All language subtitles for 1.16 EJERCICIO. Terreno en Superficie Irregular, Surface y Areas.mp4

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este ejercicio vamos a crear 12 00:00:51,300 --> 00:00:55,900 un forest bastante o un ejercicio con varios forest maletín 13 00:00:55,900 --> 00:00:59,900 frondoso como una especie de bosque y vamos a 14 00:00:59,900 --> 00:01:04,100 cómo trabajar con todas estas herramientas que llevamos hasta ahora más 15 00:01:04,100 --> 00:01:08,400 estas nuevas, vamos a ver cómo es la escena 16 00:01:08,400 --> 00:01:12,500 primero es una escena que tiene una vivienda lo de la vivienda, es lo 17 00:01:12,500 --> 00:01:16,600 de menos, vale? no me importa tampoco centrarme mucho en 18 00:01:16,600 --> 00:01:21,300 materiales de mobiliario, etcétera, simplemente 19 00:01:21,300 --> 00:01:25,500 lo que lo tomamos a ver es como trabajar 20 00:01:25,500 --> 00:01:29,600 con el forest en este tipo de entornos 21 00:01:29,600 --> 00:01:33,700 tenemos ya una cuenta de 22 00:01:33,700 --> 00:01:38,100 una vegetación, vale? que tenemos aquí y otros ejercicios tenemos 23 00:01:38,100 --> 00:01:42,500 aquí césped, tenemos florecitas y tenemos árboles, vale? 24 00:01:42,500 --> 00:01:47,000 voy a empezar primero con este árbol, que es un árbol, que es bastante vertical, 25 00:01:47,000 --> 00:01:51,500 vamos a poder ver en qué es lo que sucede con ese tipo de árboles o con 26 00:01:51,500 --> 00:01:57,800 cualquier algo, podríamos hacerlo también, vale? cuando intentamos proyectar 27 00:01:57,800 --> 00:02:01,900 o distribuir pues. una cantidad de árboles en 28 00:02:01,900 --> 00:02:07,200 una ladera en este caso en esta ladera al 29 00:02:07,200 --> 00:02:11,300 no ser una superficie plana, pues vamos a tener que tener en 30 00:02:11,300 --> 00:02:15,300 cuenta algunas no por ejemplo en cómo quiero que crezcan estos 31 00:02:15,300 --> 00:02:19,400 árboles de está desde esta superficie vamos 32 00:02:19,400 --> 00:02:24,300 a crear el forest sobre nuestro terreno le 33 00:02:24,300 --> 00:02:33,900 vamos a llamar flores árboles y 34 00:02:33,900 --> 00:02:39,000 con geometría voy a decirle que quiero añadir 35 00:02:39,000 --> 00:02:43,800 con custom outlet mi árbol por 36 00:02:43,800 --> 00:02:48,500 ejemplo este de aquí cámara 37 00:02:48,500 --> 00:02:52,700 con la tecla c y ya tengo aquí el arbolito 38 00:02:52,700 --> 00:02:57,200 lo primero que voy a hacer es a lo mejor subir un poco la escala global que 39 00:02:57,200 --> 00:03:01,500 quizás es un poco pequeño a subir un poquito la scala y ya nos estamos dando cuenta que 40 00:03:01,500 --> 00:03:05,600 la casa pues no se ve, estoy metido dentro del bosque hay 41 00:03:05,600 --> 00:03:09,600 mucha densidad de árboles y pues por ejemplo, vamos a tener que 42 00:03:09,600 --> 00:03:13,600 hacer que vamos a tener que recoger y decirle pues que habrá 43 00:03:13,600 --> 00:03:17,800 un camino noa ahí para poder ver en nuestra nuestra 44 00:03:17,800 --> 00:03:21,900 vivienda alrededor de los árboles y conocen los árboles aquí de frente la cama 45 00:03:21,900 --> 00:03:26,200 bien primero lo que voy hacer es ajustar y 46 00:03:26,200 --> 00:03:30,600 activar las colisiones, vale? activamos las colisiones está 47 00:03:30,600 --> 00:03:34,600 al 100% de radio este árbol, como es muy finito, 48 00:03:34,600 --> 00:03:38,900 pues aunque te 100% de radio es a ver que se va a colapsar mucho, 49 00:03:38,900 --> 00:03:43,000 no? si lo ves bajando este este valor, pues como 50 00:03:43,000 --> 00:03:47,200 siempre tenemos pues más densidad voy a ajustar la densidad, 51 00:03:47,200 --> 00:03:51,800 entonces venimos ajustar primera vez con qué mapa 52 00:03:51,800 --> 00:03:56,000 quiero trabajar, pues por ejemplo con este, por ejemplo con 53 00:03:56,000 --> 00:04:00,500 el que queráis podéis probar diferentes mapas a ver cuál os gusta más. mucho, 54 00:04:00,500 --> 00:04:05,000 esto puedo subir un poquito más las 55 00:04:05,000 --> 00:04:09,300 unidades, a ver si veo hay 56 00:04:09,300 --> 00:04:14,500 un claro, por ejemplo a quien me espera en 57 00:04:14,500 --> 00:04:18,900 ese tipo de escenas. bueno, pues vamos a hacerlo también quizás que la 58 00:04:18,900 --> 00:04:23,500 transformación este habilitada tanto en rotación como 59 00:04:23,500 --> 00:04:28,100 en escala para tener un poquito más de variedad y 60 00:04:28,100 --> 00:04:32,700 vamos a lanzar un render a ver cómo queda esta 61 00:04:32,700 --> 00:04:36,900 escena, está iluminada por hdr y vale, pero por iluminar la como 62 00:04:36,900 --> 00:04:41,000 mejor queráis con un sam podría ser también, 63 00:04:41,000 --> 00:04:45,100 vale? en la escena y 2 hdr y ahora nuestros 64 00:04:45,100 --> 00:04:49,500 2 hd remix que hay y simple encendiendo 1o 65 00:04:49,500 --> 00:04:53,800 encendiendo el otro, pues vas a tener una iluminación diferente una 66 00:04:53,800 --> 00:04:57,800 es más de atardecer y otra es de día soleado, cómo está? por ejemplo que estamos viendo 67 00:04:57,800 --> 00:05:01,800 aquí, cómo vais aquí los árboles? crecen totalmente 68 00:05:01,800 --> 00:05:05,800 en vertical y es como deberían de crecer los árboles en una ladera, no 69 00:05:05,800 --> 00:05:10,100 normalmente están creciendo, siempre hay una forma en 70 00:05:10,100 --> 00:05:14,100 modo vertical no mira hacia el cielo siempre, pero tenemos la 71 00:05:14,100 --> 00:05:19,600 oportunidad o digamos la posibilidad 72 00:05:19,600 --> 00:05:23,600 de decirle según cuál es el tipo 73 00:05:23,600 --> 00:05:28,200 de vegetación que estoy destruyendo de decirle 74 00:05:28,200 --> 00:05:32,300 que se acople, por ejemplo a las normales de 75 00:05:32,300 --> 00:05:36,400 este polígono, vale? de los polígonos de mi terreno en esto 76 00:05:36,400 --> 00:05:41,000 lo vamos a encontrar desde aquí desde el modo surface, vale, dentro 77 00:05:41,000 --> 00:05:45,000 del modelo surface tenemos aquí una opción que es 78 00:05:45,000 --> 00:05:49,000 dirección donde siempre por defecto en el 79 00:05:49,000 --> 00:05:53,000 modo app no quiere decir que los árboles van a crecer totalmente 80 00:05:53,000 --> 00:05:57,200 vertical en el momento que yo coja este valor y le dice a 81 00:05:57,200 --> 00:06:01,300 llevar hacia el modo normal ah, y el árbol 82 00:06:01,300 --> 00:06:05,500 estaría creciendo respecto las normales de 83 00:06:05,500 --> 00:06:10,100 cada polígono si volvemos a lanzar el render, vamos 84 00:06:10,100 --> 00:06:14,700 a ver cómo los árboles ahora a estar, pues ligeramente inclinados 85 00:06:14,700 --> 00:06:19,000 unos estarán más inclinados que otros porque por ejemplo, pues 86 00:06:19,000 --> 00:06:23,300 aquí tengo en esta parte donde está este árbol, unos 87 00:06:23,300 --> 00:06:27,300 polígono están como más horizontales, pero resulta que por allí 88 00:06:27,300 --> 00:06:31,800 tenemos unos polígonos que están más inclinados, por 89 00:06:31,800 --> 00:06:36,500 lo tanto tenemos una normal más inclinada y entonces árboles 90 00:06:36,500 --> 00:06:41,200 están creciendo en esa dirección quizás para los árboles esto 91 00:06:41,200 --> 00:06:45,300 no sea recomendable, no que crezcan en la normal, no 92 00:06:45,300 --> 00:06:49,400 de hacer anormal del polígono, pero para gustos para césped, por 93 00:06:49,400 --> 00:06:53,400 ejemplo, sí que sería recomendable no pequeñas plantas en las pequeñas 94 00:06:53,400 --> 00:06:58,000 plantas y que sería creo recomendable que tengamos activado 95 00:06:58,000 --> 00:07:03,500 el modo normal en la dirección. en este surface cancelamos 96 00:07:03,500 --> 00:07:07,700 el render volvemos a colocar en 97 00:07:07,700 --> 00:07:12,900 modo app nuestro nuestros árboles y 98 00:07:12,900 --> 00:07:17,100 vamos a empezar a agregar aquí más árboles, 99 00:07:17,100 --> 00:07:23,100 por ejemplo, yo creo que le podemos meter algún arbolito más, vamos 100 00:07:23,100 --> 00:07:27,300 a gime, metemos algún item más y 101 00:07:27,300 --> 00:07:33,200 le vamos a añadir, por ejemplo, ese tipo de árbol es 102 00:07:33,200 --> 00:07:38,200 de aquí, por ejemplo, pues le añadimos los 103 00:07:38,200 --> 00:07:43,800 temas y por ejemplo, podríamos añadir este otro vamos 104 00:07:43,800 --> 00:07:47,800 añadir otro item más y 105 00:07:47,800 --> 00:07:51,900 tenemos tres árboles. aquí 106 00:07:51,900 --> 00:07:55,900 no está superficie. bueno, lo que ocurre ahora que quizás, 107 00:07:55,900 --> 00:08:00,300 pues al tener más cantidad de árboles y ahora pues pueden pasar por el qué 108 00:08:00,300 --> 00:08:04,700 de repente aquí? pues delante de mi cámara allá un 109 00:08:04,700 --> 00:08:08,700 árbol que me está impidiendo totalmente la visión, no? entonces aquí 110 00:08:08,700 --> 00:08:12,800 tendremos que decidir que no quiero que haya en esta 111 00:08:12,800 --> 00:08:16,900 zona, vale? dentro del campo de visión de mi cámara 112 00:08:16,900 --> 00:08:21,100 y delante de mi cámara sobre todo no quiero que haya vexetacion. esto 113 00:08:21,100 --> 00:08:25,300 lo podemos hacer muy fácilmente tener una herramienta que 114 00:08:25,300 --> 00:08:31,200 se llama áreas, vamos 115 00:08:31,200 --> 00:08:36,600 con áreas, entonces simplemente 116 00:08:36,600 --> 00:08:41,000 me pongo aquí en la lista top y estamos viendo que 117 00:08:41,000 --> 00:08:45,100 de frente a mi cámara como veis, pues tenemos dos 118 00:08:45,100 --> 00:08:49,200 árboles, entonces vamos a buscar 119 00:08:49,200 --> 00:08:53,500 la categoría áreas tenemos aquí área 120 00:08:53,500 --> 00:08:57,500 y simplemente pues es bastante sencillo de 121 00:08:57,500 --> 00:09:01,800 trabajar con ellos, simplemente allí tenemos. unos iconos pequeñitos, 122 00:09:01,800 --> 00:09:06,500 vale? dónde tenemos la posibilidad de añadir aquí? por 123 00:09:06,500 --> 00:09:11,200 ejemplo, una área respecto a una spline que 124 00:09:11,200 --> 00:09:15,200 estaría sante vale, tendremos también la posibilidad con 125 00:09:15,200 --> 00:09:19,200 este otro icono de añadir un área donde por 126 00:09:19,200 --> 00:09:23,400 ejemplo excluya en la vegetación entre paréntesis lo tenemos 127 00:09:23,400 --> 00:09:27,700 sol chloe la vegetación, vale? donde tengamos un objeto 128 00:09:27,700 --> 00:09:31,900 con geometría, por ejemplo, puede ser mi casa a la vivienda, vale? luego 129 00:09:31,900 --> 00:09:35,900 tenemos aquí donde haya escrito donde haya otro o es por ejemplo, vale? 130 00:09:35,900 --> 00:09:40,100 esto también, pues hay veces que es interesante el que vamos a utilizar nosotros 131 00:09:40,100 --> 00:09:45,000 ahora es este que dice añadir una nueva área pintando, 132 00:09:45,000 --> 00:09:49,300 vale, new paint áreas sería que yo puedo seleccionar 133 00:09:49,300 --> 00:09:53,600 estoy cono, vale? se me añade aquí arriba este spain ss 134 00:09:53,600 --> 00:09:57,800 new paint, vale? y simplemente tenemos aquí las herramientas 135 00:09:57,800 --> 00:10:02,000 que son muy sencillas con las que podemos. bajar diciéndole 136 00:10:02,000 --> 00:10:06,100 bueno, pues que quiero en este caso incluir la vegetación 137 00:10:06,100 --> 00:10:10,400 o excluir la vegetación a mí lo que me interesa ahora mismo es excluir 138 00:10:10,400 --> 00:10:15,400 la vegetación es decir, no quiero estación aquí delante de mi cámara. entonces ponemos 139 00:10:15,400 --> 00:10:19,400 escurrir y tenemos aquí ahora estos dos botoncitos, dónde podemos 140 00:10:19,400 --> 00:10:23,400 pintar con este pincel y si me equivoco, 141 00:10:23,400 --> 00:10:28,000 puedo borrar con este borrador aparte, tengo 142 00:10:28,000 --> 00:10:32,000 este icono que son las opciones de pincel para hacer 143 00:10:32,000 --> 00:10:36,200 que el pincel sea más fuerte o tenga más cuando cuando con 144 00:10:36,200 --> 00:10:40,700 el que sea tenga más dureza más presión 145 00:10:40,700 --> 00:10:44,800 le puedo poner, por ejemplo más tamaño menos tamaño, vale? entonces te lo podemos 146 00:10:44,800 --> 00:10:48,800 ver ahora después tranquilamente por ahora antes de voy activar 147 00:10:48,800 --> 00:10:52,900 la herramienta y cuando activo la herramienta ya sea 148 00:10:52,900 --> 00:10:56,900 la de borrar o la del principito me sale ahí el principito, el 149 00:10:56,900 --> 00:11:01,200 tamaño del pincel, vale? si el tamaño de pincel. me agrada, pues 150 00:11:01,200 --> 00:11:05,400 sí me viene bien esta mañana pincel, pues yo hago click y arrastro y 151 00:11:05,400 --> 00:11:11,600 género aquí como una especie de máscara podemos 152 00:11:11,600 --> 00:11:16,800 jugar aquí con el pincel y 153 00:11:16,800 --> 00:11:21,400 podemos hacer que dónde estoy pintando, no salga vegetación 154 00:11:21,400 --> 00:11:25,500 porque está en modo excluir. voy a desactivar el pincel. 155 00:11:25,500 --> 00:11:29,900 voy a poner más geometría, vamos a poner más densidad para 156 00:11:29,900 --> 00:11:34,800 que se vea bien y por mucha densidad que yo le ponga ahí 157 00:11:34,800 --> 00:11:39,500 no va nada nada nada de vegetación, pero 158 00:11:39,500 --> 00:11:44,100 si está saliendo aquí encima de nuestra vivienda, vale? aquí 159 00:11:44,100 --> 00:11:48,200 lo que vamos a hacer los árboles tan por dentro de la biblia aquí 160 00:11:48,200 --> 00:11:52,300 lo que vamos a hacer es añadir una spline de área. aquí tengo 161 00:11:52,300 --> 00:11:56,500 por ejemplo, este está spline este rectángulo, vale? 162 00:11:56,500 --> 00:12:02,100 que es un poquito más grande que el que el perímetro de y 163 00:12:02,100 --> 00:12:06,300 da igual, donde esté colocada, simplemente colocamos una spline, la 164 00:12:06,300 --> 00:12:10,300 creamos, la ponemos como a modo de proyección sobre 165 00:12:10,300 --> 00:12:15,700 la vivienda y vamos a coger aquí nuestro 166 00:12:15,700 --> 00:12:20,000 icono de spain área añadimos y 167 00:12:20,000 --> 00:12:24,200 altamente camente me dice aquí en spline, que puedo agregar en este concierto 168 00:12:24,200 --> 00:12:28,200 que ya está él solo activado el nene, puedo 169 00:12:28,200 --> 00:12:32,200 activar? está spray la agrego y 170 00:12:32,200 --> 00:12:36,500 parece que no pasa nada porque no pasa nada porque si 171 00:12:36,500 --> 00:12:40,600 nos fijamos aquí en las opciones de incluir y excluir la que está activada es 172 00:12:40,600 --> 00:12:44,700 incluido, quiero escribir activamos excluir, scooter 173 00:12:44,700 --> 00:12:50,100 y automáticamente ya no te vegetación 174 00:12:50,100 --> 00:12:54,100 dentro de mi casa, vale? si pongo modo incluir, sí que hay 175 00:12:54,100 --> 00:13:00,300 y como no excluir no hay vegetación en la vivienda. a 176 00:13:00,300 --> 00:13:10,900 ver cómo va quedando el render. ahí 177 00:13:10,900 --> 00:13:15,000 está, pues ya tenemos hay como una especie de camino 178 00:13:15,000 --> 00:13:19,000 hecho hacia hacia la casa, no? ya tenemos los árboles 179 00:13:19,000 --> 00:13:23,100 que no están saliendo aquí en este en esta zona perfecto y tenemos 180 00:13:23,100 --> 00:13:27,700 también, pues que en la vivienda dentro de la vivienda ya no hay vegetación, 181 00:13:27,700 --> 00:13:31,700 vale? bueno, 182 00:13:31,700 --> 00:13:35,700 voy a sacar aquí, tengo hecho forest de un césped, por 183 00:13:35,700 --> 00:13:39,900 ejemplo, vamos a ver cómo queda con el césped. paramos 184 00:13:39,900 --> 00:13:43,900 el render aquí tengo el forest el 185 00:13:43,900 --> 00:13:48,300 césped. está 186 00:13:48,300 --> 00:13:52,400 oculto y con el césped, pues obviamente va a mejorar 187 00:13:52,400 --> 00:14:01,300 bastante esta escena, vale? 188 00:14:01,300 --> 00:14:08,100 pues ya tenemos ahí un césped ito tenemos unos árboles a 189 00:14:08,100 --> 00:14:12,900 la simplemente, pues es determinar. queréis más árboles de 190 00:14:12,900 --> 00:14:16,900 un tipo y dónde quieres mejores de todo tipo y jugar con la probabilidad, como no has hecho 191 00:14:16,900 --> 00:14:20,900 antes, vale? podríamos agregar más árboles, por ejemplo, 192 00:14:20,900 --> 00:14:27,000 para tener más más diversidad de vegetación, vamos 193 00:14:27,000 --> 00:14:33,400 a empezar ahora a crear más más flores para crear, pues según algún 194 00:14:33,400 --> 00:14:39,100 algún entorno y tomas más rico en detalles, por 195 00:14:39,100 --> 00:14:43,100 ejemplo, podríamos agregar, pues unas plantitas 196 00:14:43,100 --> 00:14:50,100 no más plantitas dentro de este mismo césped 197 00:14:50,100 --> 00:14:55,300 por ejemplo y selecciona el forestal del césped podría 198 00:14:55,300 --> 00:15:00,200 decirle que quiero agregar, pues unas plantitas, vale? 199 00:15:00,200 --> 00:15:05,100 todo el césped conjunto de césped todo todo todo aquí le voy a poner un 200 00:15:05,100 --> 00:15:10,100 meeting nuevo y le vamos a vamos. 201 00:15:10,200 --> 00:15:14,200 seleccionar con custom outlet activamos 202 00:15:14,200 --> 00:15:18,400 y vamos a ir a buscar una 203 00:15:18,400 --> 00:15:22,700 que estás plantitas, por ejemplo está y 204 00:15:22,700 --> 00:15:27,700 vamos a poner otro item más por ejemplo y 205 00:15:27,700 --> 00:15:32,800 vamos a seleccionar, por ejemplo, otras 206 00:15:32,800 --> 00:15:41,600 plantitas, aquí estás, por ejemplo, vamos 207 00:15:41,600 --> 00:15:48,600 a poner otro más y le ponemos otro otro 208 00:15:48,600 --> 00:15:52,600 conjuntito y otro más para ponerle otro otro conjuntito más de plantas, 209 00:15:52,600 --> 00:15:57,200 por ejemplo de estas florecillas que le puede quedar súper 210 00:15:57,200 --> 00:16:01,500 bien. vamos a comer como 211 00:16:01,500 --> 00:16:05,700 como está ahora, simplemente vamos a verificar primero en 212 00:16:05,700 --> 00:16:12,200 un primer render qué es lo que tenemos, vamos 213 00:16:12,200 --> 00:16:17,600 a quedarnos con una región lanzamos 214 00:16:17,600 --> 00:16:21,600 el render y ahora, pues tendremos que ajustar seguramente 215 00:16:21,600 --> 00:16:30,800 densidades, escala. vamos 216 00:16:30,800 --> 00:16:39,400 a bajar un poquito la exposición, vale? 217 00:16:39,400 --> 00:16:44,500 entonces vamos a ver porque vamos 218 00:16:44,500 --> 00:16:48,700 a subirle la escala de alguna plantita de las plantitas 219 00:16:48,700 --> 00:16:53,900 nuevas que le hemos puesto, quiero que se noten más entonces 220 00:16:53,900 --> 00:16:58,100 bueno, pues estas son vamos a pintarlas, por ejemplo todas 221 00:16:58,100 --> 00:17:03,900 estas nos vamos. un color así muy un 222 00:17:03,900 --> 00:17:08,800 verde muy fuerte, por ejemplo mi llamativo y 223 00:17:08,800 --> 00:17:12,800 vamos a ver, vamos 224 00:17:12,800 --> 00:17:16,800 a decirle que me utilice el color id para poder ver cuántas plantas 225 00:17:16,800 --> 00:17:21,100 de esas hay son muy chiquititas entonces lo que vamos a hacer es 226 00:17:21,100 --> 00:17:25,100 que vamos a subir en geometría la 227 00:17:25,100 --> 00:17:31,500 escala, vale? pero la escala solamente a los objetos que tengo. seleccionados 228 00:17:31,500 --> 00:17:35,800 tenemos estos objetos seleccionados, vale? 229 00:17:35,800 --> 00:17:39,800 pues ahí tenemos un poquito más grande ahora 230 00:17:39,800 --> 00:17:43,800 un poquito más de escalones objeto, vamos a ver el terreno ahora, 231 00:17:43,800 --> 00:17:47,900 pues va a cambiar bastante va a ser como 232 00:17:47,900 --> 00:17:51,900 más silvestre, hay césped corto y luego hay como estás 233 00:17:51,900 --> 00:18:01,700 pequeñas plantas que están que están súper chulas, por 234 00:18:01,700 --> 00:18:11,800 ejemplo algo, así están como muy repetido, entonces 235 00:18:11,800 --> 00:18:16,600 vamos a parar el render, íbamos a simplemente. 236 00:18:16,600 --> 00:18:21,000 bueno, primero creo que a lo mejor sería bueno, que 237 00:18:21,000 --> 00:18:25,100 le pusiésemos que se distribuyan en modo kluster 238 00:18:25,100 --> 00:18:30,700 por ejemplo, vamos a ir a distribución 239 00:18:30,700 --> 00:18:34,900 vamos a decirle si no quiero 240 00:18:34,900 --> 00:18:40,400 den vamos a ponerle a lo mejor otro otro 241 00:18:40,400 --> 00:18:44,800 mapa, por ejemplo mejor se queda más aleatorio 242 00:18:44,800 --> 00:18:49,100 y luego vamos a decirle que se distribuya el modo clusterssh, por ejemplo 243 00:18:49,100 --> 00:18:54,900 para que haga pues pequeños grupos de plantas vamos 244 00:18:54,900 --> 00:18:59,200 a decirle que el tamaño del cluster sea un poco más 245 00:18:59,200 --> 00:19:03,300 pequeño para que haya como más 246 00:19:03,300 --> 00:19:07,300 variedad ejemplo como 247 00:19:07,300 --> 00:19:11,500 como para si le vamos a meter también 248 00:19:11,500 --> 00:19:16,700 un tanto por ciento de nois, no 249 00:19:16,700 --> 00:19:20,800 tanto a los para que hay algunas plantas salpicadas 250 00:19:20,800 --> 00:19:24,800 dentro de estos pequeños grupos que tenemos 251 00:19:24,800 --> 00:19:28,800 aquí ahora mismo íbamos a probar 252 00:19:28,800 --> 00:19:38,800 a ver cómo tenemos 253 00:19:38,800 --> 00:19:42,900 ahora unos grupos de plantas que están fenomenal, quizás 254 00:19:42,900 --> 00:19:46,900 ahora con el mapa nuevo que hemos puesto, pues habrá que ponerle un 255 00:19:46,900 --> 00:19:53,500 poquito más de densidad por algunas zonas. voy 256 00:19:53,500 --> 00:19:57,900 a bajar un poco la densidad de estas plantas nuevas 257 00:19:57,900 --> 00:20:03,900 que hemos puesto. parece 258 00:20:03,900 --> 00:20:08,700 que son un poco poco grande, que 259 00:20:08,700 --> 00:20:17,400 vamos a bajar la escala un poquito como 260 00:20:17,400 --> 00:20:25,300 160 una cosa por ahí y 261 00:20:25,300 --> 00:20:29,300 vamos a poner un 262 00:20:29,300 --> 00:20:33,400 poquito menos después solo le podemos cambiar también 263 00:20:33,400 --> 00:20:37,400 el mapa este no? porque este va a crear 264 00:20:37,400 --> 00:20:41,600 como muchos parches, donde no hay donde 265 00:20:41,600 --> 00:20:48,900 no hay vegetación ya 266 00:20:48,900 --> 00:20:53,500 poner espíritu, no te 267 00:20:53,500 --> 00:20:59,000 por ejemplo, creo que funcionaría bien un 268 00:20:59,000 --> 00:21:06,100 poquito más. densidad y 269 00:21:06,100 --> 00:21:10,700 con esto quizás tenemos lo mejor unos 270 00:21:10,700 --> 00:21:20,800 kluster demasiado grandes los hámsters más pequeños, aquí 271 00:21:20,800 --> 00:21:25,200 estamos viendo pocos colores, si 272 00:21:25,200 --> 00:21:31,100 repente le ponemos a las plantas de flores que son estas un 273 00:21:31,100 --> 00:21:35,200 colorcito diferente vamos a poner un rojo que se va a hacer muy 274 00:21:35,200 --> 00:21:41,800 bien los 275 00:21:41,800 --> 00:21:48,300 pequeños grupos que tenemos de vegetación. vamos 276 00:21:48,300 --> 00:21:55,200 a ver, vamos a lanzar un render a ver cómo está quedando. lluvia 277 00:21:55,200 --> 00:22:02,600 hoy aquí 278 00:22:02,600 --> 00:22:13,500 yo creo que ya va quedando bastante bien. resubir 279 00:22:13,500 --> 00:22:20,000 un poquito la escala general a todo el forest quizás 280 00:22:20,000 --> 00:22:24,100 son un poquito pequeña las plantas 281 00:22:24,100 --> 00:22:28,300 vamos a subir la escala global a todo el forest 282 00:22:28,300 --> 00:22:32,500 esto va a ser claro al 283 00:22:32,500 --> 00:22:36,500 ser más grande las plantas, pues van a cubrir más 284 00:22:36,500 --> 00:22:44,700 más espacio. tengo 285 00:22:44,700 --> 00:22:53,100 muchísimo más frondoso ahora el terreno voy 286 00:22:53,100 --> 00:22:57,700 a parar el render, vamos a hacer un mono. voy a hacer una distribución 287 00:22:57,700 --> 00:23:03,600 antes de hacer otro render voy a hacer una distribución de 288 00:23:03,600 --> 00:23:08,500 la vegetación de los árboles haber diferentes 289 00:23:08,500 --> 00:23:13,900 le quitaron un poquito de estos árboles que creo que 290 00:23:13,900 --> 00:23:19,000 se repiten mucho o quizás le vamos a meter otro 291 00:23:19,000 --> 00:23:24,900 árbol más, pero por ejemplo, este 292 00:23:24,900 --> 00:23:28,900 se repite mucho, vamos a decirle que quiero menos 293 00:23:28,900 --> 00:23:32,900 probabilidades de árbol, por ejemplo, pues vamos a ir a probar y 294 00:23:32,900 --> 00:23:37,700 te vamos a quitar un poquito de probabilidad, ya 295 00:23:37,700 --> 00:23:42,500 te vamos a quitar aún más importancia. 296 00:23:43,900 --> 00:23:48,100 por ahí por 297 00:23:48,100 --> 00:23:52,300 ejemplo y luego también, por ejemplo no estos, por ejemplo, podría 298 00:23:52,300 --> 00:23:56,800 ser un poquito un poquito más grande. quizás vamos 299 00:23:56,800 --> 00:24:01,200 a hacerle que la escala de ese árbol. sea 300 00:24:01,200 --> 00:24:06,500 un poquito más grande este que se más finito, no, por ejemplo, vemos 301 00:24:06,500 --> 00:24:12,200 que sea un pelín más grande y el carpinus también que es el 302 00:24:12,200 --> 00:24:16,200 que el que más me interesa vamos a hacer también 303 00:24:16,200 --> 00:24:20,500 un pelín más 304 00:24:20,500 --> 00:24:28,500 grande. bien, 305 00:24:28,500 --> 00:24:58,800 vamos a probar por aquí a ver qué tal estaba quedando. vale, 306 00:24:58,800 --> 00:25:02,900 bueno, más o menos ya tenemos aquí nuestros arbolillos, le vamos 307 00:25:02,900 --> 00:25:06,900 a meter un poquito un poquito más de 308 00:25:06,900 --> 00:25:11,800 densidad, aleatoria, perdón, escala aleatoria. vamos 309 00:25:11,800 --> 00:25:16,600 a ponerle en transform. vamos habilitar esa 310 00:25:16,600 --> 00:25:22,200 escala, pero si es la escala está habilitada, pero le vamos a poner que sea la más 311 00:25:22,200 --> 00:25:26,800 aleatoria más 312 00:25:26,800 --> 00:25:33,500 pequeños, vale? a más grande y 313 00:25:33,500 --> 00:25:37,600 con esto no sale también que roten un poquito 314 00:25:37,600 --> 00:25:44,100 más quizás en el eje y no, 315 00:25:44,100 --> 00:25:54,200 tanto tú 316 00:25:54,200 --> 00:25:58,600 menos un poquito, pero que no se ven del todo sale un 317 00:25:58,600 --> 00:26:04,000 ligero una ligera inclinación, por ejemplo, vale? 318 00:26:04,000 --> 00:26:08,000 y en la zona donde no quiero que hay árboles, por ejemplo allí como debajo de la 319 00:26:08,000 --> 00:26:12,200 casa y así quizás allí, no, no interesa que haya vegetación 320 00:26:12,200 --> 00:26:16,700 entonces ahí le vamos a otra vez a pintar con 321 00:26:16,700 --> 00:26:23,000 el pincel y le digo que no quiero que haya vegetación allí. bueno, 322 00:26:23,000 --> 00:26:27,600 básicamente, pues seguimos con la misma técnica, vamos a coger dentro 323 00:26:27,600 --> 00:26:31,700 de surface, perdón, entonces áreas 324 00:26:31,700 --> 00:26:35,700 vamos a coger y vamos a dentro de nuestro paint área 325 00:26:35,700 --> 00:26:40,100 y le decimos que quiero que no quiero que haya vegetación, 326 00:26:40,100 --> 00:26:44,300 pues aquí, por ejemplo, por esta zona vamos a ponernos en misa 327 00:26:44,300 --> 00:26:52,200 top, vale 328 00:26:52,200 --> 00:26:56,800 aquí con 329 00:26:56,800 --> 00:27:00,800 f3 para poder ver aquí la vegetación equipos, por 330 00:27:00,800 --> 00:27:06,900 ejemplo, podemos pintar por toda esta zona y 331 00:27:06,900 --> 00:27:17,900 le digo que no árboles ahí aquí, 332 00:27:17,900 --> 00:27:32,100 si 333 00:27:32,100 --> 00:27:36,200 ya le decimos también puesto por aquí por debajo de la 334 00:27:36,200 --> 00:27:41,000 casa por esta zona tampoco 335 00:27:41,000 --> 00:27:45,100 quiero árboles. vale, 336 00:27:45,100 --> 00:27:49,200 por si acaso a ver, desde vista de cámara a 337 00:27:49,200 --> 00:27:53,900 ver cómo queda. quizás por ahí está bien, vamos 338 00:27:53,900 --> 00:27:58,200 a ir otra vez a la vista top por 339 00:27:58,200 --> 00:28:02,800 aquí. vale, 340 00:28:02,800 --> 00:28:07,200 después 341 00:28:07,200 --> 00:28:11,600 de que le quede mejor aún 342 00:28:11,600 --> 00:28:16,200 a boli, aquí a lo mejor le podemos quitar, no 343 00:28:16,200 --> 00:28:20,200 podemos agregar aquí ahora, pues unos unos arbustos, 344 00:28:20,200 --> 00:28:24,300 por ejemplo, para agosto 345 00:28:24,300 --> 00:28:28,700 voy a crear un nuevo forest, vale? vamos a crear un nuevo forest aquí 346 00:28:28,700 --> 00:28:32,800 ya si queréis pues podéis ocultar 347 00:28:32,800 --> 00:28:37,300 el forex por ejemplo de los árboles, vale? 348 00:28:37,300 --> 00:28:42,800 y del césped momentáneamente para 349 00:28:42,800 --> 00:28:46,900 crear el forest nuevo. estabas 350 00:28:46,900 --> 00:28:53,700 eres flores de losar y 351 00:28:53,700 --> 00:29:03,600 añadir nuestros arbustos a la geometría. vamos 352 00:29:03,600 --> 00:29:08,900 a decirle que quiero un intent que 353 00:29:08,900 --> 00:29:18,900 sea un arbusto, por ejemplo, como estaba añadir, pues este de aquí y 354 00:29:18,900 --> 00:29:22,900 vamos a vamos a añadir también para que haya un poquito más de variedad, pues este otro 355 00:29:22,900 --> 00:29:29,600 este otro hay. otro 356 00:29:29,600 --> 00:29:36,200 item nuevo le digo que quiero esther vamos 357 00:29:36,200 --> 00:29:42,600 a ver cómo queda en esta cámara hair 358 00:29:42,600 --> 00:29:47,300 dyed ido mal sin querer me 359 00:29:47,300 --> 00:29:52,900 para atrás con control z o vamos a seleccionar forest. 360 00:29:54,800 --> 00:30:00,500 aquí no está lista de los arbustos y 361 00:30:00,500 --> 00:30:04,900 street en el mercado justo móvil, pero no he marcado, no? entonces 362 00:30:04,900 --> 00:30:08,900 por eso no me ha cogido este árbol ahora 363 00:30:08,900 --> 00:30:13,500 si vamos a nuestra ladrador, vamos 364 00:30:13,500 --> 00:30:17,900 a ver primero cómo están estos estos arbolillos. 365 00:30:17,900 --> 00:30:22,900 aquí vamos a activarle las 366 00:30:22,900 --> 00:30:28,800 colisiones dentro de distribución. quizás le metemos un mapa diferente, 367 00:30:28,800 --> 00:30:33,000 vamos añadir mapita 368 00:30:33,000 --> 00:30:37,300 estos, por ejemplo 369 00:30:37,300 --> 00:30:43,300 no me gusta mucho, pero uno de estos a lo mejor queda mejor page 370 00:30:43,300 --> 00:30:47,400 4 y luego las unidades, pues aquí ya depende, 371 00:30:47,400 --> 00:30:51,600 no vamos a activar las conexiones aquí 372 00:30:51,600 --> 00:30:55,600 activar colisiones. que me enseña 373 00:30:55,600 --> 00:30:59,800 divisor para poder ver poquito mejor estos árboles 374 00:30:59,800 --> 00:31:04,300 y una cosa, vamos 375 00:31:04,300 --> 00:31:13,600 a quitarle a este hacer un poquito de probabilidad y 376 00:31:13,600 --> 00:31:17,700 le vamos a meter un poquito más de densidad, vamos a meter 377 00:31:17,700 --> 00:31:24,100 de densidad a distribución y 378 00:31:24,100 --> 00:31:29,000 lo que quiero con estos es como ponerlos como por el lateral no 379 00:31:29,000 --> 00:31:33,500 quiero que se distribuyan por todo por 380 00:31:33,500 --> 00:31:37,600 todo por todo el terreno solamente hay que se distribuya por los laterales, cómo 381 00:31:37,600 --> 00:31:42,100 hacer una especie como de camino aquí, por ejemplo, surface 382 00:31:42,100 --> 00:31:47,000 le vamos a decir que se adapten un poquito a 383 00:31:47,000 --> 00:31:52,700 las normales del terreno, le 384 00:31:52,700 --> 00:31:56,800 vamos a decir que las colisiones. ejemplo 385 00:31:56,800 --> 00:32:01,500 sean un poquito menos menos 386 00:32:01,500 --> 00:32:06,500 de radio para que llamas como más densidad también 387 00:32:06,500 --> 00:32:11,600 podemos coger el frejol, vaya 388 00:32:11,600 --> 00:32:15,600 con este no funciona su escolta justo para que 389 00:32:15,600 --> 00:32:22,200 sea así, vale? si 390 00:32:22,200 --> 00:32:30,000 queréis poner un poquito más de densidad algo 391 00:32:30,000 --> 00:32:35,500 como así y aquí, pues por ejemplo, le vamos a pintar que 392 00:32:35,500 --> 00:32:39,500 no quiero que haya en áreas, vamos a hacer, 393 00:32:39,500 --> 00:32:43,500 por ejemplo un pensar yo y le digo que no 394 00:32:43,500 --> 00:32:47,600 quiero ver fluir vegetación, vale? en 395 00:32:47,600 --> 00:32:52,600 alguna ahí casi 396 00:32:52,600 --> 00:32:56,800 siempre, vale? por defecto se habilita una opción aquí 397 00:32:56,800 --> 00:33:00,800 estoy viendo que nos está viendo la de esta 398 00:33:00,800 --> 00:33:04,800 textos de vegetación por todo el terreno y esto 399 00:33:04,800 --> 00:33:09,200 es porque en el fore esto lo vamos a ver ya en el forest hay 400 00:33:09,200 --> 00:33:13,500 aquí una opción en cámara que 401 00:33:13,500 --> 00:33:17,500 automáticamente me está habilitando, digamos un límite 402 00:33:17,500 --> 00:33:24,900 de divisibilidad aquí lo tenéis dentro de área, vale? con 403 00:33:24,900 --> 00:33:29,400 este valor de 15 % puedo expandir la 404 00:33:29,400 --> 00:33:34,600 visión de la cámara o no? aquí 405 00:33:34,600 --> 00:33:38,900 pasa una cosa porque si yo sea, por ejemplo, los árboles dejamos 406 00:33:38,900 --> 00:33:42,900 aquí, no hay árboles por esta zona por lo tanto en algunas ocasiones 407 00:33:42,900 --> 00:33:47,000 va a ser bueno, vale? y otra cosa nos va a hacer malo que tengamos 408 00:33:47,000 --> 00:33:51,300 está habilitada porque quizás a mí me interesa que sí que hay árboles 409 00:33:51,300 --> 00:33:55,500 es decir, deshabilito la opción dentro de el foro 410 00:33:55,500 --> 00:33:59,900 de los árboles, por ejemplo deshabilite la opción de límite. 411 00:33:59,900 --> 00:34:04,500 para que me aporten sombras, vale? si 412 00:34:04,500 --> 00:34:08,500 no tengo los árboles por aquí visibles, no me van a aportar sombra. entonces, por eso se 413 00:34:08,500 --> 00:34:12,800 veía tan tan sobre iluminado muy soleado noel 414 00:34:12,800 --> 00:34:17,000 este este espacio ahora con las sombras no contestas 415 00:34:17,000 --> 00:34:21,500 a lo que tengo por aquí. bueno, pues vamos a tener mogollón de sombra aquí y va a quedar la 416 00:34:21,500 --> 00:34:25,500 escena, pues bastante más más chula lo que vamos a 417 00:34:25,500 --> 00:34:31,400 hacer ahora, vale seleccionó nuestro foro de arbustos y 418 00:34:31,400 --> 00:34:35,500 le vamos a pintar un área como digo, no tenemos, ya 419 00:34:35,500 --> 00:34:39,900 vamos, quitarle y geometría vamos a ponernos en áreas y 420 00:34:39,900 --> 00:34:44,200 dentro de ese new peinar, ya vamos a poner aquí, por ejemplo, vamos a pintar 421 00:34:44,200 --> 00:34:49,300 con eso pincel, pero este pincel es muy pequeño, porque aquí quiero hacer cómo borrar 422 00:34:49,300 --> 00:34:53,300 una superficie muy grande con pocas pasadas, entonces 423 00:34:53,300 --> 00:34:57,900 le vamos a poner aquí, vamos a entrar aquí con el prat opción dentro 424 00:34:57,900 --> 00:35:02,000 de estas opciones que simplemente lo que podáis. es trabajar por ejemplo con 425 00:35:02,000 --> 00:35:06,000 el tamaño del pincel, por ejemplo, podemos poner 30 m y dice él 426 00:35:06,000 --> 00:35:10,200 va a ser super grande o le puedes poner más 50 metros y así 427 00:35:10,200 --> 00:35:14,300 vais abarcar muchísimo más rápido y vais 428 00:35:14,300 --> 00:35:18,300 a borrar muchísimo más rápido, pues la zona donde no queréis que 429 00:35:18,300 --> 00:35:22,500 haya ese tipo de vegetación siempre, pues habrá que ir variando 430 00:35:22,500 --> 00:35:26,500 el tamaño del pincel para decirle, por ejemplo, pues 431 00:35:26,500 --> 00:35:30,600 por donde no quiero que haya vegetación en este caso vamos a hacerle 432 00:35:30,600 --> 00:35:34,800 que no haya vegetación por aquí dentro de la casa, por 433 00:35:34,800 --> 00:35:40,200 ejemplo, toda esa zona no 434 00:35:40,200 --> 00:35:45,700 quiero vegetación, ves que va pintando como una especie de línea naranja como 435 00:35:45,700 --> 00:35:50,800 una especie de spline, podríamos decir incluso convertir esa línea naranja en 436 00:35:50,800 --> 00:35:55,600 spline, a mí no me gusta mucho convertir spline 437 00:35:55,600 --> 00:36:00,700 porque genera una nube de puntos. increíble 438 00:36:00,700 --> 00:36:05,100 muchas muchos muchos puntos muchos vértices 439 00:36:05,100 --> 00:36:09,100 y se vuelve como está un poco incontrolable no voy 440 00:36:09,100 --> 00:36:13,200 a pintar por aquí para que hay algún con el borrador ahora borrador 441 00:36:13,200 --> 00:36:17,300 para que haya como más vegetación por aquí debajo de la casa 442 00:36:17,300 --> 00:36:21,400 y seguimos pintando 443 00:36:21,400 --> 00:36:26,000 con el pincel con un tamaño quizás un poquito más grande por 444 00:36:26,000 --> 00:36:30,100 donde no quiero que haya vegetación en este caso me 445 00:36:30,100 --> 00:36:35,300 interesa que no haya vegetación por el camino este que voy a inventarme aquí, por 446 00:36:35,300 --> 00:36:40,200 ejemplo, como vamos 447 00:36:40,200 --> 00:36:46,800 a ver cómo va quedando, vamos a borrar un poquito, vamos 448 00:36:46,800 --> 00:36:50,900 a poner algo más de verte por aquí con un pincel más pequeño, 449 00:36:50,900 --> 00:36:56,600 vamos a ir poniendo por aquí algo más de vegetación por 450 00:36:56,600 --> 00:37:00,600 aquí también y con este con esto. creo 451 00:37:00,600 --> 00:37:04,600 dar por por casi concluido 452 00:37:04,600 --> 00:37:08,800 nuestro nos otra abajo, vamos a sacar el for, está el césped. vamos 453 00:37:08,800 --> 00:37:13,000 a ver cómo queda ahora ya con todos 454 00:37:13,000 --> 00:37:30,400 los forest aquí generados hay 455 00:37:30,400 --> 00:37:34,400 más o menos creo que tenemos algo algo 456 00:37:34,400 --> 00:37:38,400 que está guay, quizás podríamos probar un poco más los la 457 00:37:38,400 --> 00:37:46,000 vegetación. parece 458 00:37:46,000 --> 00:37:52,100 que hay algún error de material los materiales, hay que mirarlos bien, vale? vamos 459 00:37:52,100 --> 00:37:56,800 a parar el render, vamos 460 00:37:56,800 --> 00:38:00,800 a verificar bien estos materiales por ahora voy a ocultar los los para que 461 00:38:00,800 --> 00:38:04,800 no para que no pesen 462 00:38:04,800 --> 00:38:09,000 mucho, vamos a ver cómo están 463 00:38:09,000 --> 00:38:14,100 estos materiales. son 464 00:38:14,100 --> 00:38:18,200 esos dos los árboles en 465 00:38:18,200 --> 00:38:22,500 este caso que estamos trabajando con ellos, me quedo solamente 466 00:38:22,500 --> 00:38:28,300 con estos dos árboles y en el editor de materiales, vamos a ver como como 467 00:38:28,300 --> 00:38:33,200 estaría trabajando. aquí tengo un material de 468 00:38:33,200 --> 00:38:37,500 hecho, vamos a eliminarlos y así nos concentramos solamente 469 00:38:37,500 --> 00:38:41,700 en el material, que 470 00:38:41,700 --> 00:38:47,800 recojo no pasa nada por eliminarlos, eh? vamos, 471 00:38:47,800 --> 00:38:52,400 vamos a ver este material a ver cómo está hecho un 472 00:38:52,400 --> 00:38:58,000 principio esta hoja está bien este 473 00:38:58,000 --> 00:39:02,100 quizás el que me está dando un poco más. la lata por el color que tiene está 474 00:39:02,100 --> 00:39:06,400 este correction te 475 00:39:06,400 --> 00:39:10,700 como muy oscuro y queda queda muy muy muy fea y tiene muy tiene muchísimo 476 00:39:10,700 --> 00:39:15,600 tiene muy contraste, por ejemplo la hoja quizás 477 00:39:15,600 --> 00:39:19,600 por ahí trabajáis 478 00:39:19,600 --> 00:39:32,200 mucho, está mucho mejor. quizás 479 00:39:32,200 --> 00:39:39,000 tiene también demasiada poca saturación no 480 00:39:39,000 --> 00:39:43,700 haríamos un poquito a menos que usted está muy pasado, quizás 481 00:39:43,700 --> 00:39:49,600 algo así y 482 00:39:49,600 --> 00:39:55,400 no esté este 483 00:39:55,400 --> 00:39:59,800 este close-in. es que tiene este material, pues 484 00:40:00,000 --> 00:40:04,200 vamos a poner más más acentuado, 485 00:40:04,200 --> 00:40:08,400 quizás esa textura que está utilizando al 100% de globos inés está 486 00:40:08,400 --> 00:40:13,300 como matando mucho la hoja le 487 00:40:13,300 --> 00:40:17,600 vamos a poner porcentaje un poquito más 488 00:40:17,600 --> 00:40:21,600 bajo una cosa por ahí a todas 489 00:40:21,600 --> 00:40:27,200 las hojas más o menos igual está bueno, esto está ni 490 00:40:27,200 --> 00:40:31,700 siquiera tiene closeness. este vamos a poner un blusones aquí, pero 491 00:40:31,700 --> 00:40:35,800 vamos a bajar bastante tú coma 492 00:40:35,800 --> 00:40:40,800 un 493 00:40:40,800 --> 00:40:49,300 relieve a esta hoja, vale? 494 00:40:49,300 --> 00:40:54,800 por aquí. yo creo que en teoría a 495 00:40:54,800 --> 00:41:01,300 este último que tiene muy poca saturación. ajustamos 496 00:41:01,300 --> 00:41:05,800 un poquito más el el color y 497 00:41:05,800 --> 00:41:09,800 por ahí, yo creo que este árbol estaría tere ya listo 498 00:41:09,800 --> 00:41:13,900 y una hoja por ahí que no entiende que tiene 499 00:41:13,900 --> 00:41:17,900 material, vamos a revisar esto al el material, 500 00:41:17,900 --> 00:41:25,100 que está desconectado el 8, por ejemplo, vamos a colocar, les ahora 501 00:41:25,100 --> 00:41:29,600 ya si tienen todos hojas y 502 00:41:29,600 --> 00:41:33,600 este que es el el hacer, vamos a ver qué 503 00:41:33,600 --> 00:41:37,700 le ocurre, vamos a sacar aquí los 504 00:41:37,700 --> 00:41:41,800 dos todo el material otra vez, vale? vamos 505 00:41:41,800 --> 00:41:47,200 a sacar aquí el forest otra vez. de 506 00:41:47,200 --> 00:41:51,300 los árboles del césped de todo, vale los arbustos están aquí a 507 00:41:51,300 --> 00:41:55,700 ver que en teoría de 508 00:41:55,700 --> 00:42:02,900 color verde cito tesela hacer un 509 00:42:02,900 --> 00:42:09,400 hard verificar otra vez los nombres hacer 510 00:42:09,400 --> 00:42:14,700 este 511 00:42:14,700 --> 00:42:18,800 es el acer palmatum y este es el 512 00:42:18,800 --> 00:42:45,400 zoom. 513 00:42:45,400 --> 00:42:49,500 un poquito más establecido que sea un poquito más grande la 514 00:42:49,500 --> 00:42:53,600 escala de ese hacer y hacer un pelín más grande 515 00:42:53,600 --> 00:42:57,900 y de este que le quitamos habilidad 516 00:42:57,900 --> 00:43:04,600 antes le voy a poner un poquito más, vamos 517 00:43:04,600 --> 00:43:10,100 a jugar con la probabilidad de los dos, vale? 518 00:43:10,100 --> 00:43:14,500 tengamos como más diversidad ahora 519 00:43:14,500 --> 00:43:18,700 de vegetación 520 00:43:18,700 --> 00:43:23,300 que 521 00:43:23,300 --> 00:43:28,700 sería meterle alguno más no algún algún 522 00:43:28,700 --> 00:43:37,800 hacer más o alguna planta más que 523 00:43:37,800 --> 00:43:45,400 haya más variedad al fin al cabo vamos 524 00:43:45,400 --> 00:43:55,300 a dejarlo como por ahí a ver cómo vas cómo queda el caminito primero. bueno, 525 00:43:55,300 --> 00:44:05,600 quizás así está este interesante. render 526 00:44:06,900 --> 00:44:12,300 voy 527 00:44:12,300 --> 00:44:16,800 a sacar nosotros forest, que tengo por aquí en 528 00:44:16,800 --> 00:44:20,800 los árboles y el césped vamos a verificar 529 00:44:20,800 --> 00:44:28,400 que los materiales están correctos empieza 530 00:44:28,400 --> 00:44:36,900 a pensar esto, eh? vamos a quitar los jaime que pueda 531 00:44:36,900 --> 00:44:43,300 mover un poquito mejor la interfaz, a 532 00:44:43,300 --> 00:44:47,300 ver este árbol que le ocurre creo que hay 533 00:44:47,300 --> 00:44:52,100 un pequeño problema con este este material. bueno, 534 00:44:52,100 --> 00:44:56,300 estas cosas pueden pasar de 535 00:44:56,300 --> 00:45:00,800 repente, hay un árbol que no funciona 536 00:45:00,800 --> 00:45:04,900 o lo que sea y repite aquí. bueno más, pues no hay hojas. 537 00:45:06,900 --> 00:45:11,000 sin querer las tenía que 538 00:45:11,000 --> 00:45:15,200 haber borrado, no pasa nada, tenemos aquí 539 00:45:15,200 --> 00:45:19,300 este material con el cual podemos hacer las 540 00:45:19,300 --> 00:45:24,100 hojas de se armó la carpeta de mapas de texturas 541 00:45:24,100 --> 00:45:28,600 es de ejercicio tenerlas las texturas de estos de estos árboles, vale? 542 00:45:28,600 --> 00:45:37,700 y vamos a coger, por ejemplo está 543 00:45:37,700 --> 00:45:41,800 hojita que correspondería a ese árbol, 544 00:45:41,800 --> 00:45:48,600 vamos a probarlo, primero, vamos 545 00:45:48,600 --> 00:45:55,600 a probarlo a ver si funciona. otra 546 00:45:55,600 --> 00:46:00,100 opción sería pues arrastrar de nuevo la arrastrar 547 00:46:00,100 --> 00:46:05,400 de nuevo el árbol aquí a merce arlo, vamos y 548 00:46:05,400 --> 00:46:09,400 ver que funciona todo perfectamente a ver 549 00:46:09,400 --> 00:46:15,600 si 550 00:46:15,600 --> 00:46:19,600 solamente faltaría el 551 00:46:19,600 --> 00:46:25,000 mapa de opacidad, que está aquí y 552 00:46:25,000 --> 00:46:29,600 que esa textura no se comporte como realworld rewscate 553 00:46:29,600 --> 00:46:33,800 porque si no, pues vas 554 00:46:33,800 --> 00:46:40,900 a leer erróneo a salir muy repetitiva y ya tenemos ahí, vamos 555 00:46:40,900 --> 00:46:45,200 a configurarlo a ver si está con la traslucencia 556 00:46:45,200 --> 00:46:49,400 perfecto, si es el cómo es copia del otro material, pues pues ya estaría, 557 00:46:49,400 --> 00:46:56,800 vale? cómo queda sacamos 558 00:46:56,800 --> 00:47:01,400 los forrest y 559 00:47:01,400 --> 00:47:21,700 lanzamos el render? bueno, 560 00:47:21,700 --> 00:47:27,200 pues ya está hecho el render y bueno, esa escena podría 561 00:47:27,200 --> 00:47:31,600 mejor alguna cosilla más, no? por ejemplo, pues métela 562 00:47:31,600 --> 00:47:37,100 aquí alguna planta más entro en el plano más cerca de la cámara ajustar 563 00:47:37,100 --> 00:47:41,300 a lo mejor, pues se la escala de estas esto hierbecita. 564 00:47:41,300 --> 00:47:46,800 yo creo que al final ha quedado bastante bien meter alguna florecilla más. pero 565 00:47:46,800 --> 00:47:51,700 bueno, estoy, digamos que es una primera una 566 00:47:51,700 --> 00:47:55,900 primera idea de cómo podría quedar este este 567 00:47:55,900 --> 00:48:00,700 entorno con flores bach día trabajando con todas las herramientas prácticamente 568 00:48:00,700 --> 00:48:05,400 con todas las herramientas que podemos trabajar a la hora de modelar entornos 569 00:48:05,400 --> 00:48:05,500 naturales. 48360

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