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00:00:00,000 --> 00:00:07,800
en
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00:00:07,800 --> 00:00:11,900
este ejercicio vamos a trabajar con las herramientas de surface idea
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00:00:11,900 --> 00:00:16,000
con surface, vamos a poder decir a
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00:00:16,000 --> 00:00:21,000
nuestro forest, cómo quiero que se comporte según la superficie, vale?
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00:00:21,000 --> 00:00:25,600
en este caso la superficie de este terreno como es una ladera no
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00:00:25,600 --> 00:00:30,300
es un suelo plano tiene irregularidades, vale? y entonces bueno, podemos podemos
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00:00:30,300 --> 00:00:34,500
decirle que se comporte o que se oriente según
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00:00:34,500 --> 00:00:38,900
las normales de los polígonos o queremos que se comporten, pues
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00:00:38,900 --> 00:00:43,100
normalmente como siempre modo vertical y luego con áreas
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00:00:43,100 --> 00:00:47,300
lo que vamos a poder hacer es decidir por donde quiero y no quiero que
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00:00:47,300 --> 00:00:51,300
haya vegetación en este ejercicio vamos a crear
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00:00:51,300 --> 00:00:55,900
un forest bastante o un ejercicio con varios forest maletín
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00:00:55,900 --> 00:00:59,900
frondoso como una especie de bosque y vamos a
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00:00:59,900 --> 00:01:04,100
cómo trabajar con todas estas herramientas que llevamos hasta ahora más
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00:01:04,100 --> 00:01:08,400
estas nuevas, vamos a ver cómo es la escena
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00:01:08,400 --> 00:01:12,500
primero es una escena que tiene una vivienda lo de la vivienda, es lo
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00:01:12,500 --> 00:01:16,600
de menos, vale? no me importa tampoco centrarme mucho en
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00:01:16,600 --> 00:01:21,300
materiales de mobiliario, etcétera, simplemente
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00:01:21,300 --> 00:01:25,500
lo que lo tomamos a ver es como trabajar
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00:01:25,500 --> 00:01:29,600
con el forest en este tipo de entornos
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00:01:29,600 --> 00:01:33,700
tenemos ya una cuenta de
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00:01:33,700 --> 00:01:38,100
una vegetación, vale? que tenemos aquí y otros ejercicios tenemos
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00:01:38,100 --> 00:01:42,500
aquí césped, tenemos florecitas y tenemos árboles, vale?
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00:01:42,500 --> 00:01:47,000
voy a empezar primero con este árbol, que es un árbol, que es bastante vertical,
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00:01:47,000 --> 00:01:51,500
vamos a poder ver en qué es lo que sucede con ese tipo de árboles o con
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00:01:51,500 --> 00:01:57,800
cualquier algo, podríamos hacerlo también, vale? cuando intentamos proyectar
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00:01:57,800 --> 00:02:01,900
o distribuir pues. una cantidad de árboles en
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00:02:01,900 --> 00:02:07,200
una ladera en este caso en esta ladera al
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00:02:07,200 --> 00:02:11,300
no ser una superficie plana, pues vamos a tener que tener en
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00:02:11,300 --> 00:02:15,300
cuenta algunas no por ejemplo en cómo quiero que crezcan estos
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00:02:15,300 --> 00:02:19,400
árboles de está desde esta superficie vamos
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00:02:19,400 --> 00:02:24,300
a crear el forest sobre nuestro terreno le
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00:02:24,300 --> 00:02:33,900
vamos a llamar flores árboles y
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00:02:33,900 --> 00:02:39,000
con geometría voy a decirle que quiero añadir
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00:02:39,000 --> 00:02:43,800
con custom outlet mi árbol por
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00:02:43,800 --> 00:02:48,500
ejemplo este de aquí cámara
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00:02:48,500 --> 00:02:52,700
con la tecla c y ya tengo aquí el arbolito
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00:02:52,700 --> 00:02:57,200
lo primero que voy a hacer es a lo mejor subir un poco la escala global que
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00:02:57,200 --> 00:03:01,500
quizás es un poco pequeño a subir un poquito la scala y ya nos estamos dando cuenta que
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00:03:01,500 --> 00:03:05,600
la casa pues no se ve, estoy metido dentro del bosque hay
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00:03:05,600 --> 00:03:09,600
mucha densidad de árboles y pues por ejemplo, vamos a tener que
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00:03:09,600 --> 00:03:13,600
hacer que vamos a tener que recoger y decirle pues que habrá
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00:03:13,600 --> 00:03:17,800
un camino noa ahí para poder ver en nuestra nuestra
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00:03:17,800 --> 00:03:21,900
vivienda alrededor de los árboles y conocen los árboles aquí de frente la cama
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00:03:21,900 --> 00:03:26,200
bien primero lo que voy hacer es ajustar y
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00:03:26,200 --> 00:03:30,600
activar las colisiones, vale? activamos las colisiones está
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00:03:30,600 --> 00:03:34,600
al 100% de radio este árbol, como es muy finito,
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00:03:34,600 --> 00:03:38,900
pues aunque te 100% de radio es a ver que se va a colapsar mucho,
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00:03:38,900 --> 00:03:43,000
no? si lo ves bajando este este valor, pues como
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00:03:43,000 --> 00:03:47,200
siempre tenemos pues más densidad voy a ajustar la densidad,
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00:03:47,200 --> 00:03:51,800
entonces venimos ajustar primera vez con qué mapa
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00:03:51,800 --> 00:03:56,000
quiero trabajar, pues por ejemplo con este, por ejemplo con
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00:03:56,000 --> 00:04:00,500
el que queráis podéis probar diferentes mapas a ver cuál os gusta más. mucho,
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00:04:00,500 --> 00:04:05,000
esto puedo subir un poquito más las
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00:04:05,000 --> 00:04:09,300
unidades, a ver si veo hay
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00:04:09,300 --> 00:04:14,500
un claro, por ejemplo a quien me espera en
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00:04:14,500 --> 00:04:18,900
ese tipo de escenas. bueno, pues vamos a hacerlo también quizás que la
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00:04:18,900 --> 00:04:23,500
transformación este habilitada tanto en rotación como
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00:04:23,500 --> 00:04:28,100
en escala para tener un poquito más de variedad y
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00:04:28,100 --> 00:04:32,700
vamos a lanzar un render a ver cómo queda esta
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00:04:32,700 --> 00:04:36,900
escena, está iluminada por hdr y vale, pero por iluminar la como
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00:04:36,900 --> 00:04:41,000
mejor queráis con un sam podría ser también,
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00:04:41,000 --> 00:04:45,100
vale? en la escena y 2 hdr y ahora nuestros
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00:04:45,100 --> 00:04:49,500
2 hd remix que hay y simple encendiendo 1o
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00:04:49,500 --> 00:04:53,800
encendiendo el otro, pues vas a tener una iluminación diferente una
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00:04:53,800 --> 00:04:57,800
es más de atardecer y otra es de día soleado, cómo está? por ejemplo que estamos viendo
67
00:04:57,800 --> 00:05:01,800
aquí, cómo vais aquí los árboles? crecen totalmente
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00:05:01,800 --> 00:05:05,800
en vertical y es como deberían de crecer los árboles en una ladera, no
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00:05:05,800 --> 00:05:10,100
normalmente están creciendo, siempre hay una forma en
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00:05:10,100 --> 00:05:14,100
modo vertical no mira hacia el cielo siempre, pero tenemos la
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00:05:14,100 --> 00:05:19,600
oportunidad o digamos la posibilidad
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00:05:19,600 --> 00:05:23,600
de decirle según cuál es el tipo
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00:05:23,600 --> 00:05:28,200
de vegetación que estoy destruyendo de decirle
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00:05:28,200 --> 00:05:32,300
que se acople, por ejemplo a las normales de
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00:05:32,300 --> 00:05:36,400
este polígono, vale? de los polígonos de mi terreno en esto
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00:05:36,400 --> 00:05:41,000
lo vamos a encontrar desde aquí desde el modo surface, vale, dentro
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00:05:41,000 --> 00:05:45,000
del modelo surface tenemos aquí una opción que es
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00:05:45,000 --> 00:05:49,000
dirección donde siempre por defecto en el
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00:05:49,000 --> 00:05:53,000
modo app no quiere decir que los árboles van a crecer totalmente
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00:05:53,000 --> 00:05:57,200
vertical en el momento que yo coja este valor y le dice a
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00:05:57,200 --> 00:06:01,300
llevar hacia el modo normal ah, y el árbol
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00:06:01,300 --> 00:06:05,500
estaría creciendo respecto las normales de
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00:06:05,500 --> 00:06:10,100
cada polígono si volvemos a lanzar el render, vamos
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00:06:10,100 --> 00:06:14,700
a ver cómo los árboles ahora a estar, pues ligeramente inclinados
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00:06:14,700 --> 00:06:19,000
unos estarán más inclinados que otros porque por ejemplo, pues
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00:06:19,000 --> 00:06:23,300
aquí tengo en esta parte donde está este árbol, unos
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00:06:23,300 --> 00:06:27,300
polígono están como más horizontales, pero resulta que por allí
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00:06:27,300 --> 00:06:31,800
tenemos unos polígonos que están más inclinados, por
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00:06:31,800 --> 00:06:36,500
lo tanto tenemos una normal más inclinada y entonces árboles
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00:06:36,500 --> 00:06:41,200
están creciendo en esa dirección quizás para los árboles esto
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00:06:41,200 --> 00:06:45,300
no sea recomendable, no que crezcan en la normal, no
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00:06:45,300 --> 00:06:49,400
de hacer anormal del polígono, pero para gustos para césped, por
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00:06:49,400 --> 00:06:53,400
ejemplo, sí que sería recomendable no pequeñas plantas en las pequeñas
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00:06:53,400 --> 00:06:58,000
plantas y que sería creo recomendable que tengamos activado
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00:06:58,000 --> 00:07:03,500
el modo normal en la dirección. en este surface cancelamos
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00:07:03,500 --> 00:07:07,700
el render volvemos a colocar en
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00:07:07,700 --> 00:07:12,900
modo app nuestro nuestros árboles y
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00:07:12,900 --> 00:07:17,100
vamos a empezar a agregar aquí más árboles,
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00:07:17,100 --> 00:07:23,100
por ejemplo, yo creo que le podemos meter algún arbolito más, vamos
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00:07:23,100 --> 00:07:27,300
a gime, metemos algún item más y
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00:07:27,300 --> 00:07:33,200
le vamos a añadir, por ejemplo, ese tipo de árbol es
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00:07:33,200 --> 00:07:38,200
de aquí, por ejemplo, pues le añadimos los
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00:07:38,200 --> 00:07:43,800
temas y por ejemplo, podríamos añadir este otro vamos
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00:07:43,800 --> 00:07:47,800
añadir otro item más y
105
00:07:47,800 --> 00:07:51,900
tenemos tres árboles. aquí
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00:07:51,900 --> 00:07:55,900
no está superficie. bueno, lo que ocurre ahora que quizás,
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00:07:55,900 --> 00:08:00,300
pues al tener más cantidad de árboles y ahora pues pueden pasar por el qué
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00:08:00,300 --> 00:08:04,700
de repente aquí? pues delante de mi cámara allá un
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00:08:04,700 --> 00:08:08,700
árbol que me está impidiendo totalmente la visión, no? entonces aquí
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00:08:08,700 --> 00:08:12,800
tendremos que decidir que no quiero que haya en esta
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00:08:12,800 --> 00:08:16,900
zona, vale? dentro del campo de visión de mi cámara
112
00:08:16,900 --> 00:08:21,100
y delante de mi cámara sobre todo no quiero que haya vexetacion. esto
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00:08:21,100 --> 00:08:25,300
lo podemos hacer muy fácilmente tener una herramienta que
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00:08:25,300 --> 00:08:31,200
se llama áreas, vamos
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00:08:31,200 --> 00:08:36,600
con áreas, entonces simplemente
116
00:08:36,600 --> 00:08:41,000
me pongo aquí en la lista top y estamos viendo que
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00:08:41,000 --> 00:08:45,100
de frente a mi cámara como veis, pues tenemos dos
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00:08:45,100 --> 00:08:49,200
árboles, entonces vamos a buscar
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00:08:49,200 --> 00:08:53,500
la categoría áreas tenemos aquí área
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00:08:53,500 --> 00:08:57,500
y simplemente pues es bastante sencillo de
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00:08:57,500 --> 00:09:01,800
trabajar con ellos, simplemente allí tenemos. unos iconos pequeñitos,
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00:09:01,800 --> 00:09:06,500
vale? dónde tenemos la posibilidad de añadir aquí? por
123
00:09:06,500 --> 00:09:11,200
ejemplo, una área respecto a una spline que
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00:09:11,200 --> 00:09:15,200
estaría sante vale, tendremos también la posibilidad con
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00:09:15,200 --> 00:09:19,200
este otro icono de añadir un área donde por
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00:09:19,200 --> 00:09:23,400
ejemplo excluya en la vegetación entre paréntesis lo tenemos
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00:09:23,400 --> 00:09:27,700
sol chloe la vegetación, vale? donde tengamos un objeto
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00:09:27,700 --> 00:09:31,900
con geometría, por ejemplo, puede ser mi casa a la vivienda, vale? luego
129
00:09:31,900 --> 00:09:35,900
tenemos aquí donde haya escrito donde haya otro o es por ejemplo, vale?
130
00:09:35,900 --> 00:09:40,100
esto también, pues hay veces que es interesante el que vamos a utilizar nosotros
131
00:09:40,100 --> 00:09:45,000
ahora es este que dice añadir una nueva área pintando,
132
00:09:45,000 --> 00:09:49,300
vale, new paint áreas sería que yo puedo seleccionar
133
00:09:49,300 --> 00:09:53,600
estoy cono, vale? se me añade aquí arriba este spain ss
134
00:09:53,600 --> 00:09:57,800
new paint, vale? y simplemente tenemos aquí las herramientas
135
00:09:57,800 --> 00:10:02,000
que son muy sencillas con las que podemos. bajar diciéndole
136
00:10:02,000 --> 00:10:06,100
bueno, pues que quiero en este caso incluir la vegetación
137
00:10:06,100 --> 00:10:10,400
o excluir la vegetación a mí lo que me interesa ahora mismo es excluir
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00:10:10,400 --> 00:10:15,400
la vegetación es decir, no quiero estación aquí delante de mi cámara. entonces ponemos
139
00:10:15,400 --> 00:10:19,400
escurrir y tenemos aquí ahora estos dos botoncitos, dónde podemos
140
00:10:19,400 --> 00:10:23,400
pintar con este pincel y si me equivoco,
141
00:10:23,400 --> 00:10:28,000
puedo borrar con este borrador aparte, tengo
142
00:10:28,000 --> 00:10:32,000
este icono que son las opciones de pincel para hacer
143
00:10:32,000 --> 00:10:36,200
que el pincel sea más fuerte o tenga más cuando cuando con
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00:10:36,200 --> 00:10:40,700
el que sea tenga más dureza más presión
145
00:10:40,700 --> 00:10:44,800
le puedo poner, por ejemplo más tamaño menos tamaño, vale? entonces te lo podemos
146
00:10:44,800 --> 00:10:48,800
ver ahora después tranquilamente por ahora antes de voy activar
147
00:10:48,800 --> 00:10:52,900
la herramienta y cuando activo la herramienta ya sea
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00:10:52,900 --> 00:10:56,900
la de borrar o la del principito me sale ahí el principito, el
149
00:10:56,900 --> 00:11:01,200
tamaño del pincel, vale? si el tamaño de pincel. me agrada, pues
150
00:11:01,200 --> 00:11:05,400
sí me viene bien esta mañana pincel, pues yo hago click y arrastro y
151
00:11:05,400 --> 00:11:11,600
género aquí como una especie de máscara podemos
152
00:11:11,600 --> 00:11:16,800
jugar aquí con el pincel y
153
00:11:16,800 --> 00:11:21,400
podemos hacer que dónde estoy pintando, no salga vegetación
154
00:11:21,400 --> 00:11:25,500
porque está en modo excluir. voy a desactivar el pincel.
155
00:11:25,500 --> 00:11:29,900
voy a poner más geometría, vamos a poner más densidad para
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00:11:29,900 --> 00:11:34,800
que se vea bien y por mucha densidad que yo le ponga ahí
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00:11:34,800 --> 00:11:39,500
no va nada nada nada de vegetación, pero
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00:11:39,500 --> 00:11:44,100
si está saliendo aquí encima de nuestra vivienda, vale? aquí
159
00:11:44,100 --> 00:11:48,200
lo que vamos a hacer los árboles tan por dentro de la biblia aquí
160
00:11:48,200 --> 00:11:52,300
lo que vamos a hacer es añadir una spline de área. aquí tengo
161
00:11:52,300 --> 00:11:56,500
por ejemplo, este está spline este rectángulo, vale?
162
00:11:56,500 --> 00:12:02,100
que es un poquito más grande que el que el perímetro de y
163
00:12:02,100 --> 00:12:06,300
da igual, donde esté colocada, simplemente colocamos una spline, la
164
00:12:06,300 --> 00:12:10,300
creamos, la ponemos como a modo de proyección sobre
165
00:12:10,300 --> 00:12:15,700
la vivienda y vamos a coger aquí nuestro
166
00:12:15,700 --> 00:12:20,000
icono de spain área añadimos y
167
00:12:20,000 --> 00:12:24,200
altamente camente me dice aquí en spline, que puedo agregar en este concierto
168
00:12:24,200 --> 00:12:28,200
que ya está él solo activado el nene, puedo
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00:12:28,200 --> 00:12:32,200
activar? está spray la agrego y
170
00:12:32,200 --> 00:12:36,500
parece que no pasa nada porque no pasa nada porque si
171
00:12:36,500 --> 00:12:40,600
nos fijamos aquí en las opciones de incluir y excluir la que está activada es
172
00:12:40,600 --> 00:12:44,700
incluido, quiero escribir activamos excluir, scooter
173
00:12:44,700 --> 00:12:50,100
y automáticamente ya no te vegetación
174
00:12:50,100 --> 00:12:54,100
dentro de mi casa, vale? si pongo modo incluir, sí que hay
175
00:12:54,100 --> 00:13:00,300
y como no excluir no hay vegetación en la vivienda. a
176
00:13:00,300 --> 00:13:10,900
ver cómo va quedando el render. ahí
177
00:13:10,900 --> 00:13:15,000
está, pues ya tenemos hay como una especie de camino
178
00:13:15,000 --> 00:13:19,000
hecho hacia hacia la casa, no? ya tenemos los árboles
179
00:13:19,000 --> 00:13:23,100
que no están saliendo aquí en este en esta zona perfecto y tenemos
180
00:13:23,100 --> 00:13:27,700
también, pues que en la vivienda dentro de la vivienda ya no hay vegetación,
181
00:13:27,700 --> 00:13:31,700
vale? bueno,
182
00:13:31,700 --> 00:13:35,700
voy a sacar aquí, tengo hecho forest de un césped, por
183
00:13:35,700 --> 00:13:39,900
ejemplo, vamos a ver cómo queda con el césped. paramos
184
00:13:39,900 --> 00:13:43,900
el render aquí tengo el forest el
185
00:13:43,900 --> 00:13:48,300
césped. está
186
00:13:48,300 --> 00:13:52,400
oculto y con el césped, pues obviamente va a mejorar
187
00:13:52,400 --> 00:14:01,300
bastante esta escena, vale?
188
00:14:01,300 --> 00:14:08,100
pues ya tenemos ahí un césped ito tenemos unos árboles a
189
00:14:08,100 --> 00:14:12,900
la simplemente, pues es determinar. queréis más árboles de
190
00:14:12,900 --> 00:14:16,900
un tipo y dónde quieres mejores de todo tipo y jugar con la probabilidad, como no has hecho
191
00:14:16,900 --> 00:14:20,900
antes, vale? podríamos agregar más árboles, por ejemplo,
192
00:14:20,900 --> 00:14:27,000
para tener más más diversidad de vegetación, vamos
193
00:14:27,000 --> 00:14:33,400
a empezar ahora a crear más más flores para crear, pues según algún
194
00:14:33,400 --> 00:14:39,100
algún entorno y tomas más rico en detalles, por
195
00:14:39,100 --> 00:14:43,100
ejemplo, podríamos agregar, pues unas plantitas
196
00:14:43,100 --> 00:14:50,100
no más plantitas dentro de este mismo césped
197
00:14:50,100 --> 00:14:55,300
por ejemplo y selecciona el forestal del césped podría
198
00:14:55,300 --> 00:15:00,200
decirle que quiero agregar, pues unas plantitas, vale?
199
00:15:00,200 --> 00:15:05,100
todo el césped conjunto de césped todo todo todo aquí le voy a poner un
200
00:15:05,100 --> 00:15:10,100
meeting nuevo y le vamos a vamos.
201
00:15:10,200 --> 00:15:14,200
seleccionar con custom outlet activamos
202
00:15:14,200 --> 00:15:18,400
y vamos a ir a buscar una
203
00:15:18,400 --> 00:15:22,700
que estás plantitas, por ejemplo está y
204
00:15:22,700 --> 00:15:27,700
vamos a poner otro item más por ejemplo y
205
00:15:27,700 --> 00:15:32,800
vamos a seleccionar, por ejemplo, otras
206
00:15:32,800 --> 00:15:41,600
plantitas, aquí estás, por ejemplo, vamos
207
00:15:41,600 --> 00:15:48,600
a poner otro más y le ponemos otro otro
208
00:15:48,600 --> 00:15:52,600
conjuntito y otro más para ponerle otro otro conjuntito más de plantas,
209
00:15:52,600 --> 00:15:57,200
por ejemplo de estas florecillas que le puede quedar súper
210
00:15:57,200 --> 00:16:01,500
bien. vamos a comer como
211
00:16:01,500 --> 00:16:05,700
como está ahora, simplemente vamos a verificar primero en
212
00:16:05,700 --> 00:16:12,200
un primer render qué es lo que tenemos, vamos
213
00:16:12,200 --> 00:16:17,600
a quedarnos con una región lanzamos
214
00:16:17,600 --> 00:16:21,600
el render y ahora, pues tendremos que ajustar seguramente
215
00:16:21,600 --> 00:16:30,800
densidades, escala. vamos
216
00:16:30,800 --> 00:16:39,400
a bajar un poquito la exposición, vale?
217
00:16:39,400 --> 00:16:44,500
entonces vamos a ver porque vamos
218
00:16:44,500 --> 00:16:48,700
a subirle la escala de alguna plantita de las plantitas
219
00:16:48,700 --> 00:16:53,900
nuevas que le hemos puesto, quiero que se noten más entonces
220
00:16:53,900 --> 00:16:58,100
bueno, pues estas son vamos a pintarlas, por ejemplo todas
221
00:16:58,100 --> 00:17:03,900
estas nos vamos. un color así muy un
222
00:17:03,900 --> 00:17:08,800
verde muy fuerte, por ejemplo mi llamativo y
223
00:17:08,800 --> 00:17:12,800
vamos a ver, vamos
224
00:17:12,800 --> 00:17:16,800
a decirle que me utilice el color id para poder ver cuántas plantas
225
00:17:16,800 --> 00:17:21,100
de esas hay son muy chiquititas entonces lo que vamos a hacer es
226
00:17:21,100 --> 00:17:25,100
que vamos a subir en geometría la
227
00:17:25,100 --> 00:17:31,500
escala, vale? pero la escala solamente a los objetos que tengo. seleccionados
228
00:17:31,500 --> 00:17:35,800
tenemos estos objetos seleccionados, vale?
229
00:17:35,800 --> 00:17:39,800
pues ahí tenemos un poquito más grande ahora
230
00:17:39,800 --> 00:17:43,800
un poquito más de escalones objeto, vamos a ver el terreno ahora,
231
00:17:43,800 --> 00:17:47,900
pues va a cambiar bastante va a ser como
232
00:17:47,900 --> 00:17:51,900
más silvestre, hay césped corto y luego hay como estás
233
00:17:51,900 --> 00:18:01,700
pequeñas plantas que están que están súper chulas, por
234
00:18:01,700 --> 00:18:11,800
ejemplo algo, así están como muy repetido, entonces
235
00:18:11,800 --> 00:18:16,600
vamos a parar el render, íbamos a simplemente.
236
00:18:16,600 --> 00:18:21,000
bueno, primero creo que a lo mejor sería bueno, que
237
00:18:21,000 --> 00:18:25,100
le pusiésemos que se distribuyan en modo kluster
238
00:18:25,100 --> 00:18:30,700
por ejemplo, vamos a ir a distribución
239
00:18:30,700 --> 00:18:34,900
vamos a decirle si no quiero
240
00:18:34,900 --> 00:18:40,400
den vamos a ponerle a lo mejor otro otro
241
00:18:40,400 --> 00:18:44,800
mapa, por ejemplo mejor se queda más aleatorio
242
00:18:44,800 --> 00:18:49,100
y luego vamos a decirle que se distribuya el modo clusterssh, por ejemplo
243
00:18:49,100 --> 00:18:54,900
para que haga pues pequeños grupos de plantas vamos
244
00:18:54,900 --> 00:18:59,200
a decirle que el tamaño del cluster sea un poco más
245
00:18:59,200 --> 00:19:03,300
pequeño para que haya como más
246
00:19:03,300 --> 00:19:07,300
variedad ejemplo como
247
00:19:07,300 --> 00:19:11,500
como para si le vamos a meter también
248
00:19:11,500 --> 00:19:16,700
un tanto por ciento de nois, no
249
00:19:16,700 --> 00:19:20,800
tanto a los para que hay algunas plantas salpicadas
250
00:19:20,800 --> 00:19:24,800
dentro de estos pequeños grupos que tenemos
251
00:19:24,800 --> 00:19:28,800
aquí ahora mismo íbamos a probar
252
00:19:28,800 --> 00:19:38,800
a ver cómo tenemos
253
00:19:38,800 --> 00:19:42,900
ahora unos grupos de plantas que están fenomenal, quizás
254
00:19:42,900 --> 00:19:46,900
ahora con el mapa nuevo que hemos puesto, pues habrá que ponerle un
255
00:19:46,900 --> 00:19:53,500
poquito más de densidad por algunas zonas. voy
256
00:19:53,500 --> 00:19:57,900
a bajar un poco la densidad de estas plantas nuevas
257
00:19:57,900 --> 00:20:03,900
que hemos puesto. parece
258
00:20:03,900 --> 00:20:08,700
que son un poco poco grande, que
259
00:20:08,700 --> 00:20:17,400
vamos a bajar la escala un poquito como
260
00:20:17,400 --> 00:20:25,300
160 una cosa por ahí y
261
00:20:25,300 --> 00:20:29,300
vamos a poner un
262
00:20:29,300 --> 00:20:33,400
poquito menos después solo le podemos cambiar también
263
00:20:33,400 --> 00:20:37,400
el mapa este no? porque este va a crear
264
00:20:37,400 --> 00:20:41,600
como muchos parches, donde no hay donde
265
00:20:41,600 --> 00:20:48,900
no hay vegetación ya
266
00:20:48,900 --> 00:20:53,500
poner espíritu, no te
267
00:20:53,500 --> 00:20:59,000
por ejemplo, creo que funcionaría bien un
268
00:20:59,000 --> 00:21:06,100
poquito más. densidad y
269
00:21:06,100 --> 00:21:10,700
con esto quizás tenemos lo mejor unos
270
00:21:10,700 --> 00:21:20,800
kluster demasiado grandes los hámsters más pequeños, aquí
271
00:21:20,800 --> 00:21:25,200
estamos viendo pocos colores, si
272
00:21:25,200 --> 00:21:31,100
repente le ponemos a las plantas de flores que son estas un
273
00:21:31,100 --> 00:21:35,200
colorcito diferente vamos a poner un rojo que se va a hacer muy
274
00:21:35,200 --> 00:21:41,800
bien los
275
00:21:41,800 --> 00:21:48,300
pequeños grupos que tenemos de vegetación. vamos
276
00:21:48,300 --> 00:21:55,200
a ver, vamos a lanzar un render a ver cómo está quedando. lluvia
277
00:21:55,200 --> 00:22:02,600
hoy aquí
278
00:22:02,600 --> 00:22:13,500
yo creo que ya va quedando bastante bien. resubir
279
00:22:13,500 --> 00:22:20,000
un poquito la escala general a todo el forest quizás
280
00:22:20,000 --> 00:22:24,100
son un poquito pequeña las plantas
281
00:22:24,100 --> 00:22:28,300
vamos a subir la escala global a todo el forest
282
00:22:28,300 --> 00:22:32,500
esto va a ser claro al
283
00:22:32,500 --> 00:22:36,500
ser más grande las plantas, pues van a cubrir más
284
00:22:36,500 --> 00:22:44,700
más espacio. tengo
285
00:22:44,700 --> 00:22:53,100
muchísimo más frondoso ahora el terreno voy
286
00:22:53,100 --> 00:22:57,700
a parar el render, vamos a hacer un mono. voy a hacer una distribución
287
00:22:57,700 --> 00:23:03,600
antes de hacer otro render voy a hacer una distribución de
288
00:23:03,600 --> 00:23:08,500
la vegetación de los árboles haber diferentes
289
00:23:08,500 --> 00:23:13,900
le quitaron un poquito de estos árboles que creo que
290
00:23:13,900 --> 00:23:19,000
se repiten mucho o quizás le vamos a meter otro
291
00:23:19,000 --> 00:23:24,900
árbol más, pero por ejemplo, este
292
00:23:24,900 --> 00:23:28,900
se repite mucho, vamos a decirle que quiero menos
293
00:23:28,900 --> 00:23:32,900
probabilidades de árbol, por ejemplo, pues vamos a ir a probar y
294
00:23:32,900 --> 00:23:37,700
te vamos a quitar un poquito de probabilidad, ya
295
00:23:37,700 --> 00:23:42,500
te vamos a quitar aún más importancia.
296
00:23:43,900 --> 00:23:48,100
por ahí por
297
00:23:48,100 --> 00:23:52,300
ejemplo y luego también, por ejemplo no estos, por ejemplo, podría
298
00:23:52,300 --> 00:23:56,800
ser un poquito un poquito más grande. quizás vamos
299
00:23:56,800 --> 00:24:01,200
a hacerle que la escala de ese árbol. sea
300
00:24:01,200 --> 00:24:06,500
un poquito más grande este que se más finito, no, por ejemplo, vemos
301
00:24:06,500 --> 00:24:12,200
que sea un pelín más grande y el carpinus también que es el
302
00:24:12,200 --> 00:24:16,200
que el que más me interesa vamos a hacer también
303
00:24:16,200 --> 00:24:20,500
un pelín más
304
00:24:20,500 --> 00:24:28,500
grande. bien,
305
00:24:28,500 --> 00:24:58,800
vamos a probar por aquí a ver qué tal estaba quedando. vale,
306
00:24:58,800 --> 00:25:02,900
bueno, más o menos ya tenemos aquí nuestros arbolillos, le vamos
307
00:25:02,900 --> 00:25:06,900
a meter un poquito un poquito más de
308
00:25:06,900 --> 00:25:11,800
densidad, aleatoria, perdón, escala aleatoria. vamos
309
00:25:11,800 --> 00:25:16,600
a ponerle en transform. vamos habilitar esa
310
00:25:16,600 --> 00:25:22,200
escala, pero si es la escala está habilitada, pero le vamos a poner que sea la más
311
00:25:22,200 --> 00:25:26,800
aleatoria más
312
00:25:26,800 --> 00:25:33,500
pequeños, vale? a más grande y
313
00:25:33,500 --> 00:25:37,600
con esto no sale también que roten un poquito
314
00:25:37,600 --> 00:25:44,100
más quizás en el eje y no,
315
00:25:44,100 --> 00:25:54,200
tanto tú
316
00:25:54,200 --> 00:25:58,600
menos un poquito, pero que no se ven del todo sale un
317
00:25:58,600 --> 00:26:04,000
ligero una ligera inclinación, por ejemplo, vale?
318
00:26:04,000 --> 00:26:08,000
y en la zona donde no quiero que hay árboles, por ejemplo allí como debajo de la
319
00:26:08,000 --> 00:26:12,200
casa y así quizás allí, no, no interesa que haya vegetación
320
00:26:12,200 --> 00:26:16,700
entonces ahí le vamos a otra vez a pintar con
321
00:26:16,700 --> 00:26:23,000
el pincel y le digo que no quiero que haya vegetación allí. bueno,
322
00:26:23,000 --> 00:26:27,600
básicamente, pues seguimos con la misma técnica, vamos a coger dentro
323
00:26:27,600 --> 00:26:31,700
de surface, perdón, entonces áreas
324
00:26:31,700 --> 00:26:35,700
vamos a coger y vamos a dentro de nuestro paint área
325
00:26:35,700 --> 00:26:40,100
y le decimos que quiero que no quiero que haya vegetación,
326
00:26:40,100 --> 00:26:44,300
pues aquí, por ejemplo, por esta zona vamos a ponernos en misa
327
00:26:44,300 --> 00:26:52,200
top, vale
328
00:26:52,200 --> 00:26:56,800
aquí con
329
00:26:56,800 --> 00:27:00,800
f3 para poder ver aquí la vegetación equipos, por
330
00:27:00,800 --> 00:27:06,900
ejemplo, podemos pintar por toda esta zona y
331
00:27:06,900 --> 00:27:17,900
le digo que no árboles ahí aquí,
332
00:27:17,900 --> 00:27:32,100
si
333
00:27:32,100 --> 00:27:36,200
ya le decimos también puesto por aquí por debajo de la
334
00:27:36,200 --> 00:27:41,000
casa por esta zona tampoco
335
00:27:41,000 --> 00:27:45,100
quiero árboles. vale,
336
00:27:45,100 --> 00:27:49,200
por si acaso a ver, desde vista de cámara a
337
00:27:49,200 --> 00:27:53,900
ver cómo queda. quizás por ahí está bien, vamos
338
00:27:53,900 --> 00:27:58,200
a ir otra vez a la vista top por
339
00:27:58,200 --> 00:28:02,800
aquí. vale,
340
00:28:02,800 --> 00:28:07,200
después
341
00:28:07,200 --> 00:28:11,600
de que le quede mejor aún
342
00:28:11,600 --> 00:28:16,200
a boli, aquí a lo mejor le podemos quitar, no
343
00:28:16,200 --> 00:28:20,200
podemos agregar aquí ahora, pues unos unos arbustos,
344
00:28:20,200 --> 00:28:24,300
por ejemplo, para agosto
345
00:28:24,300 --> 00:28:28,700
voy a crear un nuevo forest, vale? vamos a crear un nuevo forest aquí
346
00:28:28,700 --> 00:28:32,800
ya si queréis pues podéis ocultar
347
00:28:32,800 --> 00:28:37,300
el forex por ejemplo de los árboles, vale?
348
00:28:37,300 --> 00:28:42,800
y del césped momentáneamente para
349
00:28:42,800 --> 00:28:46,900
crear el forest nuevo. estabas
350
00:28:46,900 --> 00:28:53,700
eres flores de losar y
351
00:28:53,700 --> 00:29:03,600
añadir nuestros arbustos a la geometría. vamos
352
00:29:03,600 --> 00:29:08,900
a decirle que quiero un intent que
353
00:29:08,900 --> 00:29:18,900
sea un arbusto, por ejemplo, como estaba añadir, pues este de aquí y
354
00:29:18,900 --> 00:29:22,900
vamos a vamos a añadir también para que haya un poquito más de variedad, pues este otro
355
00:29:22,900 --> 00:29:29,600
este otro hay. otro
356
00:29:29,600 --> 00:29:36,200
item nuevo le digo que quiero esther vamos
357
00:29:36,200 --> 00:29:42,600
a ver cómo queda en esta cámara hair
358
00:29:42,600 --> 00:29:47,300
dyed ido mal sin querer me
359
00:29:47,300 --> 00:29:52,900
para atrás con control z o vamos a seleccionar forest.
360
00:29:54,800 --> 00:30:00,500
aquí no está lista de los arbustos y
361
00:30:00,500 --> 00:30:04,900
street en el mercado justo móvil, pero no he marcado, no? entonces
362
00:30:04,900 --> 00:30:08,900
por eso no me ha cogido este árbol ahora
363
00:30:08,900 --> 00:30:13,500
si vamos a nuestra ladrador, vamos
364
00:30:13,500 --> 00:30:17,900
a ver primero cómo están estos estos arbolillos.
365
00:30:17,900 --> 00:30:22,900
aquí vamos a activarle las
366
00:30:22,900 --> 00:30:28,800
colisiones dentro de distribución. quizás le metemos un mapa diferente,
367
00:30:28,800 --> 00:30:33,000
vamos añadir mapita
368
00:30:33,000 --> 00:30:37,300
estos, por ejemplo
369
00:30:37,300 --> 00:30:43,300
no me gusta mucho, pero uno de estos a lo mejor queda mejor page
370
00:30:43,300 --> 00:30:47,400
4 y luego las unidades, pues aquí ya depende,
371
00:30:47,400 --> 00:30:51,600
no vamos a activar las conexiones aquí
372
00:30:51,600 --> 00:30:55,600
activar colisiones. que me enseña
373
00:30:55,600 --> 00:30:59,800
divisor para poder ver poquito mejor estos árboles
374
00:30:59,800 --> 00:31:04,300
y una cosa, vamos
375
00:31:04,300 --> 00:31:13,600
a quitarle a este hacer un poquito de probabilidad y
376
00:31:13,600 --> 00:31:17,700
le vamos a meter un poquito más de densidad, vamos a meter
377
00:31:17,700 --> 00:31:24,100
de densidad a distribución y
378
00:31:24,100 --> 00:31:29,000
lo que quiero con estos es como ponerlos como por el lateral no
379
00:31:29,000 --> 00:31:33,500
quiero que se distribuyan por todo por
380
00:31:33,500 --> 00:31:37,600
todo por todo el terreno solamente hay que se distribuya por los laterales, cómo
381
00:31:37,600 --> 00:31:42,100
hacer una especie como de camino aquí, por ejemplo, surface
382
00:31:42,100 --> 00:31:47,000
le vamos a decir que se adapten un poquito a
383
00:31:47,000 --> 00:31:52,700
las normales del terreno, le
384
00:31:52,700 --> 00:31:56,800
vamos a decir que las colisiones. ejemplo
385
00:31:56,800 --> 00:32:01,500
sean un poquito menos menos
386
00:32:01,500 --> 00:32:06,500
de radio para que llamas como más densidad también
387
00:32:06,500 --> 00:32:11,600
podemos coger el frejol, vaya
388
00:32:11,600 --> 00:32:15,600
con este no funciona su escolta justo para que
389
00:32:15,600 --> 00:32:22,200
sea así, vale? si
390
00:32:22,200 --> 00:32:30,000
queréis poner un poquito más de densidad algo
391
00:32:30,000 --> 00:32:35,500
como así y aquí, pues por ejemplo, le vamos a pintar que
392
00:32:35,500 --> 00:32:39,500
no quiero que haya en áreas, vamos a hacer,
393
00:32:39,500 --> 00:32:43,500
por ejemplo un pensar yo y le digo que no
394
00:32:43,500 --> 00:32:47,600
quiero ver fluir vegetación, vale? en
395
00:32:47,600 --> 00:32:52,600
alguna ahí casi
396
00:32:52,600 --> 00:32:56,800
siempre, vale? por defecto se habilita una opción aquí
397
00:32:56,800 --> 00:33:00,800
estoy viendo que nos está viendo la de esta
398
00:33:00,800 --> 00:33:04,800
textos de vegetación por todo el terreno y esto
399
00:33:04,800 --> 00:33:09,200
es porque en el fore esto lo vamos a ver ya en el forest hay
400
00:33:09,200 --> 00:33:13,500
aquí una opción en cámara que
401
00:33:13,500 --> 00:33:17,500
automáticamente me está habilitando, digamos un límite
402
00:33:17,500 --> 00:33:24,900
de divisibilidad aquí lo tenéis dentro de área, vale? con
403
00:33:24,900 --> 00:33:29,400
este valor de 15 % puedo expandir la
404
00:33:29,400 --> 00:33:34,600
visión de la cámara o no? aquí
405
00:33:34,600 --> 00:33:38,900
pasa una cosa porque si yo sea, por ejemplo, los árboles dejamos
406
00:33:38,900 --> 00:33:42,900
aquí, no hay árboles por esta zona por lo tanto en algunas ocasiones
407
00:33:42,900 --> 00:33:47,000
va a ser bueno, vale? y otra cosa nos va a hacer malo que tengamos
408
00:33:47,000 --> 00:33:51,300
está habilitada porque quizás a mí me interesa que sí que hay árboles
409
00:33:51,300 --> 00:33:55,500
es decir, deshabilito la opción dentro de el foro
410
00:33:55,500 --> 00:33:59,900
de los árboles, por ejemplo deshabilite la opción de límite.
411
00:33:59,900 --> 00:34:04,500
para que me aporten sombras, vale? si
412
00:34:04,500 --> 00:34:08,500
no tengo los árboles por aquí visibles, no me van a aportar sombra. entonces, por eso se
413
00:34:08,500 --> 00:34:12,800
veía tan tan sobre iluminado muy soleado noel
414
00:34:12,800 --> 00:34:17,000
este este espacio ahora con las sombras no contestas
415
00:34:17,000 --> 00:34:21,500
a lo que tengo por aquí. bueno, pues vamos a tener mogollón de sombra aquí y va a quedar la
416
00:34:21,500 --> 00:34:25,500
escena, pues bastante más más chula lo que vamos a
417
00:34:25,500 --> 00:34:31,400
hacer ahora, vale seleccionó nuestro foro de arbustos y
418
00:34:31,400 --> 00:34:35,500
le vamos a pintar un área como digo, no tenemos, ya
419
00:34:35,500 --> 00:34:39,900
vamos, quitarle y geometría vamos a ponernos en áreas y
420
00:34:39,900 --> 00:34:44,200
dentro de ese new peinar, ya vamos a poner aquí, por ejemplo, vamos a pintar
421
00:34:44,200 --> 00:34:49,300
con eso pincel, pero este pincel es muy pequeño, porque aquí quiero hacer cómo borrar
422
00:34:49,300 --> 00:34:53,300
una superficie muy grande con pocas pasadas, entonces
423
00:34:53,300 --> 00:34:57,900
le vamos a poner aquí, vamos a entrar aquí con el prat opción dentro
424
00:34:57,900 --> 00:35:02,000
de estas opciones que simplemente lo que podáis. es trabajar por ejemplo con
425
00:35:02,000 --> 00:35:06,000
el tamaño del pincel, por ejemplo, podemos poner 30 m y dice él
426
00:35:06,000 --> 00:35:10,200
va a ser super grande o le puedes poner más 50 metros y así
427
00:35:10,200 --> 00:35:14,300
vais abarcar muchísimo más rápido y vais
428
00:35:14,300 --> 00:35:18,300
a borrar muchísimo más rápido, pues la zona donde no queréis que
429
00:35:18,300 --> 00:35:22,500
haya ese tipo de vegetación siempre, pues habrá que ir variando
430
00:35:22,500 --> 00:35:26,500
el tamaño del pincel para decirle, por ejemplo, pues
431
00:35:26,500 --> 00:35:30,600
por donde no quiero que haya vegetación en este caso vamos a hacerle
432
00:35:30,600 --> 00:35:34,800
que no haya vegetación por aquí dentro de la casa, por
433
00:35:34,800 --> 00:35:40,200
ejemplo, toda esa zona no
434
00:35:40,200 --> 00:35:45,700
quiero vegetación, ves que va pintando como una especie de línea naranja como
435
00:35:45,700 --> 00:35:50,800
una especie de spline, podríamos decir incluso convertir esa línea naranja en
436
00:35:50,800 --> 00:35:55,600
spline, a mí no me gusta mucho convertir spline
437
00:35:55,600 --> 00:36:00,700
porque genera una nube de puntos. increíble
438
00:36:00,700 --> 00:36:05,100
muchas muchos muchos puntos muchos vértices
439
00:36:05,100 --> 00:36:09,100
y se vuelve como está un poco incontrolable no voy
440
00:36:09,100 --> 00:36:13,200
a pintar por aquí para que hay algún con el borrador ahora borrador
441
00:36:13,200 --> 00:36:17,300
para que haya como más vegetación por aquí debajo de la casa
442
00:36:17,300 --> 00:36:21,400
y seguimos pintando
443
00:36:21,400 --> 00:36:26,000
con el pincel con un tamaño quizás un poquito más grande por
444
00:36:26,000 --> 00:36:30,100
donde no quiero que haya vegetación en este caso me
445
00:36:30,100 --> 00:36:35,300
interesa que no haya vegetación por el camino este que voy a inventarme aquí, por
446
00:36:35,300 --> 00:36:40,200
ejemplo, como vamos
447
00:36:40,200 --> 00:36:46,800
a ver cómo va quedando, vamos a borrar un poquito, vamos
448
00:36:46,800 --> 00:36:50,900
a poner algo más de verte por aquí con un pincel más pequeño,
449
00:36:50,900 --> 00:36:56,600
vamos a ir poniendo por aquí algo más de vegetación por
450
00:36:56,600 --> 00:37:00,600
aquí también y con este con esto. creo
451
00:37:00,600 --> 00:37:04,600
dar por por casi concluido
452
00:37:04,600 --> 00:37:08,800
nuestro nos otra abajo, vamos a sacar el for, está el césped. vamos
453
00:37:08,800 --> 00:37:13,000
a ver cómo queda ahora ya con todos
454
00:37:13,000 --> 00:37:30,400
los forest aquí generados hay
455
00:37:30,400 --> 00:37:34,400
más o menos creo que tenemos algo algo
456
00:37:34,400 --> 00:37:38,400
que está guay, quizás podríamos probar un poco más los la
457
00:37:38,400 --> 00:37:46,000
vegetación. parece
458
00:37:46,000 --> 00:37:52,100
que hay algún error de material los materiales, hay que mirarlos bien, vale? vamos
459
00:37:52,100 --> 00:37:56,800
a parar el render, vamos
460
00:37:56,800 --> 00:38:00,800
a verificar bien estos materiales por ahora voy a ocultar los los para que
461
00:38:00,800 --> 00:38:04,800
no para que no pesen
462
00:38:04,800 --> 00:38:09,000
mucho, vamos a ver cómo están
463
00:38:09,000 --> 00:38:14,100
estos materiales. son
464
00:38:14,100 --> 00:38:18,200
esos dos los árboles en
465
00:38:18,200 --> 00:38:22,500
este caso que estamos trabajando con ellos, me quedo solamente
466
00:38:22,500 --> 00:38:28,300
con estos dos árboles y en el editor de materiales, vamos a ver como como
467
00:38:28,300 --> 00:38:33,200
estaría trabajando. aquí tengo un material de
468
00:38:33,200 --> 00:38:37,500
hecho, vamos a eliminarlos y así nos concentramos solamente
469
00:38:37,500 --> 00:38:41,700
en el material, que
470
00:38:41,700 --> 00:38:47,800
recojo no pasa nada por eliminarlos, eh? vamos,
471
00:38:47,800 --> 00:38:52,400
vamos a ver este material a ver cómo está hecho un
472
00:38:52,400 --> 00:38:58,000
principio esta hoja está bien este
473
00:38:58,000 --> 00:39:02,100
quizás el que me está dando un poco más. la lata por el color que tiene está
474
00:39:02,100 --> 00:39:06,400
este correction te
475
00:39:06,400 --> 00:39:10,700
como muy oscuro y queda queda muy muy muy fea y tiene muy tiene muchísimo
476
00:39:10,700 --> 00:39:15,600
tiene muy contraste, por ejemplo la hoja quizás
477
00:39:15,600 --> 00:39:19,600
por ahí trabajáis
478
00:39:19,600 --> 00:39:32,200
mucho, está mucho mejor. quizás
479
00:39:32,200 --> 00:39:39,000
tiene también demasiada poca saturación no
480
00:39:39,000 --> 00:39:43,700
haríamos un poquito a menos que usted está muy pasado, quizás
481
00:39:43,700 --> 00:39:49,600
algo así y
482
00:39:49,600 --> 00:39:55,400
no esté este
483
00:39:55,400 --> 00:39:59,800
este close-in. es que tiene este material, pues
484
00:40:00,000 --> 00:40:04,200
vamos a poner más más acentuado,
485
00:40:04,200 --> 00:40:08,400
quizás esa textura que está utilizando al 100% de globos inés está
486
00:40:08,400 --> 00:40:13,300
como matando mucho la hoja le
487
00:40:13,300 --> 00:40:17,600
vamos a poner porcentaje un poquito más
488
00:40:17,600 --> 00:40:21,600
bajo una cosa por ahí a todas
489
00:40:21,600 --> 00:40:27,200
las hojas más o menos igual está bueno, esto está ni
490
00:40:27,200 --> 00:40:31,700
siquiera tiene closeness. este vamos a poner un blusones aquí, pero
491
00:40:31,700 --> 00:40:35,800
vamos a bajar bastante tú coma
492
00:40:35,800 --> 00:40:40,800
un
493
00:40:40,800 --> 00:40:49,300
relieve a esta hoja, vale?
494
00:40:49,300 --> 00:40:54,800
por aquí. yo creo que en teoría a
495
00:40:54,800 --> 00:41:01,300
este último que tiene muy poca saturación. ajustamos
496
00:41:01,300 --> 00:41:05,800
un poquito más el el color y
497
00:41:05,800 --> 00:41:09,800
por ahí, yo creo que este árbol estaría tere ya listo
498
00:41:09,800 --> 00:41:13,900
y una hoja por ahí que no entiende que tiene
499
00:41:13,900 --> 00:41:17,900
material, vamos a revisar esto al el material,
500
00:41:17,900 --> 00:41:25,100
que está desconectado el 8, por ejemplo, vamos a colocar, les ahora
501
00:41:25,100 --> 00:41:29,600
ya si tienen todos hojas y
502
00:41:29,600 --> 00:41:33,600
este que es el el hacer, vamos a ver qué
503
00:41:33,600 --> 00:41:37,700
le ocurre, vamos a sacar aquí los
504
00:41:37,700 --> 00:41:41,800
dos todo el material otra vez, vale? vamos
505
00:41:41,800 --> 00:41:47,200
a sacar aquí el forest otra vez. de
506
00:41:47,200 --> 00:41:51,300
los árboles del césped de todo, vale los arbustos están aquí a
507
00:41:51,300 --> 00:41:55,700
ver que en teoría de
508
00:41:55,700 --> 00:42:02,900
color verde cito tesela hacer un
509
00:42:02,900 --> 00:42:09,400
hard verificar otra vez los nombres hacer
510
00:42:09,400 --> 00:42:14,700
este
511
00:42:14,700 --> 00:42:18,800
es el acer palmatum y este es el
512
00:42:18,800 --> 00:42:45,400
zoom.
513
00:42:45,400 --> 00:42:49,500
un poquito más establecido que sea un poquito más grande la
514
00:42:49,500 --> 00:42:53,600
escala de ese hacer y hacer un pelín más grande
515
00:42:53,600 --> 00:42:57,900
y de este que le quitamos habilidad
516
00:42:57,900 --> 00:43:04,600
antes le voy a poner un poquito más, vamos
517
00:43:04,600 --> 00:43:10,100
a jugar con la probabilidad de los dos, vale?
518
00:43:10,100 --> 00:43:14,500
tengamos como más diversidad ahora
519
00:43:14,500 --> 00:43:18,700
de vegetación
520
00:43:18,700 --> 00:43:23,300
que
521
00:43:23,300 --> 00:43:28,700
sería meterle alguno más no algún algún
522
00:43:28,700 --> 00:43:37,800
hacer más o alguna planta más que
523
00:43:37,800 --> 00:43:45,400
haya más variedad al fin al cabo vamos
524
00:43:45,400 --> 00:43:55,300
a dejarlo como por ahí a ver cómo vas cómo queda el caminito primero. bueno,
525
00:43:55,300 --> 00:44:05,600
quizás así está este interesante. render
526
00:44:06,900 --> 00:44:12,300
voy
527
00:44:12,300 --> 00:44:16,800
a sacar nosotros forest, que tengo por aquí en
528
00:44:16,800 --> 00:44:20,800
los árboles y el césped vamos a verificar
529
00:44:20,800 --> 00:44:28,400
que los materiales están correctos empieza
530
00:44:28,400 --> 00:44:36,900
a pensar esto, eh? vamos a quitar los jaime que pueda
531
00:44:36,900 --> 00:44:43,300
mover un poquito mejor la interfaz, a
532
00:44:43,300 --> 00:44:47,300
ver este árbol que le ocurre creo que hay
533
00:44:47,300 --> 00:44:52,100
un pequeño problema con este este material. bueno,
534
00:44:52,100 --> 00:44:56,300
estas cosas pueden pasar de
535
00:44:56,300 --> 00:45:00,800
repente, hay un árbol que no funciona
536
00:45:00,800 --> 00:45:04,900
o lo que sea y repite aquí. bueno más, pues no hay hojas.
537
00:45:06,900 --> 00:45:11,000
sin querer las tenía que
538
00:45:11,000 --> 00:45:15,200
haber borrado, no pasa nada, tenemos aquí
539
00:45:15,200 --> 00:45:19,300
este material con el cual podemos hacer las
540
00:45:19,300 --> 00:45:24,100
hojas de se armó la carpeta de mapas de texturas
541
00:45:24,100 --> 00:45:28,600
es de ejercicio tenerlas las texturas de estos de estos árboles, vale?
542
00:45:28,600 --> 00:45:37,700
y vamos a coger, por ejemplo está
543
00:45:37,700 --> 00:45:41,800
hojita que correspondería a ese árbol,
544
00:45:41,800 --> 00:45:48,600
vamos a probarlo, primero, vamos
545
00:45:48,600 --> 00:45:55,600
a probarlo a ver si funciona. otra
546
00:45:55,600 --> 00:46:00,100
opción sería pues arrastrar de nuevo la arrastrar
547
00:46:00,100 --> 00:46:05,400
de nuevo el árbol aquí a merce arlo, vamos y
548
00:46:05,400 --> 00:46:09,400
ver que funciona todo perfectamente a ver
549
00:46:09,400 --> 00:46:15,600
si
550
00:46:15,600 --> 00:46:19,600
solamente faltaría el
551
00:46:19,600 --> 00:46:25,000
mapa de opacidad, que está aquí y
552
00:46:25,000 --> 00:46:29,600
que esa textura no se comporte como realworld rewscate
553
00:46:29,600 --> 00:46:33,800
porque si no, pues vas
554
00:46:33,800 --> 00:46:40,900
a leer erróneo a salir muy repetitiva y ya tenemos ahí, vamos
555
00:46:40,900 --> 00:46:45,200
a configurarlo a ver si está con la traslucencia
556
00:46:45,200 --> 00:46:49,400
perfecto, si es el cómo es copia del otro material, pues pues ya estaría,
557
00:46:49,400 --> 00:46:56,800
vale? cómo queda sacamos
558
00:46:56,800 --> 00:47:01,400
los forrest y
559
00:47:01,400 --> 00:47:21,700
lanzamos el render? bueno,
560
00:47:21,700 --> 00:47:27,200
pues ya está hecho el render y bueno, esa escena podría
561
00:47:27,200 --> 00:47:31,600
mejor alguna cosilla más, no? por ejemplo, pues métela
562
00:47:31,600 --> 00:47:37,100
aquí alguna planta más entro en el plano más cerca de la cámara ajustar
563
00:47:37,100 --> 00:47:41,300
a lo mejor, pues se la escala de estas esto hierbecita.
564
00:47:41,300 --> 00:47:46,800
yo creo que al final ha quedado bastante bien meter alguna florecilla más. pero
565
00:47:46,800 --> 00:47:51,700
bueno, estoy, digamos que es una primera una
566
00:47:51,700 --> 00:47:55,900
primera idea de cómo podría quedar este este
567
00:47:55,900 --> 00:48:00,700
entorno con flores bach día trabajando con todas las herramientas prácticamente
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00:48:00,700 --> 00:48:05,400
con todas las herramientas que podemos trabajar a la hora de modelar entornos
569
00:48:05,400 --> 00:48:05,500
naturales.
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