00:56,210 --> 00:00:59,230
a animar e há muito tempo foram estudados.
24
00:00:59,225 --> 00:01:01,295
Este curso irá cobrir squash e stretch,
25
00:01:01,295 --> 00:01:03,235
e também irá cobrir emoções secundárias.
26
00:01:03,230 --> 00:01:05,560
Se você quiser aprender todos os 12 princípios de animação,
27
00:01:05,555 --> 00:01:07,525
eu incluí um link nos recursos.
28
00:01:07,520 --> 00:01:09,860
Squash e stretch basicamente diz que
29
00:01:09,860 --> 00:01:12,620
vamos esmagar e esticar partes de nosso personagem
30
00:01:12,620 --> 00:01:15,620
para exagerar o movimento e comunicar
31
00:01:15,620 --> 00:01:18,560
personagem em movimento através de nossos quadros intermediários.
32
00:01:18,560 --> 00:01:19,640
Então, neste caso,
33
00:01:19,640 --> 00:01:21,380
vamos fazer a bola esmagar quando ela bater no chão,
34
00:01:21,380 --> 00:01:22,430
e então quando ela for lançada,
35
00:01:22,430 --> 00:01:24,900
vamos fazê-la esticar para adicionar mais caráter.
36
00:01:24,895 --> 00:01:29,125
Vamos em frente e primeiro nos concentrar em bloquear nosso personagem,
37
00:01:29,120 --> 00:01:31,330
mas primeiro, precisamos realmente ir em frente
38
00:01:31,325 --> 00:01:33,775
e ativar a chave automática e configurar o conjunto de chaves.
39
00:01:33,770 --> 00:01:36,110
Vamos em frente, ative a chaveamento automático,
40
00:01:36,110 --> 00:01:37,660
vamos vir aqui para chavear,
41
00:01:37,660 --> 00:01:40,930
pegar esta lista aqui e clicar em “Localização e Escala”,
42
00:01:40,930 --> 00:01:44,050
porque só planejamos usar localização e escala.
43
00:01:44,045 --> 00:01:45,335
Vamos para o menu suspenso,
44
00:01:45,335 --> 00:01:48,505
vamos certificar-nos de que apenas o conjunto de chaves ativo está ativado.
45
00:01:48,505 --> 00:01:51,365
Agora, o que precisamos fazer é inserir alguns quadros-chave.
46
00:01:51,365 --> 00:01:54,085
Então queremos que isso faça um loop como uma animação.
47
00:01:54,085 --> 00:01:58,035
Vamos em frente, vamos inserir um quadro chave no quadro 28.
48
00:01:58,035 --> 00:02:00,525
Então pegue sua bola e pressione “I”,
49
00:02:00,525 --> 00:02:02,735
e você verá que ela insere quadros-chave lá.
50
00:02:02,735 --> 00:02:04,345
Vamos em frente aqui para 1,
51
00:02:04,340 --> 00:02:07,590
vamos pressionar “I”, e isso vai inserir quadros-chave lá.
52
00:02:07,585 --> 00:02:12,265
Então podemos vir até aqui para 14 e inserir um quadro chave ali.
53
00:02:12,260 --> 00:02:15,490
Agora, temos três quadros-chave com os quais podemos trabalhar.
54
00:02:15,490 --> 00:02:17,940
Então vamos em frente no 28,
55
00:02:17,944 --> 00:02:19,934
vamos pegar a ferramenta Mover,
56
00:02:19,935 --> 00:02:23,395
então vamos pegar essa pequena seta azul e vamos mover nosso personagem para cima.
57
00:02:23,390 --> 00:02:26,280
Então vamos fazê-los saltar bem alto.
58
00:02:26,650 --> 00:02:30,460
Vou levá-los para lá.
59
00:02:30,455 --> 00:02:36,205
Então o que veremos se reproduzirmos nossa animação é que ela permanece parada e depois se encaixa,
60
00:02:36,200 --> 00:02:39,580
e isso é porque esses dois quadros chave não têm nenhuma mudança,
61
00:02:39,580 --> 00:02:41,650
então não vai mudar entre eles,
62
00:02:41,645 --> 00:02:43,205
mas então nós temos uma mudança lá,
63
00:02:43,205 --> 00:02:45,105
e queremos que isso faça um loop.
64
00:02:45,100 --> 00:02:48,620
Então, uma coisa que podemos realmente fazer é clicar aqui, no topo do nosso Resumo,
65
00:02:48,620 --> 00:02:51,220
que vai pegar todos os quadros-chave lá,
66
00:02:51,215 --> 00:02:53,365
e então se apertarmos o turno D?
67
00:02:53,360 --> 00:02:55,610
Podemos duplicar esses quadros-chave e levá-los
68
00:02:55,610 --> 00:02:58,680
até cobrirem o primeiro quadro chave,
69
00:02:58,675 --> 00:03:01,155
e agora os mesmos dados estarão lá,
70
00:03:01,155 --> 00:03:03,675
e teremos uma animação saltitante.
71
00:03:03,675 --> 00:03:05,525
Vamos em frente e brincar lá.
72
00:03:05,520 --> 00:03:07,590
Então isso faz parte da fase de bloqueio,
73
00:03:07,590 --> 00:03:09,830
e o que estamos fazendo é tentar descobrir
74
00:03:09,830 --> 00:03:12,560
onde o personagem vai estar na cena.
75
00:03:12,560 --> 00:03:15,920
Então sabemos que queremos que nosso personagem vá tão alto e sabemos que eles
aterrem
76
00:03:15,920 --> 00:03:19,810
nesta linha vermelha aqui como um plano terrestre.
77
00:03:19,810 --> 00:03:23,430
Então isso está bloqueando o movimento do nosso personagem.
78
00:03:23,430 --> 00:03:27,030
Em seguida, vamos seguir em frente fazendo algumas poses de quadro chave.
79
00:03:27,025 --> 00:03:29,735
Queremos introduzir squash e esticar.
80
00:03:29,730 --> 00:03:31,340
Então, quando chegarem ao chão,
81
00:03:31,340 --> 00:03:33,520
queremos que esmaguem e quando subam no ar,
82
00:03:33,515 --> 00:03:35,075
queremos que se esticem.
83
00:03:35,075 --> 00:03:36,805
Vamos em frente e primeiro,
84
00:03:36,800 --> 00:03:39,210
vamos adicionar um pouco de abóbora.
85
00:03:39,830 --> 00:03:44,700
Então, no quadro 14, vamos pegar a ferramenta Escala aqui,
86
00:03:44,700 --> 00:03:47,550
vamos pegar este ícone azul aqui,
87
00:03:47,550 --> 00:03:49,470
e vamos esmagar isso para baixo.
88
00:03:49,470 --> 00:03:52,850
Mas você vê que isso não parece realista porque nós temos que pensar sobre
89
00:03:52,850 --> 00:03:56,360
volume do
nosso personagem e nós acabamos de nos livrar de muito do volume do nosso personagem.
90
00:03:56,360 --> 00:03:58,300
Então o que podemos fazer é realmente ir para a vista superior.
91
00:03:58,295 --> 00:04:00,195
Então eu vou clicar neste pequeno “Z” aqui,
92
00:04:00,190 --> 00:04:02,950
e o que podemos fazer é arrastar para fora no Y dele,
93
00:04:02,945 --> 00:04:05,105
e nós vamos arrastar para fora no X dele.
94
00:04:05,105 --> 00:04:09,175
Então podemos clicar neste pequeno ponto verde aqui e ele vai nos levar de volta à nossa vista frontal,
95
00:04:09,170 --> 00:04:11,420
e podemos ver que ele parece muito mais realista.
96
00:04:11,420 --> 00:04:13,000
Então vamos ver como isso se parece.
97
00:04:13,000 --> 00:04:16,840
Podemos ver que está diminuindo nosso personagem o tempo todo,
98
00:04:16,835 --> 00:04:18,575
que não é o que queremos.
99
00:04:18,575 --> 00:04:22,355
Então o que vamos fazer é ir para o quadro 8 aqui,
100
00:04:22,355 --> 00:04:25,055
e vamos pressionar “Alt S”.
101
00:04:25,050 --> 00:04:28,760
O que isso vai fazer é remover qualquer escala que temos aqui.
102
00:04:28,760 --> 00:04:30,880
Então, se pressionarmos “Alt S”,
103
00:04:30,875 --> 00:04:34,795
você vê que ele coloca nosso personagem de volta à sua escala normal.
104
00:04:34,790 --> 00:04:36,800
Se viermos aqui para emoldurar 20,
105
00:04:36,800 --> 00:04:38,900
apertaremos “Alt S” novamente,
106
00:04:38,900 --> 00:04:42,080
e novamente, colocaremos nosso personagem de volta à escala normal.
107
00:04:42,080 --> 00:04:43,990
Vamos em frente e aperte “Play” agora.
108
00:04:43,990 --> 00:04:45,970
Podemos ver que isso está começando a parecer melhor,
109
00:04:45,965 --> 00:04:47,645
mas que a flexibilização ainda está fora,
110
00:04:47,645 --> 00:04:49,085
o tempo é bom embora.
111
00:04:49,085 --> 00:04:51,355
Então podemos corrigir a flexibilização na última fase
112
00:04:51,350 --> 00:04:54,210
e realmente polir o tempo para fazer isso funcionar.
113
00:04:54,205 --> 00:04:55,955
Então o que vamos fazer aqui,
114
00:04:55,950 --> 00:04:59,420
vamos chegar ao quadro 8 e agora vamos introduzir stretch.
115
00:04:59,420 --> 00:05:02,780
Neste ponto, queremos que a bola comece a esticar.
116
00:05:02,780 --> 00:05:04,730
Nós vamos em frente e pegar essa bola,
117
00:05:04,730 --> 00:05:06,230
e vamos pegar o pequeno azul lá,
118
00:05:06,230 --> 00:05:09,380
e no quadro 8, vamos trazer isso para que pareça que está se esticando,
119
00:05:09,380 --> 00:05:11,440
então quase como se estivesse manchando.
120
00:05:11,440 --> 00:05:13,400
Então, para economizar algum tempo,
121
00:05:13,400 --> 00:05:16,450
podemos realmente pegar este quadro chave aqui por caixa selecionando-o,
122
00:05:16,445 --> 00:05:19,535
duplicá-lo, e trazê-lo para 20,
123
00:05:19,530 --> 00:05:22,110
e isso nos dará o mesmo quadro chave lá.
124
00:05:22,110 --> 00:05:24,310
Então podemos ver que está começando a parecer
125
00:05:24,305 --> 00:05:27,205
um pouco mais natural e como se tivesse algum movimento.
126
00:05:27,200 --> 00:05:28,870
Claro que isso não parece ótimo,
127
00:05:28,865 --> 00:05:32,175
mas temos o tempo para baixo e o bloqueio para baixo.
128
00:05:32,170 --> 00:05:34,850
Então agora é hora de dar uma olhada em como
129
00:05:34,850 --> 00:05:38,290
podemos ajustar a flexibilização para fazer isso parecer muito mais natural.
130
00:05:38,285 --> 00:05:43,105
Vamos subir aqui e vamos falar com o Editor de Gráficos.
131
00:05:43,105 --> 00:05:48,045
Podemos ver que temos uma bagunça de macarrão de opções aqui.
132
00:05:48,045 --> 00:05:53,455
Então o que vamos fazer é girar isso aqui e vemos que temos localização e escala.
133
00:05:53,455 --> 00:05:57,345
Primeiramente, vamos trabalhar no local no início.
134
00:05:57,345 --> 00:05:59,665
Eu realmente não vou usar o globo ocular aqui para
desligar
135
00:05:59,660 --> 00:06:02,400
a escala para que possamos nos concentrar no local.
136
00:06:02,404 --> 00:06:07,304
Podemos ver que só temos este gráfico aqui com todo o movimento.
137
00:06:07,300 --> 00:06:10,790
Então, se eu pegar X, eu posso ver que não há movimento e se eu pegar Y,
138
00:06:10,790 --> 00:06:12,920
eu posso ver que não há movimento porque neste caso,
139
00:06:12,920 --> 00:06:15,800
nós estamos movendo para cima e para baixo no eixo z.
140
00:06:15,800 --> 00:06:19,430
Então eu realmente vou pegar Y e pressionar “Delete” para me livrar disso,
141
00:06:19,430 --> 00:06:22,300
e então eu vou selecionar X e então eu vou excluir isso.
142
00:06:22,295 --> 00:06:24,225
Isto dá-me uma coisa para me concentrar.
143
00:06:24,220 --> 00:06:26,180
Agora, se você realmente não consegue vê-lo em sua exibição,
144
00:06:26,180 --> 00:06:28,930
e você estiver ampliado muito ou muito próximo,
145
00:06:28,925 --> 00:06:32,705
você pode selecionar tudo na caixa ou pressionar “A” para selecionar tudo.
146
00:06:32,705 --> 00:06:34,705
Se você pressionar ponto no teclado NUM,
147
00:06:34,700 --> 00:06:37,350
ele aumentará o zoom, tornando-o um pouco mais fácil.
148
00:06:37,345 --> 00:06:40,415
Vamos começar a editar isso para dar um fluxo mais natural.
149
00:06:40,415 --> 00:06:41,875
Então, agora, quando estamos jogando,
150
00:06:41,870 --> 00:06:45,410
o problema que estamos tendo é que ele está apenas pulando para cima e para baixo na mesma velocidade,
151
00:06:45,410 --> 00:06:47,110
fazendo parecer que está flutuando.
152
00:06:47,105 --> 00:06:48,715
Considerando que o que queremos fazer,
153
00:06:48,710 --> 00:06:50,510
é que queremos que a bola bata no chão,
154
00:06:50,510 --> 00:06:53,690
segure, e então apareça de volta rapidamente,
155
00:06:53,690 --> 00:06:55,870
pendure no ar para perder seu impulso,
156
00:06:55,865 --> 00:06:58,105
e depois caiu lentamente e antes de
157
00:06:58,100 --> 00:07:00,880
ganhar ímpeto e esmagando no chão novamente.
158
00:07:00,875 --> 00:07:03,595
Então, o que isso faz no Editor de Gráficos,
159
00:07:03,595 --> 00:07:05,945
ele nos mostra a velocidade de um quadro-chave para o próximo,
160
00:07:05,940 --> 00:07:09,560
e agora podemos ver que é praticamente a mesma velocidade ao longo,
161
00:07:09,560 --> 00:07:13,650
ele diminui um pouco aqui e aparece de volta ao mesmo tempo velocidade.
162
00:07:13,650 --> 00:07:17,090
Então, o que queremos que pareça mais é mais parecido com isso,
163
00:07:17,090 --> 00:07:19,340
onde vai bater no chão e segurar.
164
00:07:19,340 --> 00:07:22,700
Então o que vamos fazer é vir até aqui para a Caixa Delimitadora,
165
00:07:22,700 --> 00:07:24,400
mudar isso para centros individuais,
166
00:07:24,395 --> 00:07:27,015
e primeiro, vamos afetar como ela se mantém no ar.
167
00:07:27,015 --> 00:07:28,785
Assim, com os centros individuais,
168
00:07:28,785 --> 00:07:31,505
ele irá escalar cada um de forma independente.
169
00:07:31,500 --> 00:07:33,130
Então, se eu pegar estes,
170
00:07:33,125 --> 00:07:35,995
você pode ver que ele vai escalar naqueles independentemente.
171
00:07:35,990 --> 00:07:37,990
Se estiver na caixa delimitadora e eu escalar,
172
00:07:37,985 --> 00:07:40,435
vamos ver que ele apenas move aqueles para fora e ficar maior,
173
00:07:40,430 --> 00:07:41,770
então essa é a diferença lá.
174
00:07:41,765 --> 00:07:43,675
Ligue os centros individuais,
175
00:07:43,670 --> 00:07:46,590
e o que vamos fazer é pressionar “S”,
176
00:07:46,590 --> 00:07:50,790
depois “X”, e então isso nos permitirá escalar dessa maneira.
177
00:07:50,790 --> 00:07:54,650
Nós só vamos escalar isso para que eles entrem.
178
00:07:54,650 --> 00:07:57,100
Agora que apertamos “Play”,
179
00:07:57,100 --> 00:08:00,170
veremos que ele está aguentando no ar por muito mais tempo,
180
00:08:00,170 --> 00:08:01,580
talvez um pouco demais.
181
00:08:01,580 --> 00:08:04,030
Então eu vou liberar essa escala,
182
00:08:04,025 --> 00:08:11,125
e vocês podem ver agora que tem um pouco mais de um flutuador natural no ar.
183
00:08:11,120 --> 00:08:13,790
Agora, a escala está jogando fora de nossa perspectiva,
184
00:08:13,790 --> 00:08:16,990
dificultando realmente ver como o flutuador,
185
00:08:16,985 --> 00:08:19,365
mas ficará um pouco melhor quando ajustarmos a escala.
186
00:08:19,360 --> 00:08:22,810
Agora, precisamos fazer com que pareça que está caindo no chão.
187
00:08:22,810 --> 00:08:26,540
Nós realmente queremos que ele caia no chão quase por aqui.
188
00:08:26,540 --> 00:08:30,010
Então, se seguirmos em frente e pegarmos isso e
escalarmos,
189
00:08:30,005 --> 00:08:33,815
podemos fazê-lo para que ele quase se encaixe no chão pelo quadro 10.
190
00:08:33,815 --> 00:08:37,625
Agora, vamos em frente, volte e aperte “Play”.
191
00:08:37,625 --> 00:08:40,745
Você pode ver que isso está começando a parecer muito mais natural,
192
00:08:40,745 --> 00:08:43,625
mas precisamos ajustar a escala para que ela realmente se encaixe.
193
00:08:43,625 --> 00:08:45,785
Agora que a localização parece natural,
194
00:08:45,785 --> 00:08:48,405
vamos nos concentrar na escala para realmente vender o efeito.
195
00:08:48,400 --> 00:08:50,740
Então o que podemos fazer é vir aqui,
196
00:08:50,735 --> 00:08:53,205
desativar a visibilidade da localização Z,
197
00:08:53,209 --> 00:08:55,609
ativar a visibilidade da escala Z,
198
00:08:55,610 --> 00:08:58,030
e podemos ver nosso gráfico de escala aqui.
199
00:08:58,030 --> 00:09:03,080
Podemos ver que a escala não corresponde necessariamente ao tempo do solo.
200
00:09:03,080 --> 00:09:05,810
O que queremos fazer é que, à medida que ele atinge o chão,
201
00:09:05,805 --> 00:09:07,755
queremos que ele desça rapidamente.
202
00:09:07,750 --> 00:09:12,410
Sabemos que ele bate no chão ao redor do quadro 10-11,
203
00:09:12,410 --> 00:09:14,260
então é entre lá.
204
00:09:14,255 --> 00:09:16,705
Vamos subir aqui para o quadro 10,
205
00:09:16,700 --> 00:09:18,890
vamos pegar isso na parte inferior,
206
00:09:18,890 --> 00:09:24,590
este quadro chave aqui, e vamos escalar isso até que esse valor quase chegue lá.
207
00:09:24,590 --> 00:09:27,940
Então o que isso vai fazer é parecer que assim que ele atinge o chão,
208
00:09:27,935 --> 00:09:30,755
ele se quebra, esmaga lentamente,
209
00:09:30,755 --> 00:09:34,065
e então começa a sair antes de sair.
210
00:09:34,060 --> 00:09:37,480
Neste momento, isso ainda não parece super natural porque nós realmente temos alguma
211
00:09:37,475 --> 00:09:41,675
flexibilização
desnecessária bem aqui onde ele se converte de um para o outro,
212
00:09:41,675 --> 00:09:42,925
e nós vamos nos livrar disso.
213
00:09:42,920 --> 00:09:45,850
Então o que você gostaria de fazer é pegar esta alça e girá-la,
214
00:09:45,845 --> 00:09:48,185
mas você pode ver que isso ajusta ambos os lados.
215
00:09:48,185 --> 00:09:49,585
Então o que vamos fazer,
216
00:09:49,580 --> 00:09:53,450
vamos pegar os dois e vamos mudar o tipo de alça.
217
00:09:53,450 --> 00:09:56,100
Agora, ele está enterrado aqui nos menus,
sob o
218
00:09:56,095 --> 00:09:59,625
tipo de punho, e você pode ir para o Defector.
219
00:09:59,625 --> 00:10:04,855
Você verá que agora podemos pegar essas alças e movê-las independentemente um do outro.
220
00:10:04,850 --> 00:10:07,860
Infelizmente, podemos ver que também estragou nossa forma de gráfico.
221
00:10:07,860 --> 00:10:09,980
Então vamos em frente e trazer isso de volta um pouco.
222
00:10:09,980 --> 00:10:11,360
Então vamos pegar essa alça,
223
00:10:11,360 --> 00:10:14,340
e eu vou usar a tecla G só para movê-la.
224
00:10:14,335 --> 00:10:16,565
Você também pode simplesmente agarrá-lo e arrastá-lo.
225
00:10:16,560 --> 00:10:18,600
Então vamos mover isso um pouco para cima.
226
00:10:18,600 --> 00:10:23,350
Nós vamos até aqui e vamos pegar este cabo e mover isso um pouco para cima,
227
00:10:23,345 --> 00:10:25,775
e isso já deve começar a parecer mais natural.
228
00:10:25,775 --> 00:10:28,015
Vamos novamente para o quadro 10 e certifique-se
229
00:10:28,010 --> 00:10:30,380
que ele não é realmente totalmente reduzido até então.
230
00:10:30,380 --> 00:10:31,790
Agora, se reproduzirmos,
231
00:10:31,790 --> 00:10:34,340
podemos ver que já está parecendo um pouco mais natural.
232
00:10:34,340 --> 00:10:38,120
Agora, acho que podemos pegar as duas alças aqui.
233
00:10:38,120 --> 00:10:44,060
Podemos escalá-los cada vez mais ligeiramente para tornar esta animação um pouco mais rápida.
234
00:10:44,060 --> 00:10:47,270
Então o que ele vai fazer é manter natural aqui em cima e então
235
00:10:47,270 --> 00:10:51,560
encaixar naquele trecho um pouco mais rápido.
236
00:10:51,560 --> 00:10:54,670
Podemos até escalar isso um pouco mais.
237
00:10:54,665 --> 00:10:58,405
Deixe-me clicar para que você possa ter uma boa visão da minha curva F aqui.
238
00:10:58,405 --> 00:11:00,595
Então, agora, se
jogarmos,
239
00:11:00,590 --> 00:11:03,230
podemos ver que ele bate no chão, esmaga,
240
00:11:03,230 --> 00:11:08,760
e então se estende em seu snap para cima e em seu arrasto para baixo.
241
00:11:09,200 --> 00:11:13,780
Agora aqui, eu posso ver que a abóbora está chegando muito cedo.
242
00:11:13,775 --> 00:11:17,425
Então podemos ir em frente e podemos pegar esse quadro inferior e
243
00:11:17,420 --> 00:11:21,270
podemos escalar isso para remediar um pouco.
244
00:11:21,270 --> 00:11:23,340
Vamos em frente e apertar “Play”,
245
00:11:23,340 --> 00:11:26,010
e isso parece muito mais natural.
246
00:11:26,010 --> 00:11:28,310
Agora, parece ótimo na vista frontal,
247
00:11:28,305 --> 00:11:32,905
mas se sairmos e veremos que porque ainda não ajustamos as outras escalas,
248
00:11:32,900 --> 00:11:35,770
essas não estão combinando naturalmente.
249
00:11:35,765 --> 00:11:39,015
Então, o que vamos fazer, vamos voltar para a frente.
250
00:11:39,010 --> 00:11:44,180
Vamos pegar nossa bola e então nós vamos ligar a escala X e Y,
251
00:11:44,180 --> 00:11:47,300
e nós queremos apenas ter certeza de que estes combinam um pouco melhor.
252
00:11:47,300 --> 00:11:52,340
Então podemos pegar os dois aqui e podemos ajustar várias curvas ao mesmo tempo.
253
00:11:52,340 --> 00:11:57,000
Vamos apertar “R”, vamos girar isso lá,
254
00:11:57,000 --> 00:12:00,890
podemos pegar estes e girar ali.
255
00:12:00,885 --> 00:12:02,905
Tudo bem se houver um pouco de movimento aqui.
256
00:12:02,900 --> 00:12:05,600
Neste caso, isso pode fazer parecer um pouco mais natural.
257
00:12:05,600 --> 00:12:09,230
Agora, se você não se lembra e está tendo dificuldade em seguir,
258
00:12:09,230 --> 00:12:12,940
lembre-se que estou pegando tudo e pressionando “S” para escalar,
259
00:12:12,935 --> 00:12:15,075
e é assim que estou fazendo isso.
260
00:12:15,070 --> 00:12:19,900
Vamos em frente e deixar a curva bem ali e ver como isso parece.
261
00:12:19,895 --> 00:12:22,795
Isso parece bem natural, e com isso,
262
00:12:22,790 --> 00:12:25,160
temos nosso primeiro salto de bola e estamos prontos para
mergulhar
263
00:12:25,160 --> 00:12:28,590
em um exemplo mais complicado com nosso personagem.
23080
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