All language subtitles for 7. Colliders, Collision & Triggers

af Afrikaans
sq Albanian
am Amharic
ar Arabic Download
hy Armenian
az Azerbaijani
eu Basque
be Belarusian
bn Bengali
bs Bosnian
bg Bulgarian
ca Catalan
ceb Cebuano
ny Chichewa
zh-CN Chinese (Simplified)
zh-TW Chinese (Traditional)
co Corsican
hr Croatian
cs Czech
da Danish
nl Dutch
en English
eo Esperanto
et Estonian
tl Filipino
fi Finnish
fr French
fy Frisian
gl Galician
ka Georgian
de German
el Greek
gu Gujarati
ht Haitian Creole
ha Hausa
haw Hawaiian
iw Hebrew
hi Hindi
hmn Hmong
hu Hungarian
is Icelandic
ig Igbo
id Indonesian
ga Irish
it Italian
ja Japanese
jw Javanese
kn Kannada
kk Kazakh
km Khmer
ko Korean
ku Kurdish (Kurmanji)
ky Kyrgyz
lo Lao
la Latin
lv Latvian
lt Lithuanian
lb Luxembourgish
mk Macedonian
mg Malagasy
ms Malay
ml Malayalam
mt Maltese
mi Maori
mr Marathi
mn Mongolian
my Myanmar (Burmese)
ne Nepali
no Norwegian
ps Pashto
fa Persian
pl Polish
pt Portuguese
pa Punjabi
ro Romanian
ru Russian
sm Samoan
gd Scots Gaelic
sr Serbian
st Sesotho
sn Shona
sd Sindhi
si Sinhala
sk Slovak
sl Slovenian
so Somali
es Spanish
su Sundanese
sw Swahili
sv Swedish
tg Tajik
ta Tamil
te Telugu
th Thai
tr Turkish
uk Ukrainian
ur Urdu
uz Uzbek
vi Vietnamese
cy Welsh
xh Xhosa
yi Yiddish
yo Yoruba
zu Zulu
or Odia (Oriya)
rw Kinyarwanda
tk Turkmen
tt Tatar
ug Uyghur
Would you like to inspect the original subtitles? These are the user uploaded subtitles that are being translated: 1 00:00:04,270 --> 00:00:08,440 Dalam video ini kita akan mengatur diri kita kehilangan kaleido sehingga ketika bola 2 00:00:08,440 --> 00:00:10,050 melewati kuartal kalah pemain kalah. 3 00:00:10,060 --> 00:00:14,580 Kita akan berbicara tentang pemicu tabrakan dan peristiwa tabrakan. 4 00:00:14,590 --> 00:00:18,760 Hanya titik cepat untuk memulai dengan dalam video saya sebelumnya saya menyebutkan bahwa kami harus menghentikan bola kami berputar 5 00:00:18,760 --> 00:00:22,460 karena saya punya lampu saya diatur dengan cara di mana bola tidak benar-benar seharusnya berputar. 6 00:00:22,450 --> 00:00:24,780 Terlihat sedikit konyol jika berputar seperti itu. 7 00:00:24,880 --> 00:00:28,340 Kita dapat melakukannya dengan sangat mudah karena semuanya memiliki tubuh yang kaku terhadap D. 8 00:00:28,360 --> 00:00:32,100 Dan jika Anda memperluas tubuh yang kaku ke hari Anda akan melihat area kendala. 9 00:00:32,110 --> 00:00:33,070 Klik pada kendala. 10 00:00:33,070 --> 00:00:37,300 Buka dan ada pembekuan rotasi beku berarti jangan biarkan itu terjadi. 11 00:00:37,420 --> 00:00:42,250 Jadi jika kita membekukan rotasi Z adalah satu-satunya akses yang kita miliki sebagai opsi karena itulah 12 00:00:42,250 --> 00:00:46,430 satu-satunya akses yang diputar pada 2D. Searah atau berlawanan arah jarum jam. 13 00:00:46,450 --> 00:00:51,970 Jika kita membekukan rotasi maka ketika bola memantul sesuatu yang funky itu tidak akan lama berayun di udara seperti 14 00:00:51,970 --> 00:00:54,680 itu hanya akan tetap lurus naik dan turun. 15 00:00:54,730 --> 00:00:59,050 Anda mungkin memiliki bola dengan tekstur yang lebih baik di tempat Anda ingin bola itu berputar dan terlihat menarik. 16 00:00:59,050 --> 00:01:01,430 Dalam hal ini Anda tidak akan membekukan rotasi. 17 00:01:01,690 --> 00:01:02,040 Baik. 18 00:01:02,050 --> 00:01:06,970 Sekarang yang akan kita bicarakan adalah tabrakan bertubrukan dan pemicu dan kita sudah 19 00:01:06,970 --> 00:01:07,840 melihat colliders. 20 00:01:07,840 --> 00:01:13,060 Kita bisa melihat di sekitar dayung kita memiliki kaleido di sekitar blok kita di sini kita memiliki collider 21 00:01:13,060 --> 00:01:18,520 di sekitar bola kita, kita memiliki collider sekarang untuk berbicara tentang apa yang terjadi ketika colliders menyentuh korek api batubara. 22 00:01:18,580 --> 00:01:25,180 Hal pertama yang akan saya lakukan adalah menambahkan Collider longgar yang pada dasarnya mengatakan ketika bola memukul jari saya di sini 23 00:01:25,210 --> 00:01:30,640 ketika bola meleset dari pedal dan turun di sini kami harus memukul sesuatu yang mengatakan pemain 24 00:01:30,670 --> 00:01:31,440 telah kehilangan. 25 00:01:31,430 --> 00:01:35,940 Jika itu hanya berjalan dan terus berjalan selamanya maka mesin tidak tahu apa yang harus dilakukan seiger. 26 00:01:36,610 --> 00:01:37,580 Nongkrong di sini. 27 00:01:37,750 --> 00:01:42,770 Bola tampaknya tidak ada di ruang bermain jadi kami harus memberi tahu saat bola mencapai titik tertentu. 28 00:01:42,940 --> 00:01:44,740 Kita harus kalah. 29 00:01:44,740 --> 00:01:52,350 Jadi untuk melakukan itu kita akan klik kanan membuat objek permainan kosong lebih banyak menyebutnya Collider 30 00:01:52,400 --> 00:01:53,330 longgar. 31 00:01:53,420 --> 00:01:53,980 Baik. 32 00:01:54,310 --> 00:01:55,420 Kami akan mengatur ulang transformasi. 33 00:01:55,420 --> 00:01:56,160 Itu latihan yang bagus. 34 00:01:56,160 --> 00:02:00,490 Anda dapat melihat saat ini di tengah-tengah layar kita jika kita klik kanan pada transform dan 35 00:02:00,790 --> 00:02:02,240 reset mengembalikannya ke 0 0. 36 00:02:02,240 --> 00:02:02,940 Jadi itu bagus, rapi. 37 00:02:02,940 --> 00:02:11,630 Dan Heidi sekarang kita akan selamanya kehilangan cukup banyak komponen yang kaleido untuk Debrox Collider kotak kuartal hari 38 00:02:11,820 --> 00:02:17,830 atau memindahkannya ke bawah mengatakan sedikit ruang di bawah dunia game dan 39 00:02:17,830 --> 00:02:19,450 klik di Collider. 40 00:02:19,450 --> 00:02:26,380 Seret ini sehingga mengisi seluruh area di bawah duniaku sehingga saat bola turun di sini ia 41 00:02:26,380 --> 00:02:31,900 akan terhubung dengan collider ini dan kemudian kami dapat mengirim pesan yang mengatakan 42 00:02:31,900 --> 00:02:33,010 sesuatu terjadi. 43 00:02:33,010 --> 00:02:38,380 Sekarang ada dua paradigma utama ketika berbicara tentang colliders dalam mengirim pesan. 44 00:02:38,380 --> 00:02:47,410 Salah satunya adalah bahwa objek ini hanya di sini akan mengirim acara tabrakan dan yang lainnya adalah objek ini 45 00:02:47,410 --> 00:02:50,320 di sini akan mengirim peristiwa pemicu. 46 00:02:50,320 --> 00:02:52,980 Sekarang apa perbedaan antara tabrakan dan frigga. 47 00:02:53,140 --> 00:03:00,040 Yah perbedaan utama adalah ini adalah kotak centang memicu yang kita miliki di sini tidak ada di sana sehingga 48 00:03:00,280 --> 00:03:04,840 memicu sekarang secara default dipicu tidak diaktifkan yang berarti tabrakan akan terjadi. 49 00:03:04,840 --> 00:03:07,960 Jika saya klik mainkan di sini bola memiliki collider. 50 00:03:07,960 --> 00:03:13,790 Kami memiliki Collider longgar kami ketika bola jatuh memantul karena terjadi benturan. 51 00:03:13,810 --> 00:03:20,290 Jika saya mengubah kotak bertabrakan di sini dan mengatakan itu sebenarnya volume pemicu, mengubahnya menjadi 52 00:03:20,290 --> 00:03:21,390 volume pemicu. 53 00:03:21,490 --> 00:03:25,330 Itu berarti bola akan melewati sesuatu pemicu. 54 00:03:25,330 --> 00:03:32,380 Itu pada dasarnya mengatakan saya akan menonton ketika hal-hal melewati saya, tetapi saya tidak akan mencegah mereka 55 00:03:32,380 --> 00:03:38,560 melewati jika kita bisa bermain sekarang bola hanya akan langsung menembus volume pemicu kami. 56 00:03:38,860 --> 00:03:44,890 Ini adalah teknik yang sangat berguna dalam pengembangan game karena ini mungkin pemain yang berlari melalui 57 00:03:44,950 --> 00:03:51,310 area dan berlari di atas tuas yang tidak terlihat yang membuka pintu atau bisa juga pemain yang berlari 58 00:03:51,310 --> 00:03:56,980 melalui area yang memicu urutan sinematik untuk bermain atau bisa menjadi juta hal lain di 59 00:03:56,980 --> 00:04:00,780 mana Anda hanya perlu mengatakan ketika sesuatu melewati ruang ini. 60 00:04:00,790 --> 00:04:03,310 Saya ingin sesuatu yang lain terjadi sekarang. 61 00:04:03,430 --> 00:04:06,840 Penting bagi Anda untuk mengetahui acara apa yang sedang berlangsung. 62 00:04:06,850 --> 00:04:11,980 Dan Unity telah memberi kami beberapa informasi tentang jam yang memberikan Anda tautan terhadap kuliah 63 00:04:12,190 --> 00:04:14,520 ini untuk dilakukan dengan interaksi Collider. 64 00:04:14,530 --> 00:04:16,470 Dan ada dua matriks. 65 00:04:16,660 --> 00:04:21,510 Mereka memiliki informasi ujung atas yang sama ke sisi yang dipecah menjadi dua. 66 00:04:21,520 --> 00:04:24,810 Saya akan menunjukkan kepada Anda sebuah slide di saat kita menggabungkan dua slide ini bersama. 67 00:04:24,910 --> 00:04:27,490 Tetapi pada dasarnya ada tiga aspek yang berbeda. 68 00:04:27,490 --> 00:04:32,480 Ada Collider statis, Collider tubuh kaku dan Collider kaku kinematik. 69 00:04:32,590 --> 00:04:39,400 Jika Anda melompat dalam satu kesatuan klik pada bola Anda akan melihat melawan tubuh kaku kami hari kami memiliki tiga jenis tipe 70 00:04:39,400 --> 00:04:40,000 tubuh. 71 00:04:40,000 --> 00:04:46,690 Kami memiliki kinematik maaf kami memiliki kinematik dinamis dan statis statis yang berarti ia tidak bergerak sama sekali. 72 00:04:46,750 --> 00:04:51,400 Kinematik berarti bahwa kita mendorongnya di sekitar titik-titik tertentu, pergi ke sini, ke sana, itulah 73 00:04:51,400 --> 00:04:56,320 yang akan kita lakukan dengan panel dan dinamis berarti baik-baik saja melompat-lompat sesuai apa yang menurut mesin 74 00:04:56,380 --> 00:04:57,150 fisika seharusnya. 75 00:04:57,160 --> 00:05:02,560 Ketika Anda melihat dermaga Unity itu sedikit tidak lengkap karena mengacu pada jenis tubuh kaku biasa atau 76 00:05:02,560 --> 00:05:03,190 tidak. 77 00:05:03,230 --> 00:05:07,520 Tubuh kaku yang dimaksud adalah tubuh kaku dinamis. 78 00:05:07,790 --> 00:05:08,150 BAIK. 79 00:05:08,230 --> 00:05:15,940 Jadi kita memiliki dinamik dinamis kinematik dinamis dinamik kinematik histeris dan berwarna kuning kita melihat tabrakan berwarna hijau kita 80 00:05:16,090 --> 00:05:21,400 melihat pemicu perbedaan antara keduanya adalah bahwa yang hijau ini adalah situasi 81 00:05:21,670 --> 00:05:28,390 di mana kembali ke persatuan adalah di mana kita telah mengambil sesuatu dan cloete adalah pemicu dan 82 00:05:28,390 --> 00:05:29,740 menjadikannya volume pemicu. 83 00:05:29,860 --> 00:05:35,980 Jadi, Anda dapat melihat dan mengatakan baik-baik saja, mari kita gunakan use case kami pada saat kami memiliki Collider yang longgar dan 84 00:05:36,130 --> 00:05:36,990 kami memiliki bola. 85 00:05:36,990 --> 00:05:38,950 Apa itu bola di atas bola. 86 00:05:38,980 --> 00:05:41,330 Bola itu memiliki tubuh yang kaku ya. 87 00:05:41,350 --> 00:05:43,330 Dan itu adalah tubuh kaku yang dinamis. 88 00:05:43,330 --> 00:05:50,780 Tidak harus melihat Collider-nya tidak memiliki pemicu sehingga membuatnya menjadi Richard yang dinamis. 89 00:05:50,800 --> 00:05:56,430 Tabrakan tubuh atau Collider akan menyebabkan tabrakan bukan peristiwa pemicu. 90 00:05:56,470 --> 00:05:59,090 Jadi kami mengatakan Collider bodi yang dinamis dan kaku. 91 00:05:59,110 --> 00:05:59,300 Ya. 92 00:05:59,350 --> 00:06:00,180 Itu benar. 93 00:06:00,190 --> 00:06:02,740 Itu berarti kita sedang mencari di semua baris ini di sini. 94 00:06:02,890 --> 00:06:10,280 Dan pada dasarnya hal lain yang bersentuhan dengannya akan menyebabkan suatu peristiwa di mana peristiwa itu akan terjadi. 95 00:06:10,360 --> 00:06:17,980 Nah jika itu terhubung dengan sesuatu yang bukan merupakan pemicu saya. e. itu hanya collider itu akan menyebabkan peristiwa tabrakan 96 00:06:17,980 --> 00:06:22,930 dan jika itu terhubung dengan sesuatu atau melewati sesuatu yang merupakan pemicu itu akan menyebabkan 97 00:06:22,930 --> 00:06:23,830 peristiwa pemicu. 98 00:06:23,920 --> 00:06:24,780 Mengapa itu penting? 99 00:06:24,790 --> 00:06:29,920 Baik dalam kode kita, kita perlu menulisnya sedikit berbeda jika itu adalah peristiwa tabrakan daripada jika 100 00:06:29,920 --> 00:06:31,250 itu adalah peristiwa pemicu. 101 00:06:31,270 --> 00:06:36,340 Jika Anda mencoba memanggil peristiwa pemicu ketika Anda memiliki dua colliders yang menyebabkan tabrakan, maka itu tidak akan tahu 102 00:06:36,340 --> 00:06:37,420 apa yang terjadi. 103 00:06:37,420 --> 00:06:42,400 Jadi mari kita lanjutkan dan menciptakan sesuatu kemudian menggunakan informasi itu mari kita katakan semua teori ini menjadi 104 00:06:42,400 --> 00:06:43,500 sesuatu yang praktis. 105 00:06:43,540 --> 00:06:51,130 Jika Anda mengklik pada kehilangan kaleido kita perlu membuat sendiri skrip baru atau menyebutnya modal L 106 00:06:51,130 --> 00:06:55,020 Collider longgar ini C. tidak ada spasi yang menjadikannya sebagai skrip baru. 107 00:06:55,860 --> 00:07:00,030 Dan karena kami telah membuatnya di sini yang telah ditambahkan langsung ke loos Collider. 108 00:07:00,030 --> 00:07:05,730 Itu juga akan ada di folder aset kami jadi taruh di sini di aset dan itu dilampirkan 109 00:07:05,820 --> 00:07:11,160 sebagai komponen ke loos Collider dan merapikan Collag longgar sedikit longgar ke dalam skrip saya. 110 00:07:11,160 --> 00:07:12,940 Jadi sudah dirapikan di folder aset saya. 111 00:07:13,170 --> 00:07:19,340 Kembali ke Lou's Collider dan buka Collider yang longgar di visual studio klik dua kali. 112 00:07:20,750 --> 00:07:25,600 Apa yang akan saya lakukan pertama-tama adalah menghapus bintang dan metode pembaruan tidak akan menggunakan itu. 113 00:07:25,590 --> 00:07:26,880 Saya akan membutuhkannya. 114 00:07:26,990 --> 00:07:34,710 Dan kita akan membuat sel kita dan pada peristiwa pemicu dan ketika kita melakukannya kita mulai dengan mengetikkan pribadi. 115 00:07:34,710 --> 00:07:40,620 Merupakan kebiasaan yang baik untuk menulis privat atau publik sehingga kita tahu bahwa ini hanya dapat diakses oleh yang 116 00:07:40,800 --> 00:07:43,620 terakhir ini yang tidak berlaku untuk skrip pribadi ini. 117 00:07:43,630 --> 00:07:45,630 Tidak ada jenis kembali itu hanya batal. 118 00:07:45,920 --> 00:07:54,080 Dan jika Anda mulai mengetik pada frigga di Tiger itu adalah hidangan binatang untuk memastikan itu 2D dan kemudian otomatis 119 00:07:54,080 --> 00:07:58,740 lengkapi dengan masuk atau tab itu akan mengisi sejumlah informasi tambahan. 120 00:07:58,740 --> 00:08:05,480 Di sini ia akan menempatkan cara melewati Collider ke jenis tabrakan ujung tipe Collider 2D dan 121 00:08:05,480 --> 00:08:12,140 tabrakannya dan itu akan memberi kita struktur untuk sebuah hidangan ke dalam dua peristiwa 2D. 122 00:08:12,140 --> 00:08:13,520 Sekarang apa yang kita inginkan terjadi. 123 00:08:13,520 --> 00:08:19,700 Ini pada dasarnya mengatakan ketika sesuatu ketika peristiwa pemicu terjadi dalam kaitannya dengan loos Collider yang merupakan 124 00:08:19,760 --> 00:08:24,890 cara lain untuk mengatakan ketika sesuatu melewati Collider longgar apa yang kita inginkan terjadi. 125 00:08:24,890 --> 00:08:29,150 Nah dalam contoh ini mari kita lihat persatuan di sini apa yang kita inginkan terjadi adalah 126 00:08:29,150 --> 00:08:34,970 bahwa kita memuat permainan lebih dari adegan kami mendapat adegan di sini yang permainan berakhir dan kami memuatnya sehingga dibutuhkan pemain untuk 127 00:08:34,970 --> 00:08:35,290 itu. 128 00:08:35,360 --> 00:08:39,500 Dan ini akan menjadi tantangan karena kami telah melakukan sedikit pembebanan. Jadi ini kesempatan yang 129 00:08:39,500 --> 00:08:44,000 baik bagi Anda untuk melenturkan otot-otot Anda di sini pada level yang lebih rendah menggunakan referensi string. 130 00:08:44,000 --> 00:08:47,360 Kami belum pernah melakukan ini sebelumnya dan ini adalah cara memuat level yang berbeda. 131 00:08:47,360 --> 00:08:51,210 Muncul dengan pro dan kontra yang akan kita bicarakan setelah Anda melakukan tantangan ini. 132 00:08:51,230 --> 00:08:58,520 Jadi ketika bola memasuki volume trigga Collider longgar kami muat permainan melebihi adegan yang perlu Anda lakukan adalah menggunakan namespace 133 00:08:58,520 --> 00:09:04,310 manajemen adegan ingat untuk melakukan yang telah kami lakukan sebelumnya sehingga Anda harus melakukannya di 134 00:09:04,310 --> 00:09:10,490 bagian atas skrip Anda gunakan namespace manajemen adegan dan untuk memberikan referensi string untuk adegan yang 135 00:09:10,490 --> 00:09:15,880 ingin kita muat jadi lihat apa yang telah kita lakukan sebelumnya melompat ke anjing 136 00:09:15,890 --> 00:09:18,770 Persatuan untuk manajemen adegan dan memuat adegan. 137 00:09:18,780 --> 00:09:24,380 Itu hanya satu pernyataan yang perlu Anda ketik dan ketika kami mencari tahu apa yang ingin kami muat, 138 00:09:24,380 --> 00:09:26,790 kami memuat gim tersebut di atas layar. 139 00:09:26,800 --> 00:09:31,690 Seperti yang saya katakan itu sedikit lebih sulit karena saya tidak memberi Anda persis sintaks yang tepat 140 00:09:31,700 --> 00:09:33,290 untuk mengetik tetapi melompat mencoba. 141 00:09:33,320 --> 00:09:36,360 Dan ketika Anda selesai, saya akan melihat Anda kembali ke sini sebentar lagi. 142 00:09:38,450 --> 00:09:40,780 Oke jadi pertama-tama menggunakan. 143 00:09:41,540 --> 00:09:42,830 Kesatuan. 144 00:09:43,190 --> 00:09:52,700 Manajemen dot scene engine yang memungkinkan kami untuk menggunakan semua metode dan informasi yang tersedia 145 00:09:52,700 --> 00:09:56,020 di dalam namespace manajemen scene. 146 00:09:56,180 --> 00:10:00,790 Jadi manajer adegan Star Wars dot salah satu opsi kami di sini. 147 00:10:00,790 --> 00:10:05,630 Kami memiliki muatan yang sama dengan yang kami duduki tepat di atas adegan pemuatan dan kemudian apa yang ingin kami 148 00:10:05,630 --> 00:10:06,630 lakukan adalah meneruskannya. 149 00:10:06,680 --> 00:10:10,310 Kemudian kita lihat apa yang disebut Game Over. 150 00:10:10,430 --> 00:10:16,430 Ini adalah permainan mengetik dan titik koma disimpan yang akan memeriksa apakah itu berfungsi. 151 00:10:16,430 --> 00:10:20,020 Lalu saya ingin membawa Anda melalui satu atau dua titik klik Play. 152 00:10:21,420 --> 00:10:25,220 Diperlukan waktu untuk menyusun uang naskah dan permainan kami. 153 00:10:25,230 --> 00:10:28,140 Di sana kita pergi klik main lagi atau aku akan memukul pedal itu. 154 00:10:28,140 --> 00:10:29,070 Semoga tidak. 155 00:10:29,200 --> 00:10:29,450 Tidak. 156 00:10:29,550 --> 00:10:29,920 BAIK. 157 00:10:30,030 --> 00:10:31,040 Dan Anda melihatnya pergi klik. 158 00:10:31,080 --> 00:10:32,730 Dan saat itu bersentuhan. 159 00:10:32,730 --> 00:10:36,570 Kami memuat permainan kami di atas jahitan yang kami pikir bisa bermain mulai melakukannya lagi. 160 00:10:36,590 --> 00:10:44,610 BLOCK Ini masuk ke proses yang sama lagi sehingga berhasil kehilangan pemain ketika melewati dayung mereka dengan 161 00:10:44,620 --> 00:10:47,070 memukul Collider longgar ini. 162 00:10:47,070 --> 00:10:48,560 Sekarang saya ingin menunjukkan sesuatu sekarang skrip. 163 00:10:48,570 --> 00:10:49,560 Kami sudah selesai di sini. 164 00:10:49,620 --> 00:10:55,740 Anda ingin menghindari menggunakan referensi string sebanyak mungkin karena apa yang akan terjadi di sini kita punya ini dipanggang ke dalam 165 00:10:55,740 --> 00:11:01,490 kode kita di masa depan jika kita sampai di sana dan mengatakan Anda tahu apa yang ingin saya lakukan. 166 00:11:01,590 --> 00:11:08,760 Jika pemain jika bola turun di sini dan pemain meninggal atau kehilangan permainan mereka, 167 00:11:08,760 --> 00:11:11,350 saya ingin pergi ke semacam. 168 00:11:11,400 --> 00:11:17,840 Saya tidak tahu membayar untuk melanjutkan level misalnya dan saya suka hebat itu akan luar biasa. 169 00:11:17,850 --> 00:11:19,480 Dan kemudian kita klik mainkan. 170 00:11:20,460 --> 00:11:26,250 Dan bola kami melewati kaleido tanpa melakukan apa-apa dan kemudian kami duduk di sana berkata mengapa di bumi 171 00:11:26,250 --> 00:11:27,130 itu terjadi. 172 00:11:27,180 --> 00:11:32,790 Dan kita perlu mengingat bahwa kita telah benar-benar melakukan hardcode bahwa permainan sudah berakhir dan kita tidak memiliki adegan 173 00:11:32,850 --> 00:11:33,960 lain di sini. 174 00:11:33,960 --> 00:11:36,220 Kami tidak memiliki gaji untuk melanjutkan. 175 00:11:36,330 --> 00:11:41,310 Dan Anda dapat melihat bahwa kami mendapatkan pesan kesalahan baca kesalahan yang mengatakan game over dapat dimuat karena 176 00:11:41,310 --> 00:11:41,890 tidak ada. 177 00:11:41,940 --> 00:11:47,010 Jadi itu sebabnya kami mencoba untuk menghindari menggunakan referensi string tetapi ingin menggunakannya dalam contoh ini jadi pertama-tama 178 00:11:47,010 --> 00:11:51,080 Anda tahu cara kerjanya dan Anda menggunakannya sangat berguna jika Anda punya proyek kecil. 179 00:11:51,090 --> 00:11:55,740 Anda tahu apa yang terjadi Anda di atasnya dan Anda cukup yakin bahwa kami tidak akan pernah 180 00:11:55,740 --> 00:11:56,870 mengubah nama permainan. 181 00:11:57,030 --> 00:11:59,870 Lalu kita bisa memasukkannya ke dalam konferensi, kita bisa memasukkannya dengan percaya diri. 182 00:11:59,880 --> 00:12:01,050 Kita bisa mengatakan game over Yeah. 183 00:12:01,200 --> 00:12:03,330 Itu akan selalu menjadi permainan dingin berakhir. 184 00:12:03,330 --> 00:12:06,570 Dalam hal ini kita menggunakannya karena berfungsi dengan cukup baik. 185 00:12:06,580 --> 00:12:09,120 Apa yang ingin kita lakukan untuk tahap kursus ini. 186 00:12:09,270 --> 00:12:12,140 Oke kerja bagus jadi kami membuat kondisi kalah untuk game kami. 187 00:12:12,240 --> 00:12:12,640 Luar biasa. 188 00:12:12,650 --> 00:12:14,410 Sampai jumpa di kuliah berikutnya. 20677

Can't find what you're looking for?
Get subtitles in any language from opensubtitles.com, and translate them here.