Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated:
1
00:00:04,270 --> 00:00:08,440
Dalam video ini kita akan mengatur diri kita kehilangan kaleido sehingga ketika bola
2
00:00:08,440 --> 00:00:10,050
melewati kuartal kalah pemain kalah.
3
00:00:10,060 --> 00:00:14,580
Kita akan berbicara tentang pemicu tabrakan dan peristiwa tabrakan.
4
00:00:14,590 --> 00:00:18,760
Hanya titik cepat untuk memulai dengan dalam video saya sebelumnya saya menyebutkan bahwa kami harus menghentikan bola kami berputar
5
00:00:18,760 --> 00:00:22,460
karena saya punya lampu saya diatur dengan cara di mana bola tidak benar-benar seharusnya berputar.
6
00:00:22,450 --> 00:00:24,780
Terlihat sedikit konyol jika berputar seperti itu.
7
00:00:24,880 --> 00:00:28,340
Kita dapat melakukannya dengan sangat mudah karena semuanya memiliki tubuh yang kaku terhadap D.
8
00:00:28,360 --> 00:00:32,100
Dan jika Anda memperluas tubuh yang kaku ke hari Anda akan melihat area kendala.
9
00:00:32,110 --> 00:00:33,070
Klik pada kendala.
10
00:00:33,070 --> 00:00:37,300
Buka dan ada pembekuan rotasi beku berarti jangan biarkan itu terjadi.
11
00:00:37,420 --> 00:00:42,250
Jadi jika kita membekukan rotasi Z adalah satu-satunya akses yang kita miliki sebagai opsi karena itulah
12
00:00:42,250 --> 00:00:46,430
satu-satunya akses yang diputar pada 2D. Searah atau berlawanan arah jarum jam.
13
00:00:46,450 --> 00:00:51,970
Jika kita membekukan rotasi maka ketika bola memantul sesuatu yang funky itu tidak akan lama berayun di udara seperti
14
00:00:51,970 --> 00:00:54,680
itu hanya akan tetap lurus naik dan turun.
15
00:00:54,730 --> 00:00:59,050
Anda mungkin memiliki bola dengan tekstur yang lebih baik di tempat Anda ingin bola itu berputar dan terlihat menarik.
16
00:00:59,050 --> 00:01:01,430
Dalam hal ini Anda tidak akan membekukan rotasi.
17
00:01:01,690 --> 00:01:02,040
Baik.
18
00:01:02,050 --> 00:01:06,970
Sekarang yang akan kita bicarakan adalah tabrakan bertubrukan dan pemicu dan kita sudah
19
00:01:06,970 --> 00:01:07,840
melihat colliders.
20
00:01:07,840 --> 00:01:13,060
Kita bisa melihat di sekitar dayung kita memiliki kaleido di sekitar blok kita di sini kita memiliki collider
21
00:01:13,060 --> 00:01:18,520
di sekitar bola kita, kita memiliki collider sekarang untuk berbicara tentang apa yang terjadi ketika colliders menyentuh korek api batubara.
22
00:01:18,580 --> 00:01:25,180
Hal pertama yang akan saya lakukan adalah menambahkan Collider longgar yang pada dasarnya mengatakan ketika bola memukul jari saya di sini
23
00:01:25,210 --> 00:01:30,640
ketika bola meleset dari pedal dan turun di sini kami harus memukul sesuatu yang mengatakan pemain
24
00:01:30,670 --> 00:01:31,440
telah kehilangan.
25
00:01:31,430 --> 00:01:35,940
Jika itu hanya berjalan dan terus berjalan selamanya maka mesin tidak tahu apa yang harus dilakukan seiger.
26
00:01:36,610 --> 00:01:37,580
Nongkrong di sini.
27
00:01:37,750 --> 00:01:42,770
Bola tampaknya tidak ada di ruang bermain jadi kami harus memberi tahu saat bola mencapai titik tertentu.
28
00:01:42,940 --> 00:01:44,740
Kita harus kalah.
29
00:01:44,740 --> 00:01:52,350
Jadi untuk melakukan itu kita akan klik kanan membuat objek permainan kosong lebih banyak menyebutnya Collider
30
00:01:52,400 --> 00:01:53,330
longgar.
31
00:01:53,420 --> 00:01:53,980
Baik.
32
00:01:54,310 --> 00:01:55,420
Kami akan mengatur ulang transformasi.
33
00:01:55,420 --> 00:01:56,160
Itu latihan yang bagus.
34
00:01:56,160 --> 00:02:00,490
Anda dapat melihat saat ini di tengah-tengah layar kita jika kita klik kanan pada transform dan
35
00:02:00,790 --> 00:02:02,240
reset mengembalikannya ke 0 0.
36
00:02:02,240 --> 00:02:02,940
Jadi itu bagus, rapi.
37
00:02:02,940 --> 00:02:11,630
Dan Heidi sekarang kita akan selamanya kehilangan cukup banyak komponen yang kaleido untuk Debrox Collider kotak kuartal hari
38
00:02:11,820 --> 00:02:17,830
atau memindahkannya ke bawah mengatakan sedikit ruang di bawah dunia game dan
39
00:02:17,830 --> 00:02:19,450
klik di Collider.
40
00:02:19,450 --> 00:02:26,380
Seret ini sehingga mengisi seluruh area di bawah duniaku sehingga saat bola turun di sini ia
41
00:02:26,380 --> 00:02:31,900
akan terhubung dengan collider ini dan kemudian kami dapat mengirim pesan yang mengatakan
42
00:02:31,900 --> 00:02:33,010
sesuatu terjadi.
43
00:02:33,010 --> 00:02:38,380
Sekarang ada dua paradigma utama ketika berbicara tentang colliders dalam mengirim pesan.
44
00:02:38,380 --> 00:02:47,410
Salah satunya adalah bahwa objek ini hanya di sini akan mengirim acara tabrakan dan yang lainnya adalah objek ini
45
00:02:47,410 --> 00:02:50,320
di sini akan mengirim peristiwa pemicu.
46
00:02:50,320 --> 00:02:52,980
Sekarang apa perbedaan antara tabrakan dan frigga.
47
00:02:53,140 --> 00:03:00,040
Yah perbedaan utama adalah ini adalah kotak centang memicu yang kita miliki di sini tidak ada di sana sehingga
48
00:03:00,280 --> 00:03:04,840
memicu sekarang secara default dipicu tidak diaktifkan yang berarti tabrakan akan terjadi.
49
00:03:04,840 --> 00:03:07,960
Jika saya klik mainkan di sini bola memiliki collider.
50
00:03:07,960 --> 00:03:13,790
Kami memiliki Collider longgar kami ketika bola jatuh memantul karena terjadi benturan.
51
00:03:13,810 --> 00:03:20,290
Jika saya mengubah kotak bertabrakan di sini dan mengatakan itu sebenarnya volume pemicu, mengubahnya menjadi
52
00:03:20,290 --> 00:03:21,390
volume pemicu.
53
00:03:21,490 --> 00:03:25,330
Itu berarti bola akan melewati sesuatu pemicu.
54
00:03:25,330 --> 00:03:32,380
Itu pada dasarnya mengatakan saya akan menonton ketika hal-hal melewati saya, tetapi saya tidak akan mencegah mereka
55
00:03:32,380 --> 00:03:38,560
melewati jika kita bisa bermain sekarang bola hanya akan langsung menembus volume pemicu kami.
56
00:03:38,860 --> 00:03:44,890
Ini adalah teknik yang sangat berguna dalam pengembangan game karena ini mungkin pemain yang berlari melalui
57
00:03:44,950 --> 00:03:51,310
area dan berlari di atas tuas yang tidak terlihat yang membuka pintu atau bisa juga pemain yang berlari
58
00:03:51,310 --> 00:03:56,980
melalui area yang memicu urutan sinematik untuk bermain atau bisa menjadi juta hal lain di
59
00:03:56,980 --> 00:04:00,780
mana Anda hanya perlu mengatakan ketika sesuatu melewati ruang ini.
60
00:04:00,790 --> 00:04:03,310
Saya ingin sesuatu yang lain terjadi sekarang.
61
00:04:03,430 --> 00:04:06,840
Penting bagi Anda untuk mengetahui acara apa yang sedang berlangsung.
62
00:04:06,850 --> 00:04:11,980
Dan Unity telah memberi kami beberapa informasi tentang jam yang memberikan Anda tautan terhadap kuliah
63
00:04:12,190 --> 00:04:14,520
ini untuk dilakukan dengan interaksi Collider.
64
00:04:14,530 --> 00:04:16,470
Dan ada dua matriks.
65
00:04:16,660 --> 00:04:21,510
Mereka memiliki informasi ujung atas yang sama ke sisi yang dipecah menjadi dua.
66
00:04:21,520 --> 00:04:24,810
Saya akan menunjukkan kepada Anda sebuah slide di saat kita menggabungkan dua slide ini bersama.
67
00:04:24,910 --> 00:04:27,490
Tetapi pada dasarnya ada tiga aspek yang berbeda.
68
00:04:27,490 --> 00:04:32,480
Ada Collider statis, Collider tubuh kaku dan Collider kaku kinematik.
69
00:04:32,590 --> 00:04:39,400
Jika Anda melompat dalam satu kesatuan klik pada bola Anda akan melihat melawan tubuh kaku kami hari kami memiliki tiga jenis tipe
70
00:04:39,400 --> 00:04:40,000
tubuh.
71
00:04:40,000 --> 00:04:46,690
Kami memiliki kinematik maaf kami memiliki kinematik dinamis dan statis statis yang berarti ia tidak bergerak sama sekali.
72
00:04:46,750 --> 00:04:51,400
Kinematik berarti bahwa kita mendorongnya di sekitar titik-titik tertentu, pergi ke sini, ke sana, itulah
73
00:04:51,400 --> 00:04:56,320
yang akan kita lakukan dengan panel dan dinamis berarti baik-baik saja melompat-lompat sesuai apa yang menurut mesin
74
00:04:56,380 --> 00:04:57,150
fisika seharusnya.
75
00:04:57,160 --> 00:05:02,560
Ketika Anda melihat dermaga Unity itu sedikit tidak lengkap karena mengacu pada jenis tubuh kaku biasa atau
76
00:05:02,560 --> 00:05:03,190
tidak.
77
00:05:03,230 --> 00:05:07,520
Tubuh kaku yang dimaksud adalah tubuh kaku dinamis.
78
00:05:07,790 --> 00:05:08,150
BAIK.
79
00:05:08,230 --> 00:05:15,940
Jadi kita memiliki dinamik dinamis kinematik dinamis dinamik kinematik histeris dan berwarna kuning kita melihat tabrakan berwarna hijau kita
80
00:05:16,090 --> 00:05:21,400
melihat pemicu perbedaan antara keduanya adalah bahwa yang hijau ini adalah situasi
81
00:05:21,670 --> 00:05:28,390
di mana kembali ke persatuan adalah di mana kita telah mengambil sesuatu dan cloete adalah pemicu dan
82
00:05:28,390 --> 00:05:29,740
menjadikannya volume pemicu.
83
00:05:29,860 --> 00:05:35,980
Jadi, Anda dapat melihat dan mengatakan baik-baik saja, mari kita gunakan use case kami pada saat kami memiliki Collider yang longgar dan
84
00:05:36,130 --> 00:05:36,990
kami memiliki bola.
85
00:05:36,990 --> 00:05:38,950
Apa itu bola di atas bola.
86
00:05:38,980 --> 00:05:41,330
Bola itu memiliki tubuh yang kaku ya.
87
00:05:41,350 --> 00:05:43,330
Dan itu adalah tubuh kaku yang dinamis.
88
00:05:43,330 --> 00:05:50,780
Tidak harus melihat Collider-nya tidak memiliki pemicu sehingga membuatnya menjadi Richard yang dinamis.
89
00:05:50,800 --> 00:05:56,430
Tabrakan tubuh atau Collider akan menyebabkan tabrakan bukan peristiwa pemicu.
90
00:05:56,470 --> 00:05:59,090
Jadi kami mengatakan Collider bodi yang dinamis dan kaku.
91
00:05:59,110 --> 00:05:59,300
Ya.
92
00:05:59,350 --> 00:06:00,180
Itu benar.
93
00:06:00,190 --> 00:06:02,740
Itu berarti kita sedang mencari di semua baris ini di sini.
94
00:06:02,890 --> 00:06:10,280
Dan pada dasarnya hal lain yang bersentuhan dengannya akan menyebabkan suatu peristiwa di mana peristiwa itu akan terjadi.
95
00:06:10,360 --> 00:06:17,980
Nah jika itu terhubung dengan sesuatu yang bukan merupakan pemicu saya. e. itu hanya collider itu akan menyebabkan peristiwa tabrakan
96
00:06:17,980 --> 00:06:22,930
dan jika itu terhubung dengan sesuatu atau melewati sesuatu yang merupakan pemicu itu akan menyebabkan
97
00:06:22,930 --> 00:06:23,830
peristiwa pemicu.
98
00:06:23,920 --> 00:06:24,780
Mengapa itu penting?
99
00:06:24,790 --> 00:06:29,920
Baik dalam kode kita, kita perlu menulisnya sedikit berbeda jika itu adalah peristiwa tabrakan daripada jika
100
00:06:29,920 --> 00:06:31,250
itu adalah peristiwa pemicu.
101
00:06:31,270 --> 00:06:36,340
Jika Anda mencoba memanggil peristiwa pemicu ketika Anda memiliki dua colliders yang menyebabkan tabrakan, maka itu tidak akan tahu
102
00:06:36,340 --> 00:06:37,420
apa yang terjadi.
103
00:06:37,420 --> 00:06:42,400
Jadi mari kita lanjutkan dan menciptakan sesuatu kemudian menggunakan informasi itu mari kita katakan semua teori ini menjadi
104
00:06:42,400 --> 00:06:43,500
sesuatu yang praktis.
105
00:06:43,540 --> 00:06:51,130
Jika Anda mengklik pada kehilangan kaleido kita perlu membuat sendiri skrip baru atau menyebutnya modal L
106
00:06:51,130 --> 00:06:55,020
Collider longgar ini C. tidak ada spasi yang menjadikannya sebagai skrip baru.
107
00:06:55,860 --> 00:07:00,030
Dan karena kami telah membuatnya di sini yang telah ditambahkan langsung ke loos Collider.
108
00:07:00,030 --> 00:07:05,730
Itu juga akan ada di folder aset kami jadi taruh di sini di aset dan itu dilampirkan
109
00:07:05,820 --> 00:07:11,160
sebagai komponen ke loos Collider dan merapikan Collag longgar sedikit longgar ke dalam skrip saya.
110
00:07:11,160 --> 00:07:12,940
Jadi sudah dirapikan di folder aset saya.
111
00:07:13,170 --> 00:07:19,340
Kembali ke Lou's Collider dan buka Collider yang longgar di visual studio klik dua kali.
112
00:07:20,750 --> 00:07:25,600
Apa yang akan saya lakukan pertama-tama adalah menghapus bintang dan metode pembaruan tidak akan menggunakan itu.
113
00:07:25,590 --> 00:07:26,880
Saya akan membutuhkannya.
114
00:07:26,990 --> 00:07:34,710
Dan kita akan membuat sel kita dan pada peristiwa pemicu dan ketika kita melakukannya kita mulai dengan mengetikkan pribadi.
115
00:07:34,710 --> 00:07:40,620
Merupakan kebiasaan yang baik untuk menulis privat atau publik sehingga kita tahu bahwa ini hanya dapat diakses oleh yang
116
00:07:40,800 --> 00:07:43,620
terakhir ini yang tidak berlaku untuk skrip pribadi ini.
117
00:07:43,630 --> 00:07:45,630
Tidak ada jenis kembali itu hanya batal.
118
00:07:45,920 --> 00:07:54,080
Dan jika Anda mulai mengetik pada frigga di Tiger itu adalah hidangan binatang untuk memastikan itu 2D dan kemudian otomatis
119
00:07:54,080 --> 00:07:58,740
lengkapi dengan masuk atau tab itu akan mengisi sejumlah informasi tambahan.
120
00:07:58,740 --> 00:08:05,480
Di sini ia akan menempatkan cara melewati Collider ke jenis tabrakan ujung tipe Collider 2D dan
121
00:08:05,480 --> 00:08:12,140
tabrakannya dan itu akan memberi kita struktur untuk sebuah hidangan ke dalam dua peristiwa 2D.
122
00:08:12,140 --> 00:08:13,520
Sekarang apa yang kita inginkan terjadi.
123
00:08:13,520 --> 00:08:19,700
Ini pada dasarnya mengatakan ketika sesuatu ketika peristiwa pemicu terjadi dalam kaitannya dengan loos Collider yang merupakan
124
00:08:19,760 --> 00:08:24,890
cara lain untuk mengatakan ketika sesuatu melewati Collider longgar apa yang kita inginkan terjadi.
125
00:08:24,890 --> 00:08:29,150
Nah dalam contoh ini mari kita lihat persatuan di sini apa yang kita inginkan terjadi adalah
126
00:08:29,150 --> 00:08:34,970
bahwa kita memuat permainan lebih dari adegan kami mendapat adegan di sini yang permainan berakhir dan kami memuatnya sehingga dibutuhkan pemain untuk
127
00:08:34,970 --> 00:08:35,290
itu.
128
00:08:35,360 --> 00:08:39,500
Dan ini akan menjadi tantangan karena kami telah melakukan sedikit pembebanan. Jadi ini kesempatan yang
129
00:08:39,500 --> 00:08:44,000
baik bagi Anda untuk melenturkan otot-otot Anda di sini pada level yang lebih rendah menggunakan referensi string.
130
00:08:44,000 --> 00:08:47,360
Kami belum pernah melakukan ini sebelumnya dan ini adalah cara memuat level yang berbeda.
131
00:08:47,360 --> 00:08:51,210
Muncul dengan pro dan kontra yang akan kita bicarakan setelah Anda melakukan tantangan ini.
132
00:08:51,230 --> 00:08:58,520
Jadi ketika bola memasuki volume trigga Collider longgar kami muat permainan melebihi adegan yang perlu Anda lakukan adalah menggunakan namespace
133
00:08:58,520 --> 00:09:04,310
manajemen adegan ingat untuk melakukan yang telah kami lakukan sebelumnya sehingga Anda harus melakukannya di
134
00:09:04,310 --> 00:09:10,490
bagian atas skrip Anda gunakan namespace manajemen adegan dan untuk memberikan referensi string untuk adegan yang
135
00:09:10,490 --> 00:09:15,880
ingin kita muat jadi lihat apa yang telah kita lakukan sebelumnya melompat ke anjing
136
00:09:15,890 --> 00:09:18,770
Persatuan untuk manajemen adegan dan memuat adegan.
137
00:09:18,780 --> 00:09:24,380
Itu hanya satu pernyataan yang perlu Anda ketik dan ketika kami mencari tahu apa yang ingin kami muat,
138
00:09:24,380 --> 00:09:26,790
kami memuat gim tersebut di atas layar.
139
00:09:26,800 --> 00:09:31,690
Seperti yang saya katakan itu sedikit lebih sulit karena saya tidak memberi Anda persis sintaks yang tepat
140
00:09:31,700 --> 00:09:33,290
untuk mengetik tetapi melompat mencoba.
141
00:09:33,320 --> 00:09:36,360
Dan ketika Anda selesai, saya akan melihat Anda kembali ke sini sebentar lagi.
142
00:09:38,450 --> 00:09:40,780
Oke jadi pertama-tama menggunakan.
143
00:09:41,540 --> 00:09:42,830
Kesatuan.
144
00:09:43,190 --> 00:09:52,700
Manajemen dot scene engine yang memungkinkan kami untuk menggunakan semua metode dan informasi yang tersedia
145
00:09:52,700 --> 00:09:56,020
di dalam namespace manajemen scene.
146
00:09:56,180 --> 00:10:00,790
Jadi manajer adegan Star Wars dot salah satu opsi kami di sini.
147
00:10:00,790 --> 00:10:05,630
Kami memiliki muatan yang sama dengan yang kami duduki tepat di atas adegan pemuatan dan kemudian apa yang ingin kami
148
00:10:05,630 --> 00:10:06,630
lakukan adalah meneruskannya.
149
00:10:06,680 --> 00:10:10,310
Kemudian kita lihat apa yang disebut Game Over.
150
00:10:10,430 --> 00:10:16,430
Ini adalah permainan mengetik dan titik koma disimpan yang akan memeriksa apakah itu berfungsi.
151
00:10:16,430 --> 00:10:20,020
Lalu saya ingin membawa Anda melalui satu atau dua titik klik Play.
152
00:10:21,420 --> 00:10:25,220
Diperlukan waktu untuk menyusun uang naskah dan permainan kami.
153
00:10:25,230 --> 00:10:28,140
Di sana kita pergi klik main lagi atau aku akan memukul pedal itu.
154
00:10:28,140 --> 00:10:29,070
Semoga tidak.
155
00:10:29,200 --> 00:10:29,450
Tidak.
156
00:10:29,550 --> 00:10:29,920
BAIK.
157
00:10:30,030 --> 00:10:31,040
Dan Anda melihatnya pergi klik.
158
00:10:31,080 --> 00:10:32,730
Dan saat itu bersentuhan.
159
00:10:32,730 --> 00:10:36,570
Kami memuat permainan kami di atas jahitan yang kami pikir bisa bermain mulai melakukannya lagi.
160
00:10:36,590 --> 00:10:44,610
BLOCK Ini masuk ke proses yang sama lagi sehingga berhasil kehilangan pemain ketika melewati dayung mereka dengan
161
00:10:44,620 --> 00:10:47,070
memukul Collider longgar ini.
162
00:10:47,070 --> 00:10:48,560
Sekarang saya ingin menunjukkan sesuatu sekarang skrip.
163
00:10:48,570 --> 00:10:49,560
Kami sudah selesai di sini.
164
00:10:49,620 --> 00:10:55,740
Anda ingin menghindari menggunakan referensi string sebanyak mungkin karena apa yang akan terjadi di sini kita punya ini dipanggang ke dalam
165
00:10:55,740 --> 00:11:01,490
kode kita di masa depan jika kita sampai di sana dan mengatakan Anda tahu apa yang ingin saya lakukan.
166
00:11:01,590 --> 00:11:08,760
Jika pemain jika bola turun di sini dan pemain meninggal atau kehilangan permainan mereka,
167
00:11:08,760 --> 00:11:11,350
saya ingin pergi ke semacam.
168
00:11:11,400 --> 00:11:17,840
Saya tidak tahu membayar untuk melanjutkan level misalnya dan saya suka hebat itu akan luar biasa.
169
00:11:17,850 --> 00:11:19,480
Dan kemudian kita klik mainkan.
170
00:11:20,460 --> 00:11:26,250
Dan bola kami melewati kaleido tanpa melakukan apa-apa dan kemudian kami duduk di sana berkata mengapa di bumi
171
00:11:26,250 --> 00:11:27,130
itu terjadi.
172
00:11:27,180 --> 00:11:32,790
Dan kita perlu mengingat bahwa kita telah benar-benar melakukan hardcode bahwa permainan sudah berakhir dan kita tidak memiliki adegan
173
00:11:32,850 --> 00:11:33,960
lain di sini.
174
00:11:33,960 --> 00:11:36,220
Kami tidak memiliki gaji untuk melanjutkan.
175
00:11:36,330 --> 00:11:41,310
Dan Anda dapat melihat bahwa kami mendapatkan pesan kesalahan baca kesalahan yang mengatakan game over dapat dimuat karena
176
00:11:41,310 --> 00:11:41,890
tidak ada.
177
00:11:41,940 --> 00:11:47,010
Jadi itu sebabnya kami mencoba untuk menghindari menggunakan referensi string tetapi ingin menggunakannya dalam contoh ini jadi pertama-tama
178
00:11:47,010 --> 00:11:51,080
Anda tahu cara kerjanya dan Anda menggunakannya sangat berguna jika Anda punya proyek kecil.
179
00:11:51,090 --> 00:11:55,740
Anda tahu apa yang terjadi Anda di atasnya dan Anda cukup yakin bahwa kami tidak akan pernah
180
00:11:55,740 --> 00:11:56,870
mengubah nama permainan.
181
00:11:57,030 --> 00:11:59,870
Lalu kita bisa memasukkannya ke dalam konferensi, kita bisa memasukkannya dengan percaya diri.
182
00:11:59,880 --> 00:12:01,050
Kita bisa mengatakan game over Yeah.
183
00:12:01,200 --> 00:12:03,330
Itu akan selalu menjadi permainan dingin berakhir.
184
00:12:03,330 --> 00:12:06,570
Dalam hal ini kita menggunakannya karena berfungsi dengan cukup baik.
185
00:12:06,580 --> 00:12:09,120
Apa yang ingin kita lakukan untuk tahap kursus ini.
186
00:12:09,270 --> 00:12:12,140
Oke kerja bagus jadi kami membuat kondisi kalah untuk game kami.
187
00:12:12,240 --> 00:12:12,640
Luar biasa.
188
00:12:12,650 --> 00:12:14,410
Sampai jumpa di kuliah berikutnya.
20677
Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.