All language subtitles for 05 - Bouncing Ball.pt

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acompanhando, certifique-se de abrir esse arquivo de projeto. 12 00:00:29,985 --> 00:00:33,965 Vamos começar aplicando o básico que aprendemos a este salto de bola. 13 00:00:33,960 --> 00:00:35,610 Então aqui temos nossa folha de Dope, 14 00:00:35,605 --> 00:00:37,115 aqui temos nossa linha do tempo, 15 00:00:37,114 --> 00:00:38,824 aqui temos nossa visão da câmera, 16 00:00:38,825 --> 00:00:40,465 aqui temos nossas configurações de renderização, 17 00:00:40,460 --> 00:00:41,860 e então aqui temos a bola. 18 00:00:41,855 --> 00:00:44,065 Estou vendo na frente aqui. 19 00:00:44,065 --> 00:00:47,515 Então o que vamos fazer é animar esse personagem saltando. 20 00:00:47,510 --> 00:00:50,560 Nós também vamos falar sobre squash e alongamento neste vídeo. 21 00:00:50,560 --> 00:00:53,720 Então squash e stretch é um dos 12 princípios da animação. 22 00:00:53,720 --> 00:00:56,210 Eles foram inventados pelos animadores da Disney há muito tempo quando começam 23 00:00:56,210 --> 00:00:59,230 a animar e há muito tempo foram estudados. 24 00:00:59,225 --> 00:01:01,295 Este curso irá cobrir squash e stretch, 25 00:01:01,295 --> 00:01:03,235 e também irá cobrir emoções secundárias. 26 00:01:03,230 --> 00:01:05,560 Se você quiser aprender todos os 12 princípios de animação, 27 00:01:05,555 --> 00:01:07,525 eu incluí um link nos recursos. 28 00:01:07,520 --> 00:01:09,860 Squash e stretch basicamente diz que 29 00:01:09,860 --> 00:01:12,620 vamos esmagar e esticar partes de nosso personagem 30 00:01:12,620 --> 00:01:15,620 para exagerar o movimento e comunicar 31 00:01:15,620 --> 00:01:18,560 personagem em movimento através de nossos quadros intermediários. 32 00:01:18,560 --> 00:01:19,640 Então, neste caso, 33 00:01:19,640 --> 00:01:21,380 vamos fazer a bola esmagar quando ela bater no chão, 34 00:01:21,380 --> 00:01:22,430 e então quando ela for lançada, 35 00:01:22,430 --> 00:01:24,900 vamos fazê-la esticar para adicionar mais caráter. 36 00:01:24,895 --> 00:01:29,125 Vamos em frente e primeiro nos concentrar em bloquear nosso personagem, 37 00:01:29,120 --> 00:01:31,330 mas primeiro, precisamos realmente ir em frente 38 00:01:31,325 --> 00:01:33,775 e ativar a chave automática e configurar o conjunto de chaves. 39 00:01:33,770 --> 00:01:36,110 Vamos em frente, ative a chaveamento automático, 40 00:01:36,110 --> 00:01:37,660 vamos vir aqui para chavear, 41 00:01:37,660 --> 00:01:40,930 pegar esta lista aqui e clicar em “Localização e Escala”, 42 00:01:40,930 --> 00:01:44,050 porque só planejamos usar localização e escala. 43 00:01:44,045 --> 00:01:45,335 Vamos para o menu suspenso, 44 00:01:45,335 --> 00:01:48,505 vamos certificar-nos de que apenas o conjunto de chaves ativo está ativado. 45 00:01:48,505 --> 00:01:51,365 Agora, o que precisamos fazer é inserir alguns quadros-chave. 46 00:01:51,365 --> 00:01:54,085 Então queremos que isso faça um loop como uma animação. 47 00:01:54,085 --> 00:01:58,035 Vamos em frente, vamos inserir um quadro chave no quadro 28. 48 00:01:58,035 --> 00:02:00,525 Então pegue sua bola e pressione “I”, 49 00:02:00,525 --> 00:02:02,735 e você verá que ela insere quadros-chave lá. 50 00:02:02,735 --> 00:02:04,345 Vamos em frente aqui para 1, 51 00:02:04,340 --> 00:02:07,590 vamos pressionar “I”, e isso vai inserir quadros-chave lá. 52 00:02:07,585 --> 00:02:12,265 Então podemos vir até aqui para 14 e inserir um quadro chave ali. 53 00:02:12,260 --> 00:02:15,490 Agora, temos três quadros-chave com os quais podemos trabalhar. 54 00:02:15,490 --> 00:02:17,940 Então vamos em frente no 28, 55 00:02:17,944 --> 00:02:19,934 vamos pegar a ferramenta Mover, 56 00:02:19,935 --> 00:02:23,395 então vamos pegar essa pequena seta azul e vamos mover nosso personagem para cima. 57 00:02:23,390 --> 00:02:26,280 Então vamos fazê-los saltar bem alto. 58 00:02:26,650 --> 00:02:30,460 Vou levá-los para lá. 59 00:02:30,455 --> 00:02:36,205 Então o que veremos se reproduzirmos nossa animação é que ela permanece parada e depois se encaixa, 60 00:02:36,200 --> 00:02:39,580 e isso é porque esses dois quadros chave não têm nenhuma mudança, 61 00:02:39,580 --> 00:02:41,650 então não vai mudar entre eles, 62 00:02:41,645 --> 00:02:43,205 mas então nós temos uma mudança lá, 63 00:02:43,205 --> 00:02:45,105 e queremos que isso faça um loop. 64 00:02:45,100 --> 00:02:48,620 Então, uma coisa que podemos realmente fazer é clicar aqui, no topo do nosso Resumo, 65 00:02:48,620 --> 00:02:51,220 que vai pegar todos os quadros-chave lá, 66 00:02:51,215 --> 00:02:53,365 e então se apertarmos o turno D? 67 00:02:53,360 --> 00:02:55,610 Podemos duplicar esses quadros-chave e levá-los 68 00:02:55,610 --> 00:02:58,680 até cobrirem o primeiro quadro chave, 69 00:02:58,675 --> 00:03:01,155 e agora os mesmos dados estarão lá, 70 00:03:01,155 --> 00:03:03,675 e teremos uma animação saltitante. 71 00:03:03,675 --> 00:03:05,525 Vamos em frente e brincar lá. 72 00:03:05,520 --> 00:03:07,590 Então isso faz parte da fase de bloqueio, 73 00:03:07,590 --> 00:03:09,830 e o que estamos fazendo é tentar descobrir 74 00:03:09,830 --> 00:03:12,560 onde o personagem vai estar na cena. 75 00:03:12,560 --> 00:03:15,920 Então sabemos que queremos que nosso personagem vá tão alto e sabemos que eles aterrem 76 00:03:15,920 --> 00:03:19,810 nesta linha vermelha aqui como um plano terrestre. 77 00:03:19,810 --> 00:03:23,430 Então isso está bloqueando o movimento do nosso personagem. 78 00:03:23,430 --> 00:03:27,030 Em seguida, vamos seguir em frente fazendo algumas poses de quadro chave. 79 00:03:27,025 --> 00:03:29,735 Queremos introduzir squash e esticar. 80 00:03:29,730 --> 00:03:31,340 Então, quando chegarem ao chão, 81 00:03:31,340 --> 00:03:33,520 queremos que esmaguem e quando subam no ar, 82 00:03:33,515 --> 00:03:35,075 queremos que se esticem. 83 00:03:35,075 --> 00:03:36,805 Vamos em frente e primeiro, 84 00:03:36,800 --> 00:03:39,210 vamos adicionar um pouco de abóbora. 85 00:03:39,830 --> 00:03:44,700 Então, no quadro 14, vamos pegar a ferramenta Escala aqui, 86 00:03:44,700 --> 00:03:47,550 vamos pegar este ícone azul aqui, 87 00:03:47,550 --> 00:03:49,470 e vamos esmagar isso para baixo. 88 00:03:49,470 --> 00:03:52,850 Mas você vê que isso não parece realista porque nós temos que pensar sobre 89 00:03:52,850 --> 00:03:56,360 volume do nosso personagem e nós acabamos de nos livrar de muito do volume do nosso personagem. 90 00:03:56,360 --> 00:03:58,300 Então o que podemos fazer é realmente ir para a vista superior. 91 00:03:58,295 --> 00:04:00,195 Então eu vou clicar neste pequeno “Z” aqui, 92 00:04:00,190 --> 00:04:02,950 e o que podemos fazer é arrastar para fora no Y dele, 93 00:04:02,945 --> 00:04:05,105 e nós vamos arrastar para fora no X dele. 94 00:04:05,105 --> 00:04:09,175 Então podemos clicar neste pequeno ponto verde aqui e ele vai nos levar de volta à nossa vista frontal, 95 00:04:09,170 --> 00:04:11,420 e podemos ver que ele parece muito mais realista. 96 00:04:11,420 --> 00:04:13,000 Então vamos ver como isso se parece. 97 00:04:13,000 --> 00:04:16,840 Podemos ver que está diminuindo nosso personagem o tempo todo, 98 00:04:16,835 --> 00:04:18,575 que não é o que queremos. 99 00:04:18,575 --> 00:04:22,355 Então o que vamos fazer é ir para o quadro 8 aqui, 100 00:04:22,355 --> 00:04:25,055 e vamos pressionar “Alt S”. 101 00:04:25,050 --> 00:04:28,760 O que isso vai fazer é remover qualquer escala que temos aqui. 102 00:04:28,760 --> 00:04:30,880 Então, se pressionarmos “Alt S”, 103 00:04:30,875 --> 00:04:34,795 você vê que ele coloca nosso personagem de volta à sua escala normal. 104 00:04:34,790 --> 00:04:36,800 Se viermos aqui para emoldurar 20, 105 00:04:36,800 --> 00:04:38,900 apertaremos “Alt S” novamente, 106 00:04:38,900 --> 00:04:42,080 e novamente, colocaremos nosso personagem de volta à escala normal. 107 00:04:42,080 --> 00:04:43,990 Vamos em frente e aperte “Play” agora. 108 00:04:43,990 --> 00:04:45,970 Podemos ver que isso está começando a parecer melhor, 109 00:04:45,965 --> 00:04:47,645 mas que a flexibilização ainda está fora, 110 00:04:47,645 --> 00:04:49,085 o tempo é bom embora. 111 00:04:49,085 --> 00:04:51,355 Então podemos corrigir a flexibilização na última fase 112 00:04:51,350 --> 00:04:54,210 e realmente polir o tempo para fazer isso funcionar. 113 00:04:54,205 --> 00:04:55,955 Então o que vamos fazer aqui, 114 00:04:55,950 --> 00:04:59,420 vamos chegar ao quadro 8 e agora vamos introduzir stretch. 115 00:04:59,420 --> 00:05:02,780 Neste ponto, queremos que a bola comece a esticar. 116 00:05:02,780 --> 00:05:04,730 Nós vamos em frente e pegar essa bola, 117 00:05:04,730 --> 00:05:06,230 e vamos pegar o pequeno azul lá, 118 00:05:06,230 --> 00:05:09,380 e no quadro 8, vamos trazer isso para que pareça que está se esticando, 119 00:05:09,380 --> 00:05:11,440 então quase como se estivesse manchando. 120 00:05:11,440 --> 00:05:13,400 Então, para economizar algum tempo, 121 00:05:13,400 --> 00:05:16,450 podemos realmente pegar este quadro chave aqui por caixa selecionando-o, 122 00:05:16,445 --> 00:05:19,535 duplicá-lo, e trazê-lo para 20, 123 00:05:19,530 --> 00:05:22,110 e isso nos dará o mesmo quadro chave lá. 124 00:05:22,110 --> 00:05:24,310 Então podemos ver que está começando a parecer 125 00:05:24,305 --> 00:05:27,205 um pouco mais natural e como se tivesse algum movimento. 126 00:05:27,200 --> 00:05:28,870 Claro que isso não parece ótimo, 127 00:05:28,865 --> 00:05:32,175 mas temos o tempo para baixo e o bloqueio para baixo. 128 00:05:32,170 --> 00:05:34,850 Então agora é hora de dar uma olhada em como 129 00:05:34,850 --> 00:05:38,290 podemos ajustar a flexibilização para fazer isso parecer muito mais natural. 130 00:05:38,285 --> 00:05:43,105 Vamos subir aqui e vamos falar com o Editor de Gráficos. 131 00:05:43,105 --> 00:05:48,045 Podemos ver que temos uma bagunça de macarrão de opções aqui. 132 00:05:48,045 --> 00:05:53,455 Então o que vamos fazer é girar isso aqui e vemos que temos localização e escala. 133 00:05:53,455 --> 00:05:57,345 Primeiramente, vamos trabalhar no local no início. 134 00:05:57,345 --> 00:05:59,665 Eu realmente não vou usar o globo ocular aqui para desligar 135 00:05:59,660 --> 00:06:02,400 a escala para que possamos nos concentrar no local. 136 00:06:02,404 --> 00:06:07,304 Podemos ver que só temos este gráfico aqui com todo o movimento. 137 00:06:07,300 --> 00:06:10,790 Então, se eu pegar X, eu posso ver que não há movimento e se eu pegar Y, 138 00:06:10,790 --> 00:06:12,920 eu posso ver que não há movimento porque neste caso, 139 00:06:12,920 --> 00:06:15,800 nós estamos movendo para cima e para baixo no eixo z. 140 00:06:15,800 --> 00:06:19,430 Então eu realmente vou pegar Y e pressionar “Delete” para me livrar disso, 141 00:06:19,430 --> 00:06:22,300 e então eu vou selecionar X e então eu vou excluir isso. 142 00:06:22,295 --> 00:06:24,225 Isto dá-me uma coisa para me concentrar. 143 00:06:24,220 --> 00:06:26,180 Agora, se você realmente não consegue vê-lo em sua exibição, 144 00:06:26,180 --> 00:06:28,930 e você estiver ampliado muito ou muito próximo, 145 00:06:28,925 --> 00:06:32,705 você pode selecionar tudo na caixa ou pressionar “A” para selecionar tudo. 146 00:06:32,705 --> 00:06:34,705 Se você pressionar ponto no teclado NUM, 147 00:06:34,700 --> 00:06:37,350 ele aumentará o zoom, tornando-o um pouco mais fácil. 148 00:06:37,345 --> 00:06:40,415 Vamos começar a editar isso para dar um fluxo mais natural. 149 00:06:40,415 --> 00:06:41,875 Então, agora, quando estamos jogando, 150 00:06:41,870 --> 00:06:45,410 o problema que estamos tendo é que ele está apenas pulando para cima e para baixo na mesma velocidade, 151 00:06:45,410 --> 00:06:47,110 fazendo parecer que está flutuando. 152 00:06:47,105 --> 00:06:48,715 Considerando que o que queremos fazer, 153 00:06:48,710 --> 00:06:50,510 é que queremos que a bola bata no chão, 154 00:06:50,510 --> 00:06:53,690 segure, e então apareça de volta rapidamente, 155 00:06:53,690 --> 00:06:55,870 pendure no ar para perder seu impulso, 156 00:06:55,865 --> 00:06:58,105 e depois caiu lentamente e antes de 157 00:06:58,100 --> 00:07:00,880 ganhar ímpeto e esmagando no chão novamente. 158 00:07:00,875 --> 00:07:03,595 Então, o que isso faz no Editor de Gráficos, 159 00:07:03,595 --> 00:07:05,945 ele nos mostra a velocidade de um quadro-chave para o próximo, 160 00:07:05,940 --> 00:07:09,560 e agora podemos ver que é praticamente a mesma velocidade ao longo, 161 00:07:09,560 --> 00:07:13,650 ele diminui um pouco aqui e aparece de volta ao mesmo tempo velocidade. 162 00:07:13,650 --> 00:07:17,090 Então, o que queremos que pareça mais é mais parecido com isso, 163 00:07:17,090 --> 00:07:19,340 onde vai bater no chão e segurar. 164 00:07:19,340 --> 00:07:22,700 Então o que vamos fazer é vir até aqui para a Caixa Delimitadora, 165 00:07:22,700 --> 00:07:24,400 mudar isso para centros individuais, 166 00:07:24,395 --> 00:07:27,015 e primeiro, vamos afetar como ela se mantém no ar. 167 00:07:27,015 --> 00:07:28,785 Assim, com os centros individuais, 168 00:07:28,785 --> 00:07:31,505 ele irá escalar cada um de forma independente. 169 00:07:31,500 --> 00:07:33,130 Então, se eu pegar estes, 170 00:07:33,125 --> 00:07:35,995 você pode ver que ele vai escalar naqueles independentemente. 171 00:07:35,990 --> 00:07:37,990 Se estiver na caixa delimitadora e eu escalar, 172 00:07:37,985 --> 00:07:40,435 vamos ver que ele apenas move aqueles para fora e ficar maior, 173 00:07:40,430 --> 00:07:41,770 então essa é a diferença lá. 174 00:07:41,765 --> 00:07:43,675 Ligue os centros individuais, 175 00:07:43,670 --> 00:07:46,590 e o que vamos fazer é pressionar “S”, 176 00:07:46,590 --> 00:07:50,790 depois “X”, e então isso nos permitirá escalar dessa maneira. 177 00:07:50,790 --> 00:07:54,650 Nós só vamos escalar isso para que eles entrem. 178 00:07:54,650 --> 00:07:57,100 Agora que apertamos “Play”, 179 00:07:57,100 --> 00:08:00,170 veremos que ele está aguentando no ar por muito mais tempo, 180 00:08:00,170 --> 00:08:01,580 talvez um pouco demais. 181 00:08:01,580 --> 00:08:04,030 Então eu vou liberar essa escala, 182 00:08:04,025 --> 00:08:11,125 e vocês podem ver agora que tem um pouco mais de um flutuador natural no ar. 183 00:08:11,120 --> 00:08:13,790 Agora, a escala está jogando fora de nossa perspectiva, 184 00:08:13,790 --> 00:08:16,990 dificultando realmente ver como o flutuador, 185 00:08:16,985 --> 00:08:19,365 mas ficará um pouco melhor quando ajustarmos a escala. 186 00:08:19,360 --> 00:08:22,810 Agora, precisamos fazer com que pareça que está caindo no chão. 187 00:08:22,810 --> 00:08:26,540 Nós realmente queremos que ele caia no chão quase por aqui. 188 00:08:26,540 --> 00:08:30,010 Então, se seguirmos em frente e pegarmos isso e escalarmos, 189 00:08:30,005 --> 00:08:33,815 podemos fazê-lo para que ele quase se encaixe no chão pelo quadro 10. 190 00:08:33,815 --> 00:08:37,625 Agora, vamos em frente, volte e aperte “Play”. 191 00:08:37,625 --> 00:08:40,745 Você pode ver que isso está começando a parecer muito mais natural, 192 00:08:40,745 --> 00:08:43,625 mas precisamos ajustar a escala para que ela realmente se encaixe. 193 00:08:43,625 --> 00:08:45,785 Agora que a localização parece natural, 194 00:08:45,785 --> 00:08:48,405 vamos nos concentrar na escala para realmente vender o efeito. 195 00:08:48,400 --> 00:08:50,740 Então o que podemos fazer é vir aqui, 196 00:08:50,735 --> 00:08:53,205 desativar a visibilidade da localização Z, 197 00:08:53,209 --> 00:08:55,609 ativar a visibilidade da escala Z, 198 00:08:55,610 --> 00:08:58,030 e podemos ver nosso gráfico de escala aqui. 199 00:08:58,030 --> 00:09:03,080 Podemos ver que a escala não corresponde necessariamente ao tempo do solo. 200 00:09:03,080 --> 00:09:05,810 O que queremos fazer é que, à medida que ele atinge o chão, 201 00:09:05,805 --> 00:09:07,755 queremos que ele desça rapidamente. 202 00:09:07,750 --> 00:09:12,410 Sabemos que ele bate no chão ao redor do quadro 10-11, 203 00:09:12,410 --> 00:09:14,260 então é entre lá. 204 00:09:14,255 --> 00:09:16,705 Vamos subir aqui para o quadro 10, 205 00:09:16,700 --> 00:09:18,890 vamos pegar isso na parte inferior, 206 00:09:18,890 --> 00:09:24,590 este quadro chave aqui, e vamos escalar isso até que esse valor quase chegue lá. 207 00:09:24,590 --> 00:09:27,940 Então o que isso vai fazer é parecer que assim que ele atinge o chão, 208 00:09:27,935 --> 00:09:30,755 ele se quebra, esmaga lentamente, 209 00:09:30,755 --> 00:09:34,065 e então começa a sair antes de sair. 210 00:09:34,060 --> 00:09:37,480 Neste momento, isso ainda não parece super natural porque nós realmente temos alguma 211 00:09:37,475 --> 00:09:41,675 flexibilização desnecessária bem aqui onde ele se converte de um para o outro, 212 00:09:41,675 --> 00:09:42,925 e nós vamos nos livrar disso. 213 00:09:42,920 --> 00:09:45,850 Então o que você gostaria de fazer é pegar esta alça e girá-la, 214 00:09:45,845 --> 00:09:48,185 mas você pode ver que isso ajusta ambos os lados. 215 00:09:48,185 --> 00:09:49,585 Então o que vamos fazer, 216 00:09:49,580 --> 00:09:53,450 vamos pegar os dois e vamos mudar o tipo de alça. 217 00:09:53,450 --> 00:09:56,100 Agora, ele está enterrado aqui nos menus, sob o 218 00:09:56,095 --> 00:09:59,625 tipo de punho, e você pode ir para o Defector. 219 00:09:59,625 --> 00:10:04,855 Você verá que agora podemos pegar essas alças e movê-las independentemente um do outro. 220 00:10:04,850 --> 00:10:07,860 Infelizmente, podemos ver que também estragou nossa forma de gráfico. 221 00:10:07,860 --> 00:10:09,980 Então vamos em frente e trazer isso de volta um pouco. 222 00:10:09,980 --> 00:10:11,360 Então vamos pegar essa alça, 223 00:10:11,360 --> 00:10:14,340 e eu vou usar a tecla G só para movê-la. 224 00:10:14,335 --> 00:10:16,565 Você também pode simplesmente agarrá-lo e arrastá-lo. 225 00:10:16,560 --> 00:10:18,600 Então vamos mover isso um pouco para cima. 226 00:10:18,600 --> 00:10:23,350 Nós vamos até aqui e vamos pegar este cabo e mover isso um pouco para cima, 227 00:10:23,345 --> 00:10:25,775 e isso já deve começar a parecer mais natural. 228 00:10:25,775 --> 00:10:28,015 Vamos novamente para o quadro 10 e certifique-se 229 00:10:28,010 --> 00:10:30,380 que ele não é realmente totalmente reduzido até então. 230 00:10:30,380 --> 00:10:31,790 Agora, se reproduzirmos, 231 00:10:31,790 --> 00:10:34,340 podemos ver que já está parecendo um pouco mais natural. 232 00:10:34,340 --> 00:10:38,120 Agora, acho que podemos pegar as duas alças aqui. 233 00:10:38,120 --> 00:10:44,060 Podemos escalá-los cada vez mais ligeiramente para tornar esta animação um pouco mais rápida. 234 00:10:44,060 --> 00:10:47,270 Então o que ele vai fazer é manter natural aqui em cima e então 235 00:10:47,270 --> 00:10:51,560 encaixar naquele trecho um pouco mais rápido. 236 00:10:51,560 --> 00:10:54,670 Podemos até escalar isso um pouco mais. 237 00:10:54,665 --> 00:10:58,405 Deixe-me clicar para que você possa ter uma boa visão da minha curva F aqui. 238 00:10:58,405 --> 00:11:00,595 Então, agora, se jogarmos, 239 00:11:00,590 --> 00:11:03,230 podemos ver que ele bate no chão, esmaga, 240 00:11:03,230 --> 00:11:08,760 e então se estende em seu snap para cima e em seu arrasto para baixo. 241 00:11:09,200 --> 00:11:13,780 Agora aqui, eu posso ver que a abóbora está chegando muito cedo. 242 00:11:13,775 --> 00:11:17,425 Então podemos ir em frente e podemos pegar esse quadro inferior e 243 00:11:17,420 --> 00:11:21,270 podemos escalar isso para remediar um pouco. 244 00:11:21,270 --> 00:11:23,340 Vamos em frente e apertar “Play”, 245 00:11:23,340 --> 00:11:26,010 e isso parece muito mais natural. 246 00:11:26,010 --> 00:11:28,310 Agora, parece ótimo na vista frontal, 247 00:11:28,305 --> 00:11:32,905 mas se sairmos e veremos que porque ainda não ajustamos as outras escalas, 248 00:11:32,900 --> 00:11:35,770 essas não estão combinando naturalmente. 249 00:11:35,765 --> 00:11:39,015 Então, o que vamos fazer, vamos voltar para a frente. 250 00:11:39,010 --> 00:11:44,180 Vamos pegar nossa bola e então nós vamos ligar a escala X e Y, 251 00:11:44,180 --> 00:11:47,300 e nós queremos apenas ter certeza de que estes combinam um pouco melhor. 252 00:11:47,300 --> 00:11:52,340 Então podemos pegar os dois aqui e podemos ajustar várias curvas ao mesmo tempo. 253 00:11:52,340 --> 00:11:57,000 Vamos apertar “R”, vamos girar isso lá, 254 00:11:57,000 --> 00:12:00,890 podemos pegar estes e girar ali. 255 00:12:00,885 --> 00:12:02,905 Tudo bem se houver um pouco de movimento aqui. 256 00:12:02,900 --> 00:12:05,600 Neste caso, isso pode fazer parecer um pouco mais natural. 257 00:12:05,600 --> 00:12:09,230 Agora, se você não se lembra e está tendo dificuldade em seguir, 258 00:12:09,230 --> 00:12:12,940 lembre-se que estou pegando tudo e pressionando “S” para escalar, 259 00:12:12,935 --> 00:12:15,075 e é assim que estou fazendo isso. 260 00:12:15,070 --> 00:12:19,900 Vamos em frente e deixar a curva bem ali e ver como isso parece. 261 00:12:19,895 --> 00:12:22,795 Isso parece bem natural, e com isso, 262 00:12:22,790 --> 00:12:25,160 temos nosso primeiro salto de bola e estamos prontos para mergulhar 263 00:12:25,160 --> 00:12:28,590 em um exemplo mais complicado com nosso personagem. 23080

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